El juego móvil más popular: cómo se creó la "Serpiente" para los teléfonos Nokia

A Taneli Armanto no le gusta decirle a la gente que ella cambió el mundo. De hecho, estoy seguro de que si no eres amigo de su familia, entonces no has oído nada sobre él. Por lo general, nunca habla de su mayor logro, pero sus hijos no pierden la oportunidad de jactarse de ellos.

Al final, su padre creó a Snake .

En 1995, un desarrollador de software de Finlandia llamado Armanto consiguió un trabajo en Nokia, una compañía de rápido crecimiento. Tenía experiencia en la creación de juegos, por lo que se le asignó la tarea de desarrollar "algunos juegos geniales" para el futuro teléfono móvil Nokia 6110 . Percibió sus juguetes como otra forma de usar el dispositivo, no muy diferente del calendario y la calculadora creados por colegas.

Hoy, después de casi 25 años, su creación llamada Snake , un juego en el que una serpiente que se alarga gradualmente recoge comida mientras intenta no morderse, se considera un punto de inflexión en la historia de la tecnología y el entretenimiento. Snake es considerado el primer gran juego móvil en generar una industria que hoy tiene un potencial de $ 100 mil millones .

Armanto es reservado y modesto cuando habla de su carrera. "Mucha gente se emociona cuando descubren que escribí Snake ", dice. "Y creo que eso es bastante normal. Es genial saber que a la gente le gustó este juego ".


El teléfono que cambió todo


Comenzaremos la historia en 1995, cuando Nokia solo tres años después de la modernización global de la compañía. Su nueva misión: centrarse completamente en la tecnología móvil . Aunque los teléfonos móviles aún no han alcanzado el reconocimiento mundial , se han vuelto rápidamente más pequeños, más baratos y más fáciles de usar. Después del lanzamiento del Nokia 2110 en 1993, la compañía comenzó a trabajar en el Nokia 6110 , que debutaría en diciembre de 1997.

Nokia quería que el 6110 se volviera aún más pequeño y rápido, con mayor capacidad de batería y tiempo de conversación. Se suponía que debía obtener una interfaz de usuario nueva y mejorada , que permitiera a las personas cambiar rápidamente entre diferentes funciones del teléfono. La compañía necesitaba desarrolladores, y Armanto respondió a su llamada.


Nokia 6110 en una carcasa azul.

Armanto: En 1995, Nokia creció rápidamente. Todos éramos nuevos en la empresa. ¡Eso fue asombroso! Estábamos desarrollando nuevas funciones para teléfonos y tuvimos que llevar los últimos dispositivos con nosotros, porque, por supuesto, necesitaban pruebas.

Algunos de mis colegas del equipo de implementación de la interfaz de usuario pensaron que solía crear juegos de computadora, ¡pero no fue así! Me confundieron con mi pariente. Pero otros desarrolladores de mi departamento dijeron que si voy a jugar, escribirán una guía telefónica, calendario, calculadora, etc. Por lo tanto, me dieron la tarea de hacer juegos para el teléfono, lo cual me complació mucho porque me encantaban los juegos. Especialmente de escritorio.

Decidí que Tetris era perfecto, incluso lo implementé y probé. Pero como resultado, tuvo que ser abandonado. Tetris Company quería recibir una parte de cada dispositivo vendido, y Nokia no quería vincular ningún pago al número exacto de productos vendidos.

Tenía que tener en cuenta las especificaciones de 6110. Al principio, pensé en las limitaciones existentes: una pantalla muy pequeña, solo unas pocas teclas para controlar el juego, no había mucho espacio de memoria para la programación ...

Early Snake Story


El juego de la serpiente existió hasta 1995. Ella apareció por primera vez en 1976 en la máquina arcade Blockade , que generó varios clones. Como se llamaban: Nibbler , Worm o Rattler Race , el concepto básico seguía siendo el mismo.


Armanto: alguien podría pensar que Nokia fue el primer fabricante en tener juegos en sus teléfonos, pero ese no es el caso. Es solo que los dispositivos anteriores no se vendieron en circulaciones como 6110.

Solía ​​jugar un juego como Snake en mi Apple Macintosh. Era para dos jugadores, cada uno de los cuales controlaba su propia serpiente usando el teclado.

Kyle McNeil, Vice, " Declaración de amor por Snake , el mejor juego móvil ": Snake en su forma más simple y pura de videojuegos es divertido, su juego es similar a Pong o Space Invaders . La cadena de píxeles, la física agradable y la sensación de aumentar gradualmente la complejidad del juego "

Armanto: Después de realizar pruebas y planificar, nos dimos cuenta de que estas serpientes serían la solución perfecta. Son lo suficientemente simples como para adaptarse a las limitaciones del teléfono. No tenía sentido utilizar soluciones complejas si todos estaban bastante contentos con lo simple. Intentamos buscar información para encontrar el "propietario" de los juegos tipo Snake , ya que encontramos al propietario de Tetris , pero fallamos. Por lo tanto, comenzamos a seguir adelante.


