El auge y la caída de Flash, el complemento molesto que dio forma a la web moderna

Hasta 1996, la web era estática y aburrida. Pero la creación accidental de la tecnología Flash la convirtió en una cacofonía de ruido y color, un producto controvertido que presagia el advenimiento de la web moderna.




El 9 de junio de 2008, aproximadamente una hora después del inicio de la presentación anual de Apple en WWDC en California, el avance que Rob Small estaba esperando vino de las entrañas del pastel. Steve Jobs estuvo presente en la escena, más satisfecho de sí mismo de lo habitual. Small mismo vio la transmisión de la presentación desde Londres.

Un pastel del tamaño de un elefante decorado con bayas limpias y cubierto con una sola vela encendida brilló en la pantalla a la izquierda del director de Apple. "Nos acercamos al primer cumpleaños del iPhone", dijo Jobs, alzando la voz, "pudimos llevarlo al siguiente nivel". El pastel se rompió y apareció un logotipo. La audiencia estalló obedientemente en vítores. "Hoy", gritó Jobs, "¡te traemos el iPhone 3G!"

En 2001, cuando Smol tenía poco más de veinte años, reconoció la posibilidad, que los jugadores reconocidos en la industria cultural no notaron, que permitía llevar clips cortos obsesivos a las masas. Aún sin saber qué forma podría tomar este entretenimiento, fundó una compañía con un nombre dictado por sus creencias: Miniclip.

Resin, junto con su socio Tihan Presby, comenzó a buscar una plataforma adecuada para implementar esta idea. Rápidamente encontraron software de animación que podía mostrar clips multimedia interactivos en cualquier navegador y con casi cualquier calidad de conexión a Internet; todo lo que se necesitaba era descargar un reproductor pequeño. Este software, que fue comprado y renombrado por la empresa de desarrollo web Macromedia en 1996, se llamaba Flash.

Miniclip estaba esperando el éxito inmediato. La animación interactiva "Dancing Bush", sobre el ex presidente, moviendo un lavabo en la pista de baile al estilo de Saturday Night Fever, comenzó en forma de correo electrónico, se envió a solo cuarenta destinatarios y se convirtió en uno de los primeros juegos virales. En 2002, la compañía se había convertido en el mayor distribuidor de juegos Flash, y lo siguió siendo durante los siguientes cuatro años. En 2006, Disney compró el juego Club Penguin de Miniclip, que, según Small, consistía en "varios pingüinos en formato Flash", por $ 500 millones. En su punto máximo, Miniclip atrajo a 75 millones de usuarios al mes.

En el mismo año, Adobe escribió un comunicado de prensa en honor a la década de la tecnología Flash. Unos meses antes, la compañía pagó $ 3 mil millones por este software, y se suponía que este documento enfatizaría el dominio global de Flash. Adobe se jactó de que Flash Player "está instalado en el 98% de todas las computadoras de escritorio conectadas a Internet". El 70% de las compañías Fortune 100 ofrecían contenido Flash en sus sitios. El software estaba disponible en "65 millones de dispositivos, incluidos dispositivos móviles, productos electrónicos de consumo, televisores, reproductores multimedia, decodificadores, carteles digitales, cámaras, juguetes educativos e incluso refrigeradores". La tecnología estaba en el corazón del centro de medios del automóvil Jaguar XK4, que ofrecía un reproductor de música, navegación, control de clima, un teléfono y la configuración del automóvil. En 2005, los ex empleados de Google, Chad Hurley, Steve Chen y Jod Karim, crearon un sitio de videos basado en esta tecnología y lo llamaron YouTube.

Para 2008, Flash se había convertido en el estándar para el video web. Ella ayudó a infiltrarse en animaciones web, juegos y entretenimiento multimedia. Alimentó una cultura de creación de contenido que hoy damos por sentado en línea. Pero mientras Jobs se paseaba por el escenario, Small comenzó a darse cuenta de que el iPhone 3G cambiaría la forma en que los usuarios acceden a los juegos.

