En cada número de Joe Rogan Experience, el showman, comediante y artista marcial Joe Rogan habla con un invitado del calibre que muchos programas de televisión de grandes canales de televisión envidiarían. Esto es posible debido al alcance de JRE: este es el podcast más popular del mundo.
El 28 de agosto, el legendario John Carmack se asomó a un estudio en Los Ángeles. Dentro de esta publicación hay un apretón de 2.5 horas de éter.
Sobre Joe Rogan
Cuando era adolescente, Joseph James Rogan mostró interés en las artes marciales e incluso ganó importantes concursos en los Estados Unidos. La carrera del comediante Rogan comenzó a los 21 años. La futura estrella del enfrentamiento requería apoyo financiero, por lo que, en paralelo, Joe fue interrumpido por profesiones más comunes: constructor, conductor, mensajero. A medida que su fama creció, Rogan fue invitado a trabajar en la radio, interpretar papeles en la televisión y transmitir el Fear Factor. Los fanáticos de las artes marciales, Rogan, estarán familiarizados con el anfitrión de UFC.
A menudo, otros comediantes y artistas marciales están invitados a grabar el podcast Joe Rogan Experience, pero Rogan los diluye con científicos, hombres de negocios y políticos. El JRE fue visitado por Ilon Musk, Jack Dorsey y Bernie Sanders, y con cada uno de ellos Joe puede mantener una conversación completa. La mayoría de las veces, Rogan permite que los invitados expertos hablen con fluidez; él solo los guía con preguntas. El estilo de su trabajo como entrevistador es inusual: "suaviza" al interlocutor y encuentra puntos comunes con él, pero no trata de hacerle una pregunta incómoda.
El interés de Rogan en Carmack es particularmente pronunciado. Joe estaba "enganchado" en el Quake III Arena en los años noventa, incluso dibujó una línea T1 dedicada a su casa con una tarifa mensual de decenas de miles de dólares al mes. Y la popularidad de los juegos Quake y Doom está estrechamente vinculada al talento de John Carmack.
Sobre John Carmack
Carmack es uno de los pioneros de la industria del juego y solo un programador talentoso. Participó en Wolfenstein 3D, Doom y Quake, uno de los juegos de disparos en primera persona en primera persona, popularizó varias tecnologías de gráficos por computadora y ayudó a la comunidad de código abierto bastante bien al dar la idea de publicar el código del juego de identificación.
Hoy Karmak tiene 49 años, está casado, tiene dos hijos. Pero él permanece activo en la industria. Es responsable de tecnología en Oculus, una división de Facebook, donde actualmente trabaja en sistemas de realidad virtual. Paralelamente a esto, tiene su propia compañía de lanzamiento de cohetes Armadillo Aerospace.
Sobre Oculus Quest
Por lo general, los invitados al podcast no vienen al estudio con las manos vacías, sino con un propósito específico. Una situación común es una conversación sobre un tema difícil, que se revela mejor en un libro de visitas que apareció recientemente en los estantes. Los candidatos políticos hacen campaña e introducen su programa. Los comediantes y los actores hablan sobre su nueva gira de presentaciones o grabaciones en Netflix.

Carmack trajo una copia de Oculus Quest al estudio. Este casco de realidad virtual recientemente lanzado es un dispositivo independiente compacto; no requiere conectarse a una computadora o colocar sensores o cámaras en una habitación. La electrónica necesaria para que el casco funcione ya está en él. Así que hace seis años vieron el futuro de la realidad virtual, explicó CTO Oculus: no hay conexiones; Para moverte al mundo mágico, solo pon este dispositivo en tu cabeza.
Un intento anterior de crear un sistema de BP móvil, Oculus Go, se centró más en el consumo de contenido multimedia. Carmack dijo que incluso en el caso de Quest, a los usuarios a menudo les gusta ver películas y programas de televisión de Netflix en un casco. Explicó esto con la posibilidad de tener un hermoso cine en casa en realidad virtual en cualquier lugar, incluso en el más reducido.