Creación de juegos


Armanto: al probar las primeras versiones del juego, noté que es muy difícil controlar a la serpiente cerca del límite del campo para que no se estrelle, especialmente a niveles de alta velocidad. Quería que el nivel más alto tuviera la velocidad más alta posible con la que el dispositivo pueda funcionar; Por otro lado, quería que el juego fuera amigable y ayudara al jugador a superar el nivel. De lo contrario, no sería interesante jugar el nivel. Por lo tanto, implementé un ligero retraso. Unos milisegundos de tiempo extra justo antes de que el jugador se estrelle contra la pared, y en ese momento aún podría cambiar de dirección. Si lo hace, entonces el juego continuará.

McNeill: cuanto más grande se vuelve la serpiente, más difícil es gatear por la pantalla, tratando de no caer en el círculo de la muerte. Agregamos que el jugador solo tiene una vida, por lo que cada giro sinuoso se convierte en un momento aterrador, y recibimos un verdadero thriller en el teléfono.

Armanto: lo hicimos para que, en el nivel más difícil, la serpiente se moviera a la mayor velocidad posible. Dada la frecuencia de actualización de la pantalla y la velocidad a la que el programa calcula la siguiente posición de la serpiente, a niveles más lentos necesitaba agregar un retraso para que hubiera más tiempo entre los pasos. No hay retrasos en el nivel más rápido, lo que significa que no podemos hacerlo más rápido. Pero no sería tan rápido si causara un mal funcionamiento en el teléfono debido a pérdidas de memoria. Por lo tanto, lo implementé para que no haya pérdidas de memoria.

Nokia comenzó a vender 6110 a principios de 1998 y desde el principio Snake era estándar en el teléfono.

McNeill: Hoy, el juego integrado en un teléfono celular se percibe como una especie de retorno a la simplicidad. No hay necesidad de descargar nada, no hay compras en el juego, no hay actualizaciones y desperdicio de tráfico móvil. Simplemente toma Nokia y comienza a jugar.

Armanto: Yo mismo no he logrado alcanzar el nivel de un campeón, aunque, por supuesto, he estado probando el juego durante bastante tiempo. Pero la mejor manera de ganar es solo practicar. Nada mas Practica y sé un campeón. Descubrí que algunas personas usaban la función de pausa / continuar para lograr una gran cantidad de puntos. Pero esto es trampa, por lo tanto, no cuenta.


"Nunca pensé que se volvería tan popular".


Quizás todo estaba en la distribución masiva del teléfono, la simplicidad del juego o una combinación de estos dos factores, pero Snake se convirtió en un fenómeno. La gente comenzó a mirar las pantallas de sus teléfonos por mucho tiempo.

Hannu Korhonen, artículo sobre Evaluación de la jugabilidad de los juegos móviles con el método Expert Review Method, publicado por la Association for Computing Machinery : La era de los juegos para teléfonos móviles comenzó en 1997 cuando Nokia lanzó el primer juego móvil llamado Snake en el Nokia 6110. Este es probablemente el juego móvil más jugado porque está disponible en más de 350 millones de teléfonos móviles en todo el mundo .

Armanto: A mí mismo me gustaba tocarlo, y a mis compañeros Nokianos les gustaba probarlo y a menudo me hablaban. Pero nunca pensé que se volvería tan popular. Estoy seguro de que el departamento de marketing de productos tampoco estaba preparado para esto. Nos ha llegado información de que los niños en la escuela juegan mucho, tal vez incluso demasiado. También escuchamos que los teléfonos se venden bien. Pero, muy probablemente, esto fue causado por otras funciones del teléfono. Estoy seguro de eso!

McNeill: Este es un juego móvil ideal, porque todos lo jugaron, y especialmente las personas que nunca han jugado un solo juego en su vida. Está integrado en la conciencia de la sociedad de la misma manera que está integrado en el Nokia 6110.

Armanto: En conversaciones informales me dijeron lo importante que era mi juego. Pero su popularidad tenía otras razones: la interfaz de usuario, una vida útil de la batería mucho mejor, precios más bajos, etc. Sin embargo, Nokia nunca anunció hasta qué punto mi juego ayudó a las ventas del teléfono.

Creo que hay algún tipo de política o práctica que te obliga a "ocultar" los nombres de los desarrolladores de varias funciones y decir que todas estas son solo funciones o inventos de Nokia, al menos en una comunicación oficial. Más tarde recibí un pequeño bono único. No recuerdo exactamente cuándo, pero después de completar el desarrollo de programas para el teléfono, ha pasado bastante tiempo.


Desde el comunicado de prensa de Nokia N-Gage de 2005: el Sr. Taneli Armanto, creador del juego móvil más popular del mundo Snake, recibió un reconocimiento especial del Mobile Entertainment Forum (MEF) por su papel clave en la creación de Snake para la serie de teléfonos Nokia 6100. MEF dijo que el genio y la visión del Sr. Armanto hicieron una contribución significativa al crecimiento de la industria del entretenimiento móvil. El Sr. Armanto recibió un premio ayer en el evento anual de MEF en Londres.

Armanto trabajó en Nokia durante casi 16 años, luego fue a comprar pan gratis y luego volvió a estudiar. Hoy trabaja como arquitecto de sistemas en Ineo Oy .

Armanto: En general, extraño los años que pasé en Nokia. Fue un momento interesante e inspirador, incluso después del lanzamiento de Snake . Aunque la compañía creció y tuvo problemas, hasta donde yo sé, el ambiente en los departamentos locales seguía siendo excelente. Al final, construimos un mundo mejor.

Source: https://habr.com/ru/post/467337/


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