Deja de crear caminos de ramificación, comienza a usar la generación de mazmorras cíclica Sus niveles serán mucho más similares a los creados manualmente.Muy a menudo, para generar mazmorras en juegos del género roguelike, se agregan al mapa fragmentos generados o pre-creados de la mazmorra. La mazmorra crece desde el punto de partida como un árbol. Sin embargo, los árboles terminan en ramas, lo que lleva a la creación de muchos callejones sin salida. Para solucionar este problema, la mayoría de los generadores de mazmorras buscan lugares donde puedas conectar ramas al azar para que el jugador pueda moverse en círculo en lugar de regresar constantemente.
El rastreador de mazmorras
inexplorado utiliza un enfoque fundamentalmente diferente (ver Figura 1). En lugar de rutas lineales, inicialmente usa bucles como la estructura más básica. La diferencia es sorprendente: con el enfoque anterior, podrían ocurrir ciclos buenos e interesantes por casualidad, pero en
Unexplored son una característica planificada del resultado del generador.
Figura 1 - ciclos contra árboles.¿Cómo funciona esto? Cuando
Inexplorado comienza a generar una mazmorra, comienza desde un punto de partida arbitrario en el mapa. Pero en lugar de crear una rama hacia el punto objetivo, crea un ciclo que consta de dos caminos que conectan la entrada y el punto final. Dichos bucles son mucho más adecuados para los patrones de diseño de nivel estándar que las rutas lineales.
Cada ciclo tiene una ruta A que conduce desde la entrada hasta el punto final, y una ruta B que conduce de regreso. Dependiendo de las longitudes absolutas y relativas de las rutas A y B, cada ciclo puede convertirse en un patrón de diseño (ver Figura 2). Por ejemplo, cuando A es corto y B es largo, puede colocar una puerta cerrada al final del ciclo y colocar la llave al final de B, justo antes de que pueda regresar a la ruta principal. Esto creará un nivel donde el jugador ve por primera vez la puerta cerrada, y cuando encuentra una llave adecuada, no necesita ir muy lejos para encontrar la puerta que está abriendo. Obviamente, esto requiere que el jugador no pueda alcanzar a B directamente desde la entrada al ciclo, aunque puede ser interesante si puede ver inmediatamente B y la llave.
Otro ejemplo que funciona bien con A largo y B corto: puede colocar una puerta secreta entre la entrada y B, creando un corte oculto. O B puede ser simplemente una ruta más arriesgada que A, porque hay un enemigo peligroso o una habitación con muchas trampas. Hay muchas posibilidades, la Figura 2 muestra algunas de ellas.
Figura 2 - Ejemplos de patrones de diseño cíclicos.Los resultados son asombrosos. La figura 3 muestra el nivel generado por el juego
inexplorado . Consiste en un gran ciclo de llave de bloqueo con un ciclo lleno de un gran abismo. Para agregar un poco de interés, se ha agregado un pequeño bucle de gambito. El diseño es simple pero efectivo. De hecho, nos dimos cuenta de que para la mayoría de los niveles un par de ciclos a menudo son suficientes; Ya con un par de ciclos, los niveles adquieren una estructura y un carácter únicos.
Figura 3 - pasando el nivel.Agradecimientos: La idea de la creación de mazmorras cíclicas surgió durante un taller de investigación en el Centro Banff de Canadá. No puedo apropiarme de la autoría de esta idea, así que comparto este honor con todos los que estaban en nuestro grupo de trabajo.