Battle Golems de las cartas. Cómo convertimos el juego en la Liga de cartas Parobot

La continuación de esta historia . Ahora no se trata del concepto, sino de cómo somos de esto



es decir la versión clásica en la que el campo de juego en sí, los elementos en él, los tokens de daño estaban representados por "cortar" del cartón y era "costoso y rico" hacer que el motor y el contenido de la tarjeta se redujeran al mínimo. En la terminología de los juegos de computadora, estos son "diseño de niveles" y "diseño de personajes". Pero también tenemos un juego de TI sobre programación de robots.

Entonces en orden. Si antes hablé sobre las tarjetas de equipo en Scratch, ahora hablaremos sobre reemplazar otros componentes.

Campo de juego


Dado que en el juego tenemos la arena en sí, así como tres tipos de obstáculos (indestructible, destructible y agua), se decidió separarlos. Lo que se suponía que debíamos mover y colapsar (barriles), decidimos hacer en forma de fichas redondas de acrílico con adhesivos (al mismo tiempo, será más conveniente mover y voltear). Los componentes restantes se distribuyeron en 24 tarjetas de doble cara.



Tuve que sacrificar solo las escaleras (ahora funcionan como portales universales y al ingresar a una “puerta” puedes ir a cualquier lugar donde haya el mismo campo. Ahora los jugadores pueden recolectar niveles cuadrados clásicos de 3x3 o 4x4 y configuraciones más complejas e intrincadas, incluyendo varios pisos (o interiores). La foto muestra un ejemplo del nivel y la apariencia del prototipo, en el que resolvemos los últimos matices antes de enviar el juego a imprimir.



Una novedad (debido a las posibilidades de usar barriles y la presencia de un chasis "volador" para sus Parobots) serán niveles que eran imposibles de imaginar en versiones anteriores del juego. Por ejemplo, un duelo en un puente de dos robots con ruedas, donde un golpe puede destruir el puente mismo o un oponente o puedes verlo.

Gólems Parobots


En versiones anteriores del juego, las tarjetas Golem Robot se veían así



Y el daño se tuvo en cuenta mediante fichas especiales de engranajes "rotos", que se colocaron encima de ellos.

En la versión de la tarjeta, se decidió que los golems y su daño "funcionarían" de acuerdo con mecánicas completamente diferentes. Se quedaron perplejos durante mucho tiempo sobre el equilibrio (para no darle al jugador oportunidades de "trampa" al combinar los componentes más geniales). En este caso:

1. El jugador debe recoger su robot de batalla antes del comienzo de la batalla, combinándolo a partir de tres componentes (y en el futuro podemos agregar otras "piezas de repuesto"): el chasis, la parte superior, los "cerebros" y las armas. Cada robot decidió dejar tres "vidas", marcadas con engranajes enteros. Desarrollamos dos tipos de chasis, top y armas para cada jugador, que diferirán en propiedades. Por ejemplo, un chasis de misiles te permitirá "volar" sobre el agua, y el Cerebro Blindado, aunque no tiene capacidad para una gran cantidad de equipos, es menos sensible al daño.

2. Con Golpes perdidos, el jugador tendrá que decidir qué cantidad de su robot se dañará y qué está dispuesto a sacrificar: la cantidad de comandos ejecutados, capacidades de armas adicionales o movimiento.



Para mostrar el daño al jugador, será suficiente voltear la carta correspondiente (o cartas, si fallaste 2 unidades de Impacto) hacia un lado con un equipo roto. Cuando voltea las tres cartas (3 unidades perdidas de Golpe), y queda la última oportunidad: su robot no sobrevivirá al próximo Golpe.

Estas decisiones se tomaron para ir al formato "a la carta", y si tendrán éxito o no, los jugadores ya lo dirán. El juego ahora está recaudando fondos para su publicación y espero ver la luz para fin de año (o al comienzo del próximo) y realmente esperamos que los niños disfruten de los nuevos colchonetas Golems.

PD: Puedes hacer preguntas en los comentarios sobre el juego, el diseño del juego, etc., responderé con gusto.

Source: https://habr.com/ru/post/469287/


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