Ya había explorado la posibilidad de distribuir juegos a dispositivos móviles habilitados para Java, pero le resultó bastante difícil jugar Flash en los teléfonos. La tienda de aplicaciones le pareció una revolución. "Era obvio que para los teléfonos este momento sería un gran avance", recuerda. "Esperamos que esto nos permita crear una experiencia más intensa para los jugadores". Pero el iPhone no tenía soporte para Flash.


Empleos en la presentación del iPhone 3G, junio de 2008

Future Splash Animator, como se llamó por primera vez a la tecnología Flash, surgió debido a la falla de otro producto. Fue creado en mayo de 1996 por Jonathan Gay. En la escuela secundaria, Gay estuvo presente en la construcción de una casa en las montañas de San Diego, durante la cual los miembros de su familia trabajaron con artistas. Se inspiró en este espectáculo y soñó con convertirse en arquitecto, trabajar en una mesa de dibujo e idear planes para sus propias casas. Pero rápidamente, aprendió que la mayoría de los arquitectos no tocan la mezcladora de concreto: diseñan casas, pero no las construyen.

En cambio, Gay decidió "ocuparse de las computadoras". Le pareció que la programación ofrece una unión de diseño y construcción, de la que carece la arquitectura. Escribió un editor gráfico en Pascal y lo mostró en la feria escolar. Pronto, su padre le compró una computadora Macintosh y se jactó de las habilidades de programación de su hijo al creador del grupo de usuarios de Mac, Charlie Jackson, quien más tarde se convertiría en uno de los primeros inversores en WIRED US. "Charlie quería crear una empresa que creara programas, pero no tenía dinero para eso, y pensó: tiene un estudiante de secundaria y no tendrá que pagar antes de que el programa esté listo", recuerda Gay. - Y tuve la oportunidad de trabajar en este costoso sistema de desarrollo por valor de $ 10,000 y escribir juegos. Esta fue mi primera introducción a la animación ".

En enero de 1993, cuando fue posible interactuar con una computadora usando un lápiz y una tableta, Gay persuadió a Jackson y al ex colega Michel Walsh para que establecieran una nueva compañía con él: FutureWave Software. Pero ella no tuvo éxito. El sistema operativo para SmartSketch, un editor gráfico para computadoras con un lápiz, falló. Este producto finalmente fue portado a las plataformas Microsoft Windows y Macintosh, con bajas cifras de ventas.

En el verano de 1995, Gay asistió a SIGGRAPH, la conferencia anual de gráficos por computadora, para presentar SmartSketch. Allí fue humillado, porque no podía vender una sola copia. Sin embargo, todas las personas que se detuvieron cerca de su stand le dijeron lo mismo: necesitaba convertir su producto en software de animación.

Y aunque Gay ya lo estaba pensando, le parecía que el mercado de la animación era demasiado pequeño: la distribución se limitaba a cintas de video y CD-ROM, por lo que solo los grandes estudios se dedicaban a la animación. Y luego descubrió las posibilidades de algo tan nuevo como Internet. "Parecía probable que el sistema se volviera lo suficientemente popular como para que las personas quisieran compartir gráficos y animaciones con él " , recordó Gay en 2006. La compañía agregó capacidades de animación y cambió el nombre del programa a CelAnimator, y luego a FutureSplash Animator. Fue lanzado en mayo de 1996 y se promocionó como "una herramienta gráfica integral para sitios web".

El éxito, basado en el hecho de que los usuarios descargan el reproductor apropiado, llegó casi de inmediato. Microsoft necesitaba un programa que pudiera mostrar videos en su sitio web, MSN.com, que era la página de inicio de cualquier usuario de Internet Explorer. La compañía eligió Future Splash. Entonces Disney quería usar este producto para crear animaciones en su sitio. En diciembre de 1996, Macromedia compró FutureWave Software, mejorando aún más la reputación de su producto y distribuyéndolo como un complemento de navegador gratuito. También cambió su nombre, considerando que el original era demasiado engorroso. Entonces FutureSplash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.