Con Quest, el jugador es libre de recorrer los alrededores. John y sus colegas pasaron mucho tiempo para proteger a los usuarios de caídas de escaleras y movimientos peligrosos de las extremidades. Esto es un peligro real: dentro de Oculus hubo casos en que los controladores se rompieron. El sistema dentro del casco coloca un mapa 3D del área circundante, pero la tarea de la zona segura recae en el usuario. Con un movimiento brusco, el sistema predice que el usuario saldrá del área de juego y muestra una advertencia.
Como advertencia, se muestra al usuario el mundo real. Hay cuatro cámaras en el casco, por las cuales el casco determina la posición en el espacio y rastrea los movimientos de los controladores. Estas son imágenes en blanco y negro de baja definición, pero eso es suficiente.
Algunos usuarios de Oculus Quest salen y configuran zonas muy grandes para juegos. El límite superior está establecido, aunque algunos desarrolladores de juegos lo omiten y lo aumentan. Carmack contó cómo le gustó la instalación en una de las exposiciones: usando Quest, el artista creó un espacio en varias salas. John apreció lo agradable que es caminar de una habitación a otra y subirse a pequeños canales: en los cascos comunes de las computadoras, el cable interferiría y la señal del sistema inalámbrico podría desvanecerse.
¿Por qué la realidad aumentada no está tan extendida?
Tenemos una visión futurista del futuro, donde todos tienen pantallas con información en sus ojos, dijo Carmack. Las limitaciones reales de la tecnología de pantalla moderna lo estropean todo. ¿Quién quiere caminar con un gran dispositivo en la cabeza?
Al mismo tiempo, todos aceptarán algo como gafas de sol con habilidades de información mágica. Pero, ¿hay un espacio entre la realidad ideal y la actual engorrosa? Por ejemplo, algo sobre el tamaño y la incomodidad de las gafas de natación, ¿alguien querría usarlo? Necesitamos buscar ese medio, señaló John. Él mismo no está seguro de que se revele este promedio, aunque admite que no puede evaluar adecuadamente la situación antes de trabajar en prototipos.
Deje que las aplicaciones de entretenimiento sean buenas, no está claro qué información mostrar. En general, Carmack es escéptico sobre los beneficios prácticos de tales soluciones. Durante el podcast, dio un ejemplo simple de una función para la realidad aumentada: zoom automático a las órdenes del usuario.
Sobre los nuevos métodos de retroalimentación para VR
John ve el potencial en los paseos con realidad virtual, donde además de la información audiovisual a través del casco, los visitantes obtienen otras sensaciones, por ejemplo, corrientes de aire caliente o sacudidas en plataformas especiales. Por lo tanto, se logra una inmersión poderosa en la virtualidad. Pero en realidad el casco con auriculares, según la evaluación de Carmack, recrea una experiencia similar en un 90%.
La retina del ojo contiene conos de tres colores, por lo que son fáciles de "engañar" al mezclar las intensidades de los píxeles rojo, azul y verde. No funcionará con una nariz. Para crear un dispositivo que reproduzca olores para la realidad virtual, necesitará tenerlos en el contenedor en la variedad en la que se requiere, recordó John. Por otro lado, no se requerirán miles de muestras. Carmack estimó que vender un boleto para una atracción con una jungla a un ciudadano urbano requeriría tres olores.
Carmack recordó otros ejemplos cuando alguien intentaba crear comentarios de los juegos. Érase una vez, se le pidió a id que agregara soporte para un chaleco, lo que dio retroalimentación táctil cuando el personaje recibió daño. John se dio cuenta de que dicho dispositivo tiene una pequeña base de usuarios.
Pero solo la visualización es útil incluso en artes marciales. Rogan recordó que el boxeo en la sombra es uno de los tipos más importantes de entrenamiento en boxeo.
