
HTC tiene un nuevo buque insignia en la línea de sets de realidad virtual para el sector de consumo: HTC Vive Cosmos. Por lo tanto, traduje y digerí para usted revisiones preliminares de este dispositivo de personas que han demostrado su valía en el campo de la realidad virtual, para que le resulte más fácil tomar la decisión de preordenar este dispositivo ahora.
En primer lugar, debe comprender que este dispositivo está diseñado para reemplazar el modelo HTC Vive. Las versiones de Pro y Pro Eye permanecerán en el mercado para empresas y profesionales.

Entonces, algunos detalles importantes: las entregas comenzarán el 3 de octubre a un precio de $ 700 (o € 799 en Europa), y este dispositivo (por ahora) está diseñado para computadoras de escritorio, es decir, no es un competidor del casco Oculus Quest, no hay una computadora o batería incorporada.

Por lo tanto, Vive Cosmos se alinea con las viejas esposas, Valve Index, cascos WMR y Oculus Rift S. Y ahora, al igual que en este último, estamos esperando el posicionamiento con las cámaras integradas en el casco. Por lo tanto, ya no es necesario utilizar estaciones base externas, ya que esto, por ejemplo, funciona en el caso de Vive.

Hay 6 cámaras para rastrear el casco: dos en la parte delantera, una en la parte superior, una en la parte inferior y una en cada lado. Estas cámaras permiten que el casco navegue en el espacio de su área de juego, así como también rastrean la posición de los controladores. Todavía se desconoce cómo se comporta el seguimiento en condiciones de poca luz y luz solar directa, pero lo más probable es que no sea muy.
Las pantallas en el casco son diferentes de lo que estamos acostumbrados a ver en HTC. Ahora son paneles LCD de 2880x1700 (en comparación con 2880x1600 en Valve Index, Vive Pro u Oculus Quest) con subpíxeles RGB.

El campo de visión se mantuvo al nivel del resto de los cascos de la empresa y es de 110 grados según los desarrolladores. Pero de esta manera obtenemos una densidad de píxeles bastante alta por grado de ángulo de visión. Sí, los píxeles individuales o sus filas verticales aún se pueden ver congelando en su lugar y mirando la imagen, pero en términos de claridad de la imagen, se da un gran paso adelante en comparación con los cascos HTC anteriores. Según los propios desarrolladores, las pantallas funcionan a una frecuencia de 90 Hz y las lentes son "un 40% mejores que las lentes de los cascos HTC de la generación anterior". Los probadores sintieron la diferencia e informaron que el área de alta definición del punto dulce se ha expandido, aunque se ha vuelto más difícil "encontrarla", para ajustarse adecuadamente al casco.

Una característica distintiva muy importante del diseño del casco es el diseño abatible, que le permite girar el panel frontal para ver el mundo real sin tener que quitar todo el casco. La introducción de tal característica en el diseño, sin embargo, nos privó de la capacidad de acercar las lentes a los ojos (o alejarnos de los anteojos), como se puede hacer en esposas anteriores, índice o grieta S.
En términos ergonómicos, la montura ha cambiado al estilo Halo, que podemos ver en los cascos PSVR, Rift S o WMR. Este método de fijación alivia la presión de la cara y la transfiere a la parte frontal de la cabeza y simplifica ligeramente el proceso de "equipo".

En términos de audio, esperamos los auriculares incorporados que pudimos ver en la correa de audio de lujo para los cascos HTC Vive. Proporcionan un excelente volumen y aislamiento de los sonidos externos.
Las cámaras frontales, además del seguimiento, brindan la oportunidad, si lo desea, de ver una imagen del mundo real en estéreo y en color. Esto, por ejemplo, es muy conveniente para los principiantes que, al abandonar el área de juego, verán inmediatamente dónde van a estrellarse. La resolución no es particularmente más alta que en el Rift S o el índice de válvula. Puede mostrar imágenes de las cámaras en cualquier momento haciendo doble clic en el botón del sistema en el controlador.

Una característica interesante del conjunto Vive Cosmos es su diseño modular y su apertura para futuras actualizaciones. Debajo de la máscara facial, puede encontrar el puerto USB-C y el conector de audio. Los auriculares se desconectan si se desea, lo que hace posible reemplazarlos con su propia versión.

El panel frontal del casco también es extraíble junto con dos cámaras. Esto se hace para permitir el uso futuro de una placa frontal extraíble con sensores para el seguimiento en el entorno de Valve Lighthouse, lo que permitirá, por ejemplo, usar este casco junto con controladores de Valve Index o Vive trackers.

Otra actualización que se puede hacer en Vive Cosmos es deshacerse de los cables con el adaptador inalámbrico Vive. Ya está disponible para Vive y Vive Pro, y para trabajar con Vive Cosmos necesitará comprar un adaptador especial.
Hablemos un poco sobre los controladores. Son muy similares al Oculus Touch para los cascos Quest y Rift S. Sin embargo, existen algunas diferencias serias. El primero es el peso. Cada controlador funciona con DOS baterías AA, que, según los informes, le brindarán solo unas dos horas de funcionamiento del controlador.

El seguimiento de las revisiones es bastante bueno, pero no funciona detrás de su cabeza o demasiado cerca de usted.

Los problemas con el seguimiento son muy similares a los que vimos al comienzo de las ventas de Rift S y Quest (por ejemplo, pérdida de seguimiento cuando un joystick bloquea a otro). Sin embargo, para los conjuntos Oculus, estas jambas se eliminaron con la ayuda del software, por lo que la situación con los controladores de seguimiento en HTC también se resolverá en el futuro.

En lugar de un disparador, ahora hay dos en el dedo índice (se ha agregado un "parachoques"). Hasta ahora, ningún juego admite estos botones, pero se pueden reasignar a cualquier otro (lo que puede ser útil, por ejemplo, para simular un gamepad). El botón lateral no es analógico, como en Oculus Touch, sino discreto y "clic", como en Vive.

Como resultado, desde el momento en que se publicaron las especificaciones, el set no presentó nada inesperado, excepto por la falta de Eye Relief (la capacidad de mover las lentes más cerca o más lejos de la cara) y un fiasco con baterías. El kit cuesta más que el Oculus Rift S (su competidor más similar), pero ofrece una imagen ligeramente mejor, la capacidad de ajustar físicamente la distancia interpupilar IPD y la compatibilidad con el ecosistema de Valve Lighthouse. Y para aquellos que pre-ordenan, estará disponible una suscripción anual a Viveport Infinity: una biblioteca de ~ 700 juegos para realidad virtual, lo cual es importante para aquellos que no usan la plataforma Steam y pagan de 10 a 30 dólares por juego. Para mí, este casco parece muy específico por ahora, pero tal vez encuentre su nicho en Rusia, donde HTC tiene una representación más o menos "oficial" y los cascos de esta compañía se pueden comprar en casi cualquier tienda de electrónica.