Flash, como la mayoría de los programas que existieron durante mucho tiempo y se actualizaron regularmente, ha cambiado mucho a lo largo de la vida. "Tuvimos problemas para incluir todo en un libro completo", dijo Anastasia Salter, coautora de Flash: Building the Interactive Web , cuando se le pidió que describiera el programa. Pero, de hecho, Flash debía su atractivo a un bajo nivel de entrada: su simplicidad permitía a cualquiera aprender rápidamente la animación.

Cada usuario de Flash se enfrenta a un lienzo: una página en blanco en blanco. En él puedes dibujar una imagen; por ejemplo, que sea una nube alegre. Su nube, como todos los demás objetos en el lienzo, tiene su propia línea de tiempo, dividida en cuadros.

Hasta ahora, tu nube está inmóvil. Imagina lo que necesitas para que vuele por la página. Primero debe elegir dónde debería estar y cuántos fotogramas debería tomar. Ahora, cuando hace clic en reproducir, Flash creará algorítmicamente un movimiento entre estos dos puntos (fotogramas clave), y su nube volará a través del lienzo. (Los animadores pobres hicieron un movimiento de sacudidas característico debido al hecho de que confiaron demasiado en estos cálculos). En versiones posteriores de Flash, especialmente después de la introducción del lenguaje de script ActionScript en Flash 5, se agregó interactividad a lo que estaba sucediendo, un componente necesario de los juegos. Podría agregar comportamiento, digamos que quien mira su animación puede vaporizar su nube con un clic del mouse.

Este movimiento entre los fotogramas clave en la industria de la animación se conoce como entrelazado, la abreviatura para intermediarios, y generalmente lo realizan los artistas que se encuentran debajo de la cadena alimentaria: esta es una tarea larga y tediosa. Después de que Flash simplificó el proceso, los artistas dieron un suspiro de alivio. "Podría implementar todo el proceso de producción, de hecho, lo que hace el estudio en este programa", dice Adam Philips, quien ya era un especialista certificado en hechizos de agua, humo y fuego en Disney cuando abrió a los 30 años. Flash para ti mismo. Él recuerda que su compañero animador, quien creó el video piloto de tres minutos, emitió suficiente papel para hacer que el paquete se elevara por encima de su cabeza. Y luego tuvo que pagar $ 10,000 por su digitalización. Y este proceso tomó 7 meses. En Flash, dicha animación se podría dibujar en tres días (su colega descubrió Flash después del pago).

Flash es esencialmente una herramienta visual, como Gay quería. "Teníamos un modelo simple de animación cuadro por cuadro: se podía comenzar con gráficos, con dibujos, y luego agregar gradualmente otros nuevos, mejorar sus habilidades para trabajar con el comportamiento", dice. El éxito de Flash no le parece una sorpresa. Ella cumplió tres solicitudes que han surgido desde hace mucho tiempo en línea. El primero es la sed de crear algo más rico que el permitido por GIF y HTML. Flash proporcionó una plataforma para crear videos cortos. El segundo es la versatilidad de Flash, que funcionó en diferentes navegadores y en diferentes dispositivos.

El tercero, según Gay, es que Flash permitió a los diseñadores, "personas del hemisferio derecho", crear medios interactivos y llevarlos a grandes audiencias. Flash trajo artistas visuales en línea. "Era posible conectar la parte visual con la programación, y cuando la animación se repetía, el comportamiento también se repetía", dice Marty Spelerberg, un diseñador que contribuyó a la creación de uno de los primeros sitios Flash de Halfempty.com. “Combinó estas dos ideas juntas, y me parece que atrajo a los artistas. Ni siquiera nos dimos cuenta de que estábamos programando, pensamos que solo estábamos aprendiendo Flash ".