¿Por qué abrir código de juegos de identificación?
id Software hizo algo inusual: abrió el código para los videojuegos disponibles comercialmente. Los códigos fuente para Wolfenstein 3D, así como Doom 3, Quake III y juegos anteriores de ambas series están disponibles bajo una licencia gratuita. Cualquiera puede familiarizarse con él y modificarlo.
John dijo que esta decisión no fue sin una pelea. Por un lado, había programadores que conocían la cultura hacker y los beneficios de tal acción para la comunidad. Por otro lado, los gerentes de negocios y artistas que no entendieron por qué le dan a los competidores códigos fuente.
id comenzó a lanzar código poco después del lanzamiento de Doom. Carmack contó cómo aceptó positivamente las modificaciones 3D de Wolfenstein: los entusiastas, de hecho, descifraron el sistema de compresión autoescrito, crearon y agregaron su propio contenido. Por lo tanto, Doom podría cambiarse con archivos WAD y PWAD, y la propia identificación abrió el código de su propio editor de mapas para el juego y mostró cómo hacerlo usted mismo.
Los mods pudieron cambiar las reglas del juego Quake. Gradualmente, aparecieron nuevos modos de juego: capturar la bandera (se ha convertido en un género en muchos juegos de disparos multijugador modernos), Team Fortress (se ha convertido en un juego separado) y otros. Pero esto no fue suficiente para Karmak. ¿Por qué no dar todo a la comunidad hasta la gota?
John describió los argumentos que presentó en defensa de publicar la fuente. Mencionó modders, sugirió abrir el código de los juegos de la generación anterior después del lanzamiento de uno nuevo, por lo que serán interesantes para los jugadores durante más tiempo. Al principio, esta empresa fue percibida como una especie de peculiaridad personal de Carmack, pero el tiempo demostró que tenía razón. Años más tarde, uno de los primeros socios comerciales de John admitió que la decisión fue la correcta.
Hoy Doom está tratando de ejecutarse en cualquier dispositivo con un procesador y una pantalla bastante potentes. Carmack está orgulloso de la portabilidad competitiva del juego y su perpetuación: "En un siglo, alguien encontrará el código fuente y lo ejecutará en algún emulador".
El código de los juegos debe abrirse, aunque solo sea porque aumenta la facilidad de operación de los moderadores y las compañías de terceros. Si alguien hoy quiere crear un dispositivo de juego inusual, no tendrá que convencer al escéptico Carmack para agregar soporte de dispositivo al producto de software. Los que lo deseen pueden agregar de forma independiente lo que se necesita: el código de los juegos de generaciones anteriores está abierto, recordó John.
Sobre el procesamiento en la industria del juego
Aunque algunos creen que Carmack es una máquina que funciona 18 horas al día, esto no sucede. Él mismo encontró la carga óptima para sí mismo: 13 horas al día. Por encima de este número, el rendimiento cae.
Y esto teniendo en cuenta el hecho de que John cambia la carga: no "martilla" una tarea, sino que las cambia. Además, en una gran organización a nivel de Facebook, la programación en sí misma toma solo alrededor del 50% del tiempo. A Carmack le gusta trabajar 60 horas a la semana. Si en una semana no trabajó al menos 50 años, se siente como un fastidio.
A veces, John programa solo. Literalmente huye a otro estado durante una semana y en algún lugar del hotel escribe un código, casi completamente desconectado de Internet; después de todo, nadie puede conseguirlo allí.
Carmack no realiza trabajos de gestión. Para aumentar su propia productividad, los programadores cambian a lenguajes de programación más altos y luego incluso comienzan a trabajar con otras personas. John admite que el deseo de crear cosas interesantes es egoísta en sí mismo: solo le gusta trabajar solo y no liderar a otros. Además, a lo largo de los años de liderazgo de otras personas, puede perder su antiguo control técnico.
