En general, es obvio que a diferentes personas les gustan diferentes cosas, y esto también se aplica a los juegos. El mismo juego viene para algunos niños (y adultos), mientras que otros no. Al menos en parte, las preferencias en los juegos están determinadas por el temperamento.
1. Sobre el temperamento
Cuando decimos que una persona es lenta y apenas cambia de una tarea a otra, o que una persona se agarra sobre la marcha (pero también se olvida rápidamente), entonces estamos hablando del temperamento: en particular, del vector "rápido" Lento ". Cuando hablamos del hecho de que algunas personas luchan por nuevas experiencias, mientras que otras prefieren lo familiar (y tratan de dosificar la comunicación con otras personas), esto también se trata del temperamento, del vector "introversión-extroversión". Algunas personas toman todo en serio, otras no se molestan. Algunas personas son muy eficientes y pueden pasar horas resolviendo un problema, otras se agotan rápidamente y necesitan cambiar a algo. Se trata de temperamento.
En la estructura de la psique, el temperamento está en un nivel básico muy bajo. Depende de las características psicofisiológicas, que, a su vez, se determinan genéticamente. Esto significa que en el campo del temperamento una persona es extremadamente poco plástica. Algunas características del temperamento están más aprobadas socialmente que otras, por lo que, con frecuencia, por ejemplo, los padres acuden a un psicólogo infantil con solicitudes de la forma:
"Él tiene un solo amigo!" ¿Cómo hacer tantos amigos?
"Piensa tanto y habla muy despacio, pero ¿es posible acelerar las cosas de alguna manera?"
"¿Por qué está preocupada todo el tiempo?" ¿Cómo asegurarse de no preocuparse?
Un niño que tiene un amigo mantiene una relación muy cercana y emocional con su amigo, y no puede mantener el mismo grado de intimidad con quince amigos. Eligió por sí mismo el que resuena con él, y esta amistad no le da menos apoyo que las quince amistades superficiales que formó su compañero más extrovertido.
Un niño que piensa durante mucho tiempo piensa profundamente, a fondo, teniendo en cuenta muchos detalles, y recuerda con firmeza lo que piensa. Hace la tarea por más tiempo, pero no tendrá que repetir frenéticamente algo para el control, porque ya recuerda todo lo que enseñó.
Una niña que se preocupa por todo tiene una alta motivación social (la opinión de otras personas es importante para ella), calcula perfectamente las consecuencias (por lo que puede imaginar fácilmente veinte opciones para eventos adversos) y, por lo tanto, es una persona muy confiable.
Y así sucesivamente. Del mismo modo, cualquier diseño de temperamento tiene sus propias fortalezas y sus propios recursos. Luchar contra el temperamento no tiene sentido (como los molinos de combate), pero puedes tenerlo en cuenta. Algunas características del temperamento, por ejemplo, dan una ventaja en los juegos con cierta mecánica.
2. Rápido y lento
El tipo de personas que tienden a pensar lentamente y con alta calidad, por regla general, odian jugar con un límite de tiempo. Cualquier juego que tenga un reloj de arena en la lista de componentes seguramente será molesto para esa persona. La fuerza de tal persona es la capacidad de calcular los matices. Con una gran inteligencia y una tendencia al pensamiento lógico, las personas lentas con gran placer juegan juegos donde necesitas calcular la estrategia.
Las personas rápidas procesan la información entrante usando un algoritmo diferente. Si las personas lentas comprenden sistemáticamente toda la información que ha llegado (que, naturalmente,
toma mucho tiempo), luego las personas rápidas echan un vistazo superficial a la información entrante, sacan la información relevante de allí y filtran el resto. Esto, por ejemplo, les da una ventaja en los juegos de atención, donde necesitan encontrar rápidamente una figura de la forma deseada en el campo. Tienen éxito donde es importante tomar una decisión rápida y donde se necesita una evaluación aproximada, en lugar de un análisis detallado y profundo. Por lo tanto, prefieren juegos dinámicos, donde el movimiento es, por ejemplo, solo unos segundos.
Si varias personas rápidas y una lenta están jugando un juego de la compañía, entonces la lenta piensa profundamente cada vez, y las rápidas se molestan al mismo tiempo que el juego es lento.
En los sistemas basados en roles, las clases lentas son más adecuadas para personas lentas, porque allí puedes operar con grandes cantidades de información y encontrar formas altamente efectivas de usar efectos mágicos. Las personas rápidas pueden tomar una decisión rápidamente en una situación inesperadamente cambiada, pero esta decisión no siempre está bien calculada. Las clases militares son adecuadas para ellos: en primer lugar, blandir una espada es más dinámico y no requiere un análisis profundo, y en segundo lugar, si algo salió mal, el guerrero es más tenaz. Esto, por supuesto, es un modelo muy burdo.
3. Introvertidos y extrovertidos
Si hablar absolutamente primitivo, entonces los introvertidos de los extrovertidos difieren en cuanto a la capacidad de impresión. Esto se debe a la excitabilidad de la corteza cerebral. Los introvertidos son más excitables. Por lo tanto, un introvertido de un viaje a una tienda desconocida puede obtener más impresiones que un extrovertido de un viaje al extranjero. Dado que los extrovertidos necesitan más objetos diferentes para obtener la misma cantidad de estimulación, tienden a buscar activamente nuevas experiencias. Los introvertidos, por el contrario, tienden a limitar activamente el contacto con el exceso de estímulos para no sobrecargarse de impresiones.