Flash apareció en un mundo en línea casi estático. La mayor parte del movimiento fue proporcionado por GIF parpadeantes. Los sitios web compuestos de HTML y CSS copiaron torpemente los estilos de las revistas: rectangular, tabular, usando marcos y barras laterales, y pequeños números a los que se tuvo que hacer clic para pasar las páginas (eso es terrible).

Flash lo ha cambiado todo. Transformó el aspecto de la web. Los sitios web cobraron vida gracias a su alegre nube y al tambaleo de Bush. "Flash significaba sonido, movimiento, interactividad", dice Spelerberg. - Era un Internet así, que se muestra en el cine, ¿entiendes? En la cultura pop, Internet es un entorno dinámico e inmersivo. Y esas cosas podrían hacerse con Flash ".

La animación podría limitarse a un rectángulo interactivo en la página (un pequeño video o un juego en la página de MySpace) o podría ocupar todo el sitio. "Esto es muy similar a la realidad virtual que vemos hoy en las consolas", coincide Small. "Fue un gran salto adelante en términos de complejidad, profundidad, participación".

En resumen, algunos de estos sitios eran basura absoluta. Flash se usó con entusiasmo y fuera de lugar. La animación inapropiada en los sitios de los restaurantes parecía particularmente triste: eran casos terribles, a menudo caracterizados por la música con un predominio del bajo y los ingredientes teletransportadores. La Guía de música electrónica es uno de los ejemplos aún existentes que se pueden ver; Este caos de pop-lines, burbujas y ejemplos de grabaciones de audio parece una carta asociativa de un niño travieso.

Incluso ejemplos verdaderamente magníficos de sitios de esa época, como la Visión Futura de Vodafone, una alucinación iridiscente y cambiante de gráficos, video y sonido, que demuestra suposiciones sobre cómo se verán los productos de la compañía en diez años, parecían sugerir al usuario que disfrutara explorando esto. animaciones ¡Eran laberintos! - dice Spelerberg. "Hoy en día, ninguna empresa ordenaría tal cosa: tenemos expectativas comerciales de esas cosas y sabemos lo que funcionará". En contraste con la estética empresarial moderna de Internet, también hay sitios web extraños, casi sentimentales, de corporaciones multimillonarias que difieren poco de los peores ejemplos de uso de Flash: se cargan durante mucho tiempo, demuestran gráficos de dibujos animados de mal gusto, sonidos intrusivos y un propósito incomprensible.



"Me encanta la era del diseño web, pero tiene muchos problemas", dice Salter. "No estaba disponible porque no hay un concepto de página dentro de Flash". Navegador, lectores de pantalla, texto: todo esto se convierte en una pesadilla. Desde el punto de vista del archivero o lector de pantalla, estos sitios web tenían muchos inconvenientes, ¡pero fueron divertidos!

De todos estos sitios web, uno ha dejado el legado más influyente. Dio origen a esa idea de Internet, que hoy damos por sentado: como un portal a un público ilimitado donde puedes estudiar y juzgar a las personas y sus creaciones.

Fue fundada en Percassi, un pequeño pueblo de Pensilvania, cuando el adolescente Tom Falp lanzó una revista de admiradores para honrar su serie favorita de consolas de videojuegos, Neo Geo. Lo llamó New Ground, y publicó los primeros números en Internet utilizando uno de los primeros servicios llamados Prodigy. La primera página web de 1995 la llamó New Ground Remix; En 1998, preparándose para una entrevista en televisión sobre una de sus primeras creaciones, el juego Assassin, cambió su dominio porque pensó que el nuevo sería más fácil de leer en la televisión. Y este nombre, Newgrounds.com , ha echado raíces y existe hasta el día de hoy.

