
Entonces, los precios de los videojuegos. Puede parecer que no hay nada complicado en este tema, pero estoy seguro de que al menos la mitad de las personas que lanzan sus propios juegos en 2019 establecen el precio incorrectamente. Y la razón principal de esto es que subestiman sus proyectos.
Solo para hacerte entender lo que digo: "subestimar el juego" significa pedir suficiente dinero al comienzo de las ventas. (Y también, dar demasiado descuento demasiado rápido, pero hablaremos de esto en otra ocasión).
En mi opinión, con algunas excepciones notables, que discutiré más adelante, el juego debería costar al menos $ 20 (18 euros), y la cantidad razonable correspondiente en monedas locales, disminuyendo lógicamente a aproximadamente un tercio para la versión china (por
ejemplo, Descenders ) . El precio debe establecerse tácticamente y teniendo en cuenta los mercados regionales.
Traducido a AlconostEn términos generales, los desarrolladores subestiman sus juegos principalmente por cuatro razones.
1. Te parece que el juego "no merece" un precio más alto
Esto sucede sorprendentemente a menudo, y entiendo por qué: te parece que si el juego fue hecho por ti, incluso por un equipo pequeño, entonces no vale la pena el alto precio, o que hay mejores juegos con más funcionalidad, que se venden más caros. (O tal vez todos los demás están subestimando el precio, y usted simplemente sigue este ejemplo).
Pero todo este razonamiento no tiene sentido: si está de acuerdo con la
hipótesis de "1000 fanáticos reales" , entonces comprende que los fanáticos pueden pagar cualquier precio al comienzo. Estas personas, obviamente, todavía necesitan ser encontradas, ellas mismas no aparecerán. Sin embargo, estos compradores serán menos exigentes con el precio.
Por lo tanto, en lugar de, consciente o inconscientemente, razonar "pondré el precio más bajo porque no tengo confianza en el juego", simplemente finja que cualquier juego debe venderse por $ 20 al comienzo, y construir sobre esto.
Esto agrega confusión y una idea de por qué la gente compra juegos. En mi opinión, generalmente una persona compra un juego porque vio un trailer o un clip de streamer, habló en Discord o alguien lo recomendó en una red social o personalmente, es decir, el juego satisface una necesidad consciente.
Me parece que es improbable que esa persona piense: “¡Guau! ¡El juego se ve decente, y tomo el precio de 8, no de 12 dólares! ” No creo que el precio sea siempre un factor decisivo. (Pero si alguien puede permitirse comprar solo un par de juegos por $ 8 por mes, el precio definitivamente jugará un papel importante. Bueno ... ¡hay ventas por eso!)
Por supuesto, cuanto más alto sea el precio, más a menudo puedes escuchar que el precio del juego es demasiado alto. Esto es especialmente cierto para los juegos AAA que se venden por $ 60 en el lanzamiento: se comparan con juegos bastante bien desarrollados por $ 30. Pero en el rango de precios de $ 20 a $ 25 para un juego de una escala decente, ese precio es bastante justo.
Sobre el tema de la maniobra de precios, debe tenerse en cuenta el peligro de caer en un punto de precio intermedio, que parece más seguro: $ 14.99 en el caso de los Estados Unidos. Un ejemplo es
Dicey Dungeons : un gran juego nuevo, pero me parece que podrían pedir prestados fácilmente $ 19.99 por él. (Y en su caso, esto probablemente no sea importante, ¡porque la cantidad de copias vendidas compensa la diferencia!)

2. ¿Crees que un juego con un precio inicial más bajo venderá una gran cantidad de copias?
A menudo escucho ese razonamiento, y no estoy del todo de acuerdo con ellos. Si calcula cuántas copias del juego necesitará vender a un precio más bajo para obtener el mismo beneficio, el resultado no será satisfactorio. ¿Crees que puedes vender el doble de copias en los primeros 3 a 6 meses si pides 10, no 20 dólares? (Sugerencia: no funcionará).
Sin embargo, si comienza a un precio más alto (por ejemplo, $ 20-25), puede hacer un descuento del 50% y obtener $ 12.50 por copia. Pero los descuentos del 15-20% también funcionarán bien: atraerán la atención de muchas personas que no se atrevieron a comprar el juego antes, por lo que no se apresuren a generar ventas generosas.
Y en cualquier caso, puede atraer mucha más atención entre los juegos con descuentos. Esto es cierto en el caso de Steam con listas de deseos, y en el caso de Switch (así como PS4 y Xbox) con sus atractivas ventas. (No olvides que una gran parte de los usuarios de Steam recibirán una notificación en su correo si un juego de la lista de deseos se vende con descuento, una buena oportunidad).
Entonces sí: si una persona está al menos un poco interesada en el juego y ve un descuento, puede decidir comprar (quién lo hubiera pensado). Esta decisión impulsiva o simplemente el hábito de comprar en ventas no importa: su objetivo es ganar más en este momento. Por lo tanto, el precio inicial debería elevarse más, así que creo.

