Diseño de juegos a la vida. Descarga sin problemas o inmersión completa en God of War 4

Buen dia

Un poco sobre el autor: mi nombre es Maria, una diseñadora de juegos. Este es un artículo de una serie sobre la aplicación de la teoría del diseño de juegos en la vida. Hoy lo analizaremos utilizando el ejemplo de God of War 4.

El juego fue lanzado en 2018, convirtiéndose en una continuación de la historia y una revisión de la personalidad del personaje principal Kratos. Ella estaba encantada con alguien, otros se quejaron de la uniformidad de las batallas, pero en mi artículo quiero tocar el tema "cómo hacer de la vida cotidiana una continuación de la inmersión".

Primero, algunos enlaces interesantes y útiles:

Un artículo sobre Atrea (en cuanto a mí, uno de los mejores compañeros de GG). Aquí puedes leer sobre la conexión entre la mitología y el juego (se aclarará mucho). Además, vale la pena ver una película sobre el desarrollo del juego en sí .

Ahora sobre el tema del artículo.

El silencio no es oro


En los juegos con un mundo grande o abierto, el jugador siempre tiene la necesidad de moverse entre ubicaciones: puede usar portales, barcos, caballos. Pero a menudo todo esto le sucede a los sonidos del mundo o en silencio. En esos momentos, el jugador puede caerse del estado de flujo, si estos no son momentos de alivio del estrés después de una búsqueda frenética.

En God of War 4, el viaje ilumina el satélite, o más bien, parte de él, el incomparable Mimir. El interlocutor más interesante del juego.

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Después del rescate de Mimir, Kratos y Atreus regresan al Lago Nueve para alcanzar la montaña más alta de todos los mundos. El jugador puede ir rápidamente a la trama o explorar todas las áreas circundantes.

Y es precisamente el viaje desde el tesoro a varias puertas y territorios lo que lleva una gran cantidad de tiempo: mientras estás en un bote llegarás a la orilla deseada, mientras recoges el botín en el lago puedes aburrirte. Pero el equipo de desarrollo decidió usar el tiempo sabiamente: Mimir cuenta historias de la vida de Odin, Thor, gigantes y solo bromas. Como resultado, el jugador escucha la historia (no todos leen lo que Atreus escribe en su libro) y nada hasta el final, no en silencio.

Las historias de Mimir nunca se repiten y, lo más hermoso, cuando vas a tierra, interrumpe su historia y continúa después de regresar al bote. Un par de veces se subió especialmente al bote y solo escuchó sus historias.

Que tenemos El jugador está constantemente en el mundo del juego , mientras intenta asomar la cabeza y respirar aire fresco, otra historia de Mimir lo atrae o resucita de entre los muertos. El juego no te permite hacer algo sin pensar, es decir en silencio para recoger los regalos del lago o andar tranquilamente en un bote.

En lugar de estática del orador


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El segundo ejemplo son los portales. Cuando Kratos y Atreus viajan por el árbol del mundo, la ubicación se carga en la que se dirigió el jugador. Y de nuevo estás ocupado con los negocios: corre con los héroes a lo largo del árbol del mundo, tal vez, como muchos curiosos, salta a lo desconocido, escucha las historias de Mimir.

Si durante el juego usted, de acuerdo con los preceptos de Jesse Schell, observa su experiencia de juego desde el exterior, entonces comprende que no hay un solo momento en el juego cuando el jugador se ve obligado a esperar algo o cuando el proceso del juego se detiene. Incluso durante las escenas de corte, no puede estar seguro de que ahora no se le pedirá que gruñe el gamepad en un intento de llenar el dragón / dios / troll.

Tal juego continuo sumerge al jugador en lo que está sucediendo más que con su cabeza, alternando adrenalina, con campanas y períodos de calma en batallas con pesadillas.

¿Es buena esa solución, porque la continuidad de la experiencia adquirida carga al usuario y no percibe el mundo del juego de manera tan adecuada?

En mi opinión personal, el juego fue de primera clase. Presta mucha atención a los detalles y la historia, incluso la interacción limitada con el mundo es más una ventaja que una desventaja, de lo contrario, el juego sería demasiado pesado para la percepción. ¿Qué piensas, cuáles son los pros / contras en el juego?

Source: https://habr.com/ru/post/468371/


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