Las primeras muestras de la animación de Falp, que hizo en una computadora Amiga en Deluxe Paint, y luego programó en Pascal, requirieron mucho esfuerzo. Entonces todavía no ha encontrado un programa que le permita hacer animaciones complejas. "Siempre quise una herramienta que me permitiera aplicar mis habilidades de programación a la animación", dice. "Cada vez que intentaba comenzar a desarrollar juegos, me encontraba con una curva de entrada muy empinada, que era mucho más pronunciada de lo necesario".

En 1998, descubrió Flash. Al instante reconoció su importancia. "Aunque el guión de acción era muy limitado, aún satisfacía todas mis necesidades", dijo. - En ese momento, no había otra forma de lograr este nivel de interactividad, y en muchas plataformas. Si hiciste algo en Flash, funcionó en cualquier computadora, en cualquier navegador ".

Ese año, creó Teletubby Funland, un país divertido para teletubbies, en el que los teletubbies fumaban, bebían vodka y follaban ovejas. Los abogados de la BBC no estaban entusiasmados. “Me enviaron una orden de expulsión, una situación terrible para un adolescente, ¿verdad? El dice. "Un grupo de defensores de Internet Freedom me defendió, defendiendo el derecho del sitio a parodiar a los telenovelas".

Y aunque Falp no ha recibido noticias de la BBC desde entonces, la notoriedad del sitio se ha extendido y la comunidad ha comenzado a crecer. Falp agregó un chat y un foro al sitio. Pronto se llenó de contenido las personas que crearon algo en Flash, pero no sabían dónde ponerlo. Presentó su trabajo en la sección del sitio, que llamó el "portal", pero el trabajo manual pronto comenzó a tomar demasiado tiempo. Y su siguiente paso se convirtió en revolucionario.

"En abril de 2000, establecimos un sistema de publicación automática", dice. La primera animación que entró en el "portal" fue una caricatura de tres partes sobre un cachorro llamado Scrotum. “La gente inmediatamente descargó juegos o animaciones allí, y luego otros usuarios votaron por este trabajo para controlar la calidad y guardar el disco duro. Si las calificaciones durante la fase de discusión fueron demasiado bajas, el archivo se eliminó automáticamente. Después de eso, la comunidad comenzó a crecer ".

Para comprender la importancia descrita por Falp, debe evaluar algunos de los "primeros" sitios. Newgrounds fue el primer sitio web en publicar películas o juegos en tiempo real. Tiene el primer sistema de votación por video del mundo. Uno de los primeros videos virales, Numa Numa dance , salió de este sitio. Los miembros de esta comunidad crearon algunos de los juegos más populares de la década de 2000 (Alien Hominid, N plus, Super Meat Boy) y animaciones (Potter Puppet Pals, Charlie the Unicorn, Salad Fingers). "Es un poco frustrante: algunos de los videos más populares de YouTube aparecieron por primera vez en Newgrounds", dice Falp. "¡Y envidiamos que YouTube estuviera recibiendo tanta atención por ellos!"

Newgrounds también sentó las bases de una cultura de participación basada en la web, que hoy damos por sentado."Newgrounds era un lugar ideal donde las personas podían crear contenido, compartirlo, participar en todo esto", dice Salter. "Ahora tenemos muchas opciones para elegir plataformas, donde es más fácil hacerlo".

"Internet apareció y no tenía filtros", recuerda Falp. "En lugar de tratar de hacer más de lo que ya sucedió, la gente comenzó a experimentar: ¿qué tan locas, insensibles y terribles cosas se pueden hacer?" Este enfoque condujo a animaciones realmente asombrosas, como la aclamada serie Brackenwood de Adam Phillip, con la que Falp llama "contenido molesto": videos que entusiasman a los adolescentes, incluidas animaciones escolares, juegos de asesinatos de celebridades y solo montañas de porno. Como resultado, Falpu se aburrió con tal animación; en 2007, cambió el lema del sitio de "los problemas de mañana hoy" a "todo para todos" para "dejar de atraer emociones negativas".

