Lanzado para el mercado estadounidense en octubre de 1992, el CD Sega se mantuvo bien durante los primeros meses, pero rápidamente comenzó a perder popularidad comercial. Esto fue causado principalmente por demasiada publicidad previa al lanzamiento. Los consumidores se dieron cuenta rápidamente de que los increíbles juegos de
FMV que anunciaban eran bastante mediocres. La publicidad engañosa, así como muchos otros factores, resultaron en una falla comercial del sistema.
El colapso de la consola ha llevado a muchas compañías a dejar de considerar el Sega CD como un mercado rentable. Debido a esto, el desarrollo de muchos juegos (principalmente puertos de proyectos ya lanzados) se ha detenido, pero ellos mismos permanecieron en el piso del taller de ensamblaje y fueron olvidados.
Uno de los juegos más famosos para el CD de Sega, que también fue cancelado posteriormente, fue
Hammer vs. Evil D. en Soulfire . Este juego tiene licencia del rapero MC Hammer, mejor conocido por
2 Legit 2 Quit ,
U Can't Touch This y muchas otras canciones menos exitosas. ¿Alguien recuerda
Addams Groove ?
Poco se sabía sobre este juego. Sí, muchos sitios publicaron artículos que mencionan su existencia, pero nadie realmente excavó la historia del juego. A lo largo de los años, la máxima información públicamente conocida sobre el proyecto fue un video de 17 segundos subido a YouTube por Jumpstreet Beetz.
Este video, tomado de
un anuncio mostrado en Winter CES '94 , nos da una idea general de cómo debería haber sido el juego. En el video, MC Hammer está en algún carril y dispara a diferentes enemigos. Mientras tanto, una grabación FMV de uno de los videos musicales de Hammer se está reproduciendo en el centro de la pantalla.
De hecho, esto es lo único con lo que tuvimos que comenzar. Después de WCES '94, no se supo nada sobre el juego, con la excepción de
algunas referencias en la revista que informaron que su lanzamiento estaba programado para marzo de este año.
Pero ella no salió.
Prácticamente sin información ampliamente disponible, comencé mi propia investigación para aprender más sobre el juego. Después de pasar algún tiempo distrayendo a varios especialistas del trabajo, descubrí lo siguiente.
Soulfire fue desarrollado por GTE Interactive Media. Fundada en enero de 1990, GTE Interactive Media (también conocida como GTE Imagitrek) fue la sucursal de GTE Vantage en California con aproximadamente 40 miembros. Su tarea consistía en desarrollar software y juegos interactivos para el mercado local.
El primer juego de GTE publicado fue el
arcade Time Traveler de Sega de 1991 . Desarrollado por
el creador de
Dragon's Lair , Rick Dyer, Time Traveler destaca por ser uno de los primeros ejemplos de juegos de arcade con FMV. En materiales de marketing, Sega lo llamó "el primer videojuego holográfico del mundo". Dada su experiencia con los juegos FMV, no es sorprendente que GTE más tarde se dedicó al desarrollo del CD Sega. Los juegos FMV fueron el sello distintivo del CD Sega.
"GTE Imagitrek se ha convertido en un pionero de la tecnología chromakey y la ha utilizado en muchos juegos diseñados para consolas y máquinas recreativas", dice Tim Bank, un ex programador de GTE.
La mención de
Soulfire apareció en 1992, probablemente después de la finalización de
Time Traveler . El juego fue anunciado en el Summer CES '92, pero en ese momento era poco probable que el desarrollo comenzara y el proyecto simplemente se llamaba "
Hammer ". En publicidad, Sega usó solo uno de los videoclips de Hammer.
El desarrollo del juego comenzó el año siguiente. El ex programador de Cinematronics
Phil Sorger fue contratado por el programador principal y diseñador de juegos, y luego
Sean Hennessey se unió al proyecto.
"Hoy parece una locura que cinco personas estén involucradas en el desarrollo del juego, pero en ese momento sí", me dice Phil. “Una persona se dedicaba a la digitalización, trabajó con el artista. Este artista realizó ediciones finales, creó interfaces de usuario, fondos, animaciones, etc. También tuvimos un diseñador que también se desempeñó como director de filmación y Superman de todo el proyecto ".
“Comencé el desarrollo, luego otro desarrollador se unió al proyecto, pero durante mucho tiempo simplemente entendió la estructura del trabajo. Integré todos los gráficos, el sonido y la transmisión de video, escribí todas las funciones y el juego ".
Phil me contó sobre el entorno de desarrollo para Sega CD, que considera uno de los sistemas de hardware más complejos que había encontrado en sus treinta años de carrera como programador. Tenía tres procesadores con tres emuladores de circuito, por lo que era necesario sincronizar las tres computadoras en las que se realizó el desarrollo. Todo el código fue escrito en ensamblador puro, y cada procesador tenía su propio lenguaje.
"El sistema DMA utilizado para transferir datos entre las memorias intermedias SegaCD y las memorias intermedias Genesis era más como magia que como tecnología", dice Phil. “La implementación de cualquier función resultó ser difícil, y fue aún más difícil crear una demostración en un CD. Soy el único en GTE / Verizon que domina este esquema ".
[Nota: GTE Interactive no pertenecía a Verizon, pero su empresa matriz, GTE, se convirtió en Verizon en 2000]La trama del juego era que el personaje del jugador (MC Hammer) luchaba contra criaturas zombies llamadas "almas chupadoras", convirtiendo sus almas condenadas en miembros de su escuadrón. Por lo general, el nivel era una calle, como los niveles de
Double Dragon . Hammer pronunció el nombre del nivel, la música se activó y el personaje del juego comenzó a bailar.
Olas de hooligans y criminales aparecieron en el escenario a izquierda y derecha. El tamaño de las olas y su fuerza dependían del nivel. Hammer disparó el llamado fuego de fuego a los criminales y los convirtió en miembros de su escuadrón. Después de la transformación, los personajes cambiaron su apariencia y comenzaron a bailar al lado de MC Hammer. Se movían con Hammer y podían enfrentarse a otros delincuentes, dependiendo del nivel o convirtiéndolos en miembros del escuadrón, o volviéndose a convertir en delincuentes.
Se crearon por completo unos diez niveles, así como varios niveles con jefes (solo una de estas batallas de jefes se