Carmack admitió que al menos una vez al año es parte en la
disputa sobre el procesamiento . Gamedev es una industria pesada, atrae a profesionales talentosos que se apasionan sinceramente por su trabajo. En el desarrollo del juego, el tamaño de los salarios no es tan alto, pero la carga en el reloj es mucho más alta que en cualquier gigante del nivel de Facebook. Algunos critican o incluso desprecian este aspecto de gamedev.
La ley de la oferta y la demanda determina naturalmente lo que debería suceder, dijo John. Si muchas personas tienen un fuerte deseo de crear juegos, entonces no tienen que pagar tanto. Y esto no es tan malo, porque tales productos parecen que de otro modo no hubieran surgido.
Carmack sabe que no tiene la experiencia para hablar de esto: no tenía experiencia en grandes compañías de juegos del nivel EA. No puede saber cuán correctas son algunas críticas. Pero si los empleados de tales compañías eligen este camino por sí mismos, esta es su elección, dice John. No está de acuerdo con los argumentos sobre la cultura tóxica de las empresas, cree en el libre albedrío de las personas.
Nadie se vio obligado a trabajar horas extras en la identificación, recordó Carmack. Por ejemplo, Michael Abrash se mudó a la compañía desde Microsoft, tenía esposa e hija, y todos estaban contentos de que trabajara en un horario relativamente adecuado. Nadie le pidió que se quedara después de la medianoche. Es poco probable que alguien despida a una persona que se beneficia en ocho horas, dijo John.
Sobre inteligencia artificial
Carmack conoce personalmente a los investigadores de Neuralink, un proyecto que, como concibió el fundador de la compañía, Elon Musk, debería ayudarnos contra la IA al aumentar el tipo de cambio entre nuestros cerebros y computadoras. Durante la discusión de los proyectos de la compañía, dijo que espera el surgimiento de una fuerte inteligencia artificial en una década.
Carmack es un materialista; está seguro de que algún día 85 mil millones de neuronas cerebrales serán posibles de simular, aunque es poco probable que todas tengan que ser simuladas.
¿Por qué es interesante el fin de la ley de Moore?
Carmack trajo un hecho interesante. Hoy, para realizar una tarea de un solo subproceso en el menor tiempo posible, no es necesario que intente invertir en una supercomputadora; lo mejor es la PC para juegos overclockeada. Anteriormente, lo contrario era cierto: había que gastar millones para comprar el mejor sistema asequible.
Una mención aparte en las palabras de Carmack merece una evaluación del rendimiento final que podemos lograr en los sistemas móviles; después de todo, Oculus Quest se basa en la tecnología de teléfonos inteligentes. Es sorprendente lo poderosos que se han vuelto los teléfonos celulares comunes en los últimos tiempos. Pero una poderosa computadora para juegos sigue siendo cincuenta veces más productiva.
Y esa ventaja se mantendrá, continuó John. Estamos tan acostumbrados a que las computadoras sean cada vez más rápidas. Esto continuó durante décadas, es decir, toda nuestra vida consciente. Pero nos estamos acercando al final de un crecimiento tan constante debido a la manifestación de efectos cuánticos con una disminución adicional en el tamaño de los elementos en el chip. Se pueden encontrar alternativas al silicio, por ejemplo, nanotubos de carbono o algoritmos especiales de corrección de errores, pero no tiene que confiar en ellos. El aumento en el rendimiento de la computadora continuará en la próxima década, pero entonces podemos encontrar una barrera. Y el teléfono móvil probablemente nunca se acercará en rendimiento a las computadoras de juego modernas.
Por un lado, esto es obvio. Por otro lado, dice Carmack, este hecho es un poco molesto para una persona que podría observar un crecimiento de productividad un millón de veces. Se requerirá un cambio en la cultura de los desarrolladores. Anteriormente, id producía productos de alta tecnología que solo una pequeña fracción de los usuarios podían ejecutarlos en sus máquinas. Como resultado, los jugadores compraron nuevos sistemas, adquirieron tarjetas de video, la industria avanzó.