Si hablamos de la cantidad de jugadores, los introvertidos, naturalmente, se sienten más cómodos con los juegos de duelo o los rompecabezas para los que no se necesita un compañero. Un juego de duelo para un introvertido puede ser un proceso muy profundo de comunicación (como un baile en pareja, por ejemplo), y no puede mantener la misma profundidad de contacto con otras tres personas al mismo tiempo. Los extrovertidos, por otro lado, disfrutan genuinamente de una gran compañía, ruido y diversión en general. Los tonifica agradablemente. Un introvertido, después de jugar en una gran empresa, puede sentirse abrumado por las impresiones para que no duerma más tarde y se recupere todo el día.
A los introvertidos les gustan los juegos con una pequeña cantidad de componentes, porque en el exterior simple ven muchas características ocultas. Los introvertidos muy profundos se complacen cuando los componentes son casi monocromáticos (se pueden sobrecargar con abigarramiento). Y la alegría de un extrovertido es, por ejemplo, cuando hay cinco tipos de cartas, seis tipos de fichas, y todo es tan colorido (si es un analista extrovertido que está interesado en calcular los efectos de todos los componentes). Alternativamente, a los extrovertidos les pueden gustar los juegos donde los componentes son lo suficientemente simples, pero hay muchas interacciones sociales con mucha gente (esto es algún tipo de mafia, por ejemplo).
La opción de valor de repetición es más importante para los introvertidos, porque es más probable que jueguen los mismos juegos favoritos muchas veces. Los extrovertidos del juego se aburren más rápido, están más interesados en obtener una experiencia completamente nueva con un juego completamente nuevo que en buscar nuevas oportunidades en uno ya familiar. En los sistemas de juego de roles, los introvertidos se sienten atraídos por el formato de mundo abierto, y pueden explorar el universo durante mucho tiempo con gran placer, y los extrovertidos están más cerca del formato de una búsqueda específica cuando está claro a dónde ir y qué hacer para que algo suceda.
4. Resistente y agotado
Algunas personas son capaces de trabajar continuamente en algo durante horas, y es un placer para ellos. Otras personas se cansan rápidamente y necesitan un descanso. A veces incluso ven películas de forma intermitente, porque son difíciles a las dos horas seguidas para percibir lo que está sucediendo en la pantalla. Este es un parámetro de agotamiento. Depende, en particular, de cuánto tiempo una fiesta se adapta a una persona. Las personas resistentes, que pueden mantener su atención en la misma actividad durante este tiempo, disfrutan los juegos con una duración esperada del juego de cuarenta minutos a varias horas. Las personas agotadas se regocijan, por ejemplo, los primeros veinte minutos, luego se aburren y luego quieren dejar el juego e ir a tomar el té. Es más cómodo para ellos cuando la fiesta es corta.
A las personas resistentes les gusta el juego para hacer que se esfuercen: realizar análisis complejos, resolver acertijos complejos. Tienen la sensación de que en la vida de alguna manera no se esfuerzan lo suficiente, y que sería necesario que el juego los cargara más. Los exhaustos tienen una situación diferente: juegan para relajarse. Por lo tanto, les gustan los juegos meditativos hermosos con reglas simples, donde el zumbido no es resolver una tarea difícil, sino examinar y tocar los componentes. Están más inclinados a jugar no a ganar, sino a disfrutar el proceso.
Las personas agotadas, por regla general, no están constantemente en buena forma, por lo tanto, la nutrición sensorial es muy importante para ellas. Si el juego tiene componentes brillantes de colores intensos, vigorizará a las personas que estarán agotadas y se sentirán mejor jugando algo como esto. Aún mejor si los componentes tienen algún tipo de elementos táctiles. El formato de manipulación libre con cosas lindas para esas personas suele ser más atractivo que un juego formal con reglas claramente definidas.
5. ¿Y si viceversa?
Por defecto, una persona se inclina a elegir por sí misma aquellos juegos en los que puede ser fuerte. Es decir, una persona lenta y razonable es poco probable que busque activamente juegos dinámicos con un límite de tiempo. Por razones pedagógicas, a veces puedes hacer lo contrario y ofrecer, por ejemplo, a un niño aquellos juegos que requieren cualidades poco expresadas en él. Es decir, en particular, esos mismos juegos con un límite de tiempo, para niños reflexivos y tranquilos. Hay matices aquí. En primer lugar, es mejor que los maestros y los psicólogos hagan esto en una lección, cuando es posible que un niño explique cuál es esta tarea: jugar un juego así ahora. En casa, un niño simplemente puede negarse a entender por qué debería jugar a lo que le molesta. En segundo lugar, tiene sentido reducir el nivel de dificultad en relación con el que está presente en el juego de forma predeterminada. En el ejemplo de un niño lento, reemplace inmediatamente el reloj de arena con otro, con una duración más larga. El punto aquí no será hacer que un niño sea lento de uno lento (esto es técnicamente imposible), sino más bien dejar que se acostumbre suavemente a la situación obviamente estresante de un límite de tiempo, que en la vida aún tendrá que enfrentarse repetidamente. De todos modos, no le encantarán los juegos de velocidad, pero será un poco mejor hacer frente a situaciones que requieren prontitud de su parte.