Pero la apertura de la plataforma Newgrounds era su fuerza. "El sitio resultó ser indispensable para que yo pueda seguir siendo un profesional independiente y desarrollar una carrera en la industria creativa", dice Jacek Zmartz, un animador no profesional de Newgrounds, y ahora un director independiente. "Recuerdo cómo iba a MSN todas las noches y trabajaba en juegos con mi amigo Shinki, un programador de ActionScript que nunca conocí". A la edad de 14 años, Zmarts recibió 300 libras por un "juego de Halloween en el que los monstruos arrojan bombas a los niños que piden golosinas para disfrazarse de monstruos". Esto fue suficiente para que él comprara una nueva computadora portátil. Flash permitió a los fanáticos crear negocios reales basados ​​en su pasión. "Flash fue un respiradero para contar tus propias historias", dice Philips. - Esta accesibilidad me atrajo. Era un nicho para cualquier animador,cualquier artista, e incluso para personas no creativas. La gente trató de hacer algo con Flash, experimentó y quizás debido a esto, descubrió artistas en sí mismos ".

"En 2007, podrías hacer juegos Flash y ganar dinero con ellos", recuerda Fallp cuando se le preguntó sobre la Edad de Oro de Flash. "Fue un momento interesante que coincidió con los sueños de muchos: hacer los juegos que quieres y ganar dinero con ellos".


Tras los ataques del 11 de septiembre, los juegos caseros en Newgrounds se dedicaron a disparar a Osama bin Laden.

En una carta de abril de 2010, "Notas sobre Flash", Jobs explicó por qué el iPhone nunca admitirá Flash. Sus evaluaciones son duras e imparciales. Flash apaga la batería. El es lento. Esta es una pesadilla de seguridad. Decidió que la era de Flash había terminado. "Flash ya no es necesario para ver videos o consumir contenido web", escribió Jobs. - Flash creado en la era de la PC - para PC y mouse. Flash es un negocio exitoso de Adobe, y entendemos por qué la compañía quiere llevarlo más allá de la PC. Pero la era móvil son los dispositivos de baja potencia con interfaces táctiles y estándares web abiertos; y en todos estos puntos, Flash no es suficiente ". En 2017, Adobe anunció que el desarrollo y el soporte de Flash se suspenderían para 2020.

Algunas de las críticas de Jobs, especialmente las relacionadas con la seguridad, han dado en el blanco. Pero en general, el movimiento del director de Apple fue táctico. "Era conocido por su campo de distorsión de la realidad", dice Falp. "De hecho, ¡él podría decidir qué realidad quiere ver, y luego cambiarla a sus deseos!" Fue rentable para él criticar a Flash: quería alentar a las personas a crear juegos nativos para iOS. "Desde el punto de vista del marketing, es fácil ver por qué Apple tomó esta decisión", dice Salter. "Esta es una muy buena manera de mantener el control sobre el software y cómo se ven y funcionan las aplicaciones en el teléfono".

Pero independientemente de las razones, dice Small, la audiencia de Miniclip ya ha comenzado a dejar de usar el programa. "A partir de 2008, 2009, comenzamos a observar la disminución de la audiencia", dice. - Sabíamos que esto se debía a la transición a los teléfonos inteligentes. Teníamos que ir tras esta audiencia ".

El lanzamiento del iPhone 3G empujó la resina a la acción. "Dos semanas después de que Jobs subió al escenario con el iPhone 3G y lo lanzó, comenzamos a explorar el iPhone como una plataforma potencial para lanzar versiones móviles de nuestros juegos flash", dice. Miniclip ha lanzado Monster Truck Nitro para App Store, un rediseño del exitoso juego Flash. Fue lanzado a principios de 2009 e inmediatamente se convirtió en el número 1, y vendió más de 3.8 millones de copias. "Ahí es cuando ponemos todo en teléfonos móviles", dice Small. Llevamos a cabo una agresiva publicidad cruzada de todas las versiones móviles de los juegos flash más populares en el sitio web Miniclip.com, y como resultado, el sitio web Miniclip ingresó a los tres sitios web más populares desde los que se hicieron transiciones a iTunes en 2009-2010 ". En 2000, el 95% de las ganancias de Miniclip provino de la web. En 2012, el 95% de las ganancias provino de teléfonos móviles.