Ahora debe prestar atención al rendimiento, porque nos estamos acercando a los límites de lo posible. Y a Carmack incluso le gusta: aprecia las tareas complejas. Es por eso que en Oculus trabajó todo este tiempo en sistemas móviles: para ellos, es necesario optimizar el uso de los recursos especialmente bien. Para crear una imagen hermosa en dispositivos móviles, no podrá simplemente ofrecer más rendimiento, ya que es posible en una PC, ya que generaciones de desarrolladores de juegos están acostumbrados.
Sobre los autos deportivos, o por qué los autos eléctricos son mejores
A menudo se recuerda que en 1997 Carmack le dio su primer Ferrari al ganador del Campeonato Quake Red Annihilation. Luego pensó que en los próximos años nadie podría superar ese premio. Un año después, en una de las competencias, el premio para el primer lugar fue de $ 100 mil, recuerda Carmack.
Thresh, su premio y John Carmack, 1997Es menos conocido que este Ferrari 328 GTS fue conducido ilegalmente en vías públicas en Dallas debido a numerosas modificaciones: no habría pasado las pruebas de escape. Por lo tanto, el ganador llevó su premio a algún lugar en las carreteras dentro de la empresa donde trabajaba. En un podcast, Carmack habló sobre su amor por las modificaciones de autos deportivos.
Cuando era joven, Carmack era indiferente a los automóviles; su reino eran las computadoras. El primero condujo el aburrido Volkswagen Jetta. Cuando estaba eligiendo un segundo automóvil, se encontró con un pariente deportivo de MGB. John tuvo que jugar con él durante mucho tiempo, el auto se descomponía constantemente. Pero le gustó el proceso, la idea misma de que las características podrían mejorarse.
Carmack estudió automóviles, desarrolló teoría y práctica. El éxito en la industria del software le permitió comprar Miata. De alguna manera, esta es una versión más moderna de los autos deportivos británicos. Una vez, en la época de Wolfenstein, un Carmack de 20 años con camiseta y jeans rasgados entró en un salón Ferrari y pidió estar interesado en comprarlo. La elección recayó en 328, que ganó la belleza del programador.
Y ya en el salón, en una conversación con un consultor, John se dio cuenta de que muchos entienden que estos autos se ven más rápidos y más potentes de lo que realmente son. No le gustó. Los intentos de mejorar el automóvil en los salones locales tampoco dieron resultado: todos con horror se negaron a tomar un automóvil de lujo. En el mejor de los casos, le ofrecieron poner otro escape, que además de la estética podría agregar un par de caballos de fuerza.
John Romero recomendó a Bob Norwood de Norwood Autocraft. Carmack lo llamó por teléfono y comenzó a decirle que tiene 328, que quiere hacerla más rápida.
Antes de que pudiera terminar, Norwood dijo: "Le pondremos un turbocompresor". 328 en la versión más potente alcanza unos 300 caballos de fuerza. Carmack finalmente derritió los pistones cuando alcanzó aproximadamente 500 hp. Por lo tanto, las modificaciones de automóviles se han convertido en un pasatiempo constante para John.Otro ejemplo del automóvil de Carmack es el Ferrari Testarossa, que estaba equipado con dos turbocompresores, un intercooler y nuevos sistemas de gestión del motor. Después de las modificaciones, el automóvil de 380 caballos de fuerza dio 1009 caballos de fuerza. Más tarde, su potencia se redujo a 600-700 hp.Luego estaba el Ferarri F40, un automóvil que John no modificó. Y hoy, Carmack condujo autos eléctricos. Poseía el primer Tesla Roadster, el que originalmente se vendió por $ 100,000 con reserva. Por el momento, prefiere el Tesla Model S P100D. Los autos exóticos son buenos, pero incluso tienen que planificar una forma: considere dónde hay suficiente espacio para problemas de agarre, evite algunos lugares debido al ruido. Tesla no solo acelera más rápido, sino que tampoco requiere tanta atención en la operación. John está a punto de comprar el próximo Roadster 2020, que Tesla quiere producir el próximo año.Como un geek puede amar las artes marciales