3. Existe una extraña conexión implícita entre precio y calidad.
Me parece que a veces los juegos se venden a bajo precio, porque a los desarrolladores les parece que estimula la demanda. Pero lo contrario también puede ser cierto: por ejemplo, artículos de lujo. ¿Cuál es su "verdadero valor" en comparación con el precio que se cotiza?
No propongo vender juegos al precio de bolsos de Chanel, pero es obvio que es psicológicamente difícil para los desarrolladores establecer un precio más alto. Al mismo tiempo, es curioso que tomar un poco más para el juego ayude a enfatizar que crees en él.
Básicamente dices: "Compra el juego: es genial, por lo que el alto precio está justificado". Y si alguien ya ha gastado un poco más de dinero en el juego, creo que es más probable que juegue y trate de entenderlo.
Imagine un juego comprado casi por accidente con un descuento del 80%, y compárelo con un juego por el que pagó inmediatamente $ 25: por último, probablemente intentará pasar más tiempo. (Por supuesto, al final puede resultar que pasarás días jugando a
Peggle 2 comprado en la venta, ¡como yo!)
Está claro que si el juego costará más, mágicamente no mejorará a partir de esto. Pero no creo que tenga sentido bajar el precio regular del juego en la tienda; sin embargo, definitivamente debes participar en las ventas. Debe recordarse que a medida que agrega una cantidad suficiente de elementos nuevos al juego, el precio puede aumentarse incluso después del lanzamiento.
4. Al estar geográficamente en un punto, no tendrás una buena idea de los precios en el mundo
Este artículo ya es más complicado: los precios varían de una región a otra y los juegos se pueden desarrollar desde casi cualquier parte del mundo. Como resultado, se puede crear una idea distorsionada de un precio "justo" en diferentes partes del mundo.
El único punto incondicional para mí es un cambio de punto de vista sobre los precios dependiendo del país donde se encuentre. Por ejemplo, recientemente hablé con un desarrollador de un país con un bajo nivel de PIB, y para él la idea de tomar $ 20-25 por juego parecía un poco ridícula.
(En parte porque no estaba seguro de que el juego fuera lo suficientemente largo y complicado, pero también estaba influenciado por el hecho de que en moneda local ese precio parecía muy alto).
Creo que este es un punto muy importante que funciona en ambas direcciones. Si se encuentra en un país con un PIB alto (por ejemplo, en los EE. UU.), Debe establecer con mucho cuidado los precios regionales para países como Rusia y China.
Y si se encuentra en un país con bajo PIB, recuerde que el precio de los juegos AAA en los EE. UU. Es de $ 60, ¡y en Europa es de 70 e incluso 80 euros! Sé que ahora hay muchos menos juegos de este tipo, pero incluso $ 20 en comparación con esos precios se ven muy bien.
(Por supuesto, en comparación con el modelo de negocio Humble Monthly, "muchos juegos por $ 12" no es un precio muy atractivo, pero hagamos todo lo posible para alejarnos del concepto de sobrevalorar los juegos).

Y finalmente, ¿en qué casos un juego no debería costar $ 20-25? En mi opinión, estos deberían ser juegos cortos o muy cortos, ciertos géneros que no se correlacionan bien con precios altos (por ejemplo, rompecabezas bidimensionales), así como juegos con énfasis en microtransacciones y DLC (a menudo multijugador), en los que lo primero y más importante base de usuarios.
Si su juego es un pasatiempo, y ganar dinero no es una prioridad, puede valer la pena bajar el precio y ver qué sucede. Vi un par de buenos proyectos de pasatiempos que "despegaron" de esta manera en la tienda Steam.
Al mismo tiempo, veo que muy pocos juegos por $ 5 muestran buenas ventas en PC y consolas, tal vez debido a la baja calidad que implica este precio. ¿O tal vez porque solo los juegos más simples y poco interesantes se sirven a $ 5? ¡El precio, la calidad y las ventas pueden depender el uno del otro de una manera muy confusa!
Sobre el traductorEl artículo fue traducido por Alconost.
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