Small, autor de uno de los juegos más lucrativos del mundo occidental, 8 Ball Pool, compara Flash wilting con VHS: fue triste, pero necesario. "Hoy tenemos 200 millones de usuarios por mes, nos hemos convertido en mucho más de lo que éramos", dice. - Pero todo lo que vemos hoy en los juegos móviles de la serie gratuita tiene sus raíces en los navegadores y Flash. Es esta historia la que creó el negocio actual, la industria de los juegos móviles, que hoy genera $ 70 mil millones al año ”.

Después de la desaparición de Flash, Internet ha cambiado. La caída de este software precedió a la aparición de una nueva estética, explica Salter, creado por las especificaciones de los teléfonos inteligentes y el crecimiento de las redes sociales. Los antiguos desarrolladores exigentes ahora son más pragmáticos en el diseño de sus creaciones: primero deben pensar en lo que funciona en una pantalla pequeña. "Existe un creciente respeto por el diseño centrado en el usuario, la usabilidad y los problemas de accesibilidad que preocupaban menos a la antigua web", dice Salter. "Si observa sitios antiguos, está lleno de todo tipo de elementos que pueden causar ataques y esquemas de color ilegibles. Algunos de estos cambios indican que comenzamos a pensar más en los usuarios".

El segundo cambio se debe a la creciente popularidad de Facebook. Su diseño minimalista por primera vez privó al usuario de todas las configuraciones y controles que podrían esperarse de proyectos como LiveJournal o MySpace. "Tal estética y versatilidad han influido seriamente en la forma en que las redes sociales manejan el contenido del usuario; vemos una gran cantidad de contenido interesante creado por los usuarios que se ajusta al marco rígido de la plantilla del ecosistema de la red social", dice Salter. - Es práctico, funciona en muchos dispositivos y para muchos propósitos. ¡Y es aburrido!

Gay cree que también se han producido ciertos cambios globales en las aspiraciones de diseño de Internet. Los diseñadores de Flash trataron de atraer a su audiencia con el efecto inmersivo; intentaron "emular las sensaciones de mirar televisión o una película". "Pero resultó que el modelo de Twitter es más adecuado para llamar la atención", explica. - La clave de esto es información, fotos de Kim Kardashian. La gente necesita estos golpes, no la sensación de hundirse ".

Newgrounds no ha usado Flash durante muchos años. Durante el rediseño de 2012, el sitio eliminó la palabra Flash del nombre del portal. Pero Falp pierde la pérdida de una plataforma universal y la descomposición de Internet en ecosistemas separados. "Si hiciste algo en Flash, funcionó en cualquier computadora, en cualquier navegador", dice. "Es una pena que no pudieran hacerlo mejor y continuar con esta idea".

Falp está trabajando diligentemente para guardar contenido Flash en Newgrounds. Como cualquier sitio, almacena un archivo enorme y valioso del comportamiento humano, con todos estos juguetes de disparos de celebridades. En 2012, Newgrounds lanzó Swivel, que convierte viejos archivos Flash a video MP4. En abril de este año, se lanzó la versión beta de Newgrounds Player, el reproductor de contenido Flash para computadoras de escritorio. Falp espera que "en un futuro no muy lejano" desarrolle un emulador Flash, que retendrá la capacidad de jugar juegos antiguos y ver videos antiguos en el navegador. "Es bastante divertido imaginar a una persona que piensa que Flash está muerto, que visita el sitio en algún lugar en 2021, lanza un viejo juego Flash en un navegador y se pregunta si aún funciona", dice. "Se verá como si el reproductor Flash no hubiera desaparecido".

Source: https://habr.com/ru/post/469475/


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