Carmack era aficionado al judo y la lucha libre en la escuela secundaria e incluso recibió heridas leves en las rodillas en el aula. No era una especie de luchador talentoso, pero aún era extraño ver que el "nerd" es bueno con las artes marciales.Esta actitud ha sido preservada. Muchos se sorprendieron cuando Carmack tuiteó que iría al partido de UFC en Dallas. Estaban conmocionados y molestos porque esa persona estaba interesada en ver cómo las personas se golpeaban y mutilaban entre sí. En el club de judo donde practicaba Carmack, un nuevo chico apareció una vez. Era obvio que el padre del chico quería que él pudiera defenderse. Cuando su padre descubrió que Carmack estaba frente a él, le preguntó: "¿Qué hace una persona como tú aquí?" No podía entender por qué el "techie" de cabeza grande querría aplastar a su oponente con esteras deportivas.El propio Carmack comprende parcialmente esta actitud, pero aún ve un beneficio en las artes marciales. Incluso si no hay un espíritu competitivo y ganas de ganar, al menos puedes entender qué oportunidades tiene el cuerpo humano.Veinte años después del judo adolescente, John revivió su interés. Fue al gimnasio, trató de hacer ejercicio, apreció la brecha entre sus habilidades adolescentes y las de los luchadores adultos y comenzó a aprender el movimiento. Más tarde, su esposa le dio a Carmack Christmas un año de clases privadas con el famoso maestro Carlos Machado, y esto ayudó a elevar sus habilidades a varios niveles a la vez.¿Por qué cerró Armadillo Aerospace?
Se sabe que en 2000 John Carmack fundó la compañía de cohetes Armadillo Aerospace, pero a mediados de la década de 2010 la compañía cerró. El programador dijo que inicialmente creó drones controlados por computadora que podrían despegar, flotar en el aire y aterrizar suavemente debido a los motores de cohetes. La escala aumentó. Para participar en el concurso de alunizaje, Armadillo Aerospace creó un cohete que pesaba casi una tonelada y lo probó en Oklahoma. Entonces Carmack estaba especialmente orgulloso de haber tenido una mano en la creación de algoritmos para este movimiento.El progreso fue posible porque la compañía estaba lista para construir un par de prototipos de prueba al año y luego destruirlos en el proceso. Creación, destrucción, un conjunto de experiencias: así es como John describe el proceso.La esposa inmediatamente limitó los negocios de Carmack a la línea presupuestaria familiar para no ir a la quiebra. En un año, debido a pedidos de la NASA y la Fuerza Aérea de los EE. UU., Armadillo Aerospace incluso obtuvo ganancias. Pero la actividad aún tenía que reducirse. El propio John sabe que esas compañías tienen una trampa en la que pueden caer: los fundadores creen que están a punto de cambiar el mundo, pero en realidad solo hay pequeños contratos gubernamentales que logran llevar a algún tipo de existencia. El estado hace esto deliberadamente: alimenta a muchos jugadores pequeños con órdenes pequeñas, lo que ayuda mucho al país en la investigación.John decidió invertir otro año con la condición de que cerraría la compañía si no podía alcanzar la frontera de 100 kilómetros sobre el nivel del mar: "Vuelo suborbital o todo". No se alcanzó la línea de Karman, resultó algo así como 92 kilómetros. Aunque dispararon buenos tiros, el objetivo no se cumplió. Carmack congeló las actividades de Armadillo Aerospace y vendió los activos a los miembros del equipo que crearon su propia compañía después del despido.Trabajar en una empresa así lleva tiempo. Si Carmack lograra atacar los misiles una vez más, habría tratado esto seriamente como la única actividad. Señala que está sorprendido de cómo Elon Musk maneja tantos proyectos. John elogió el éxito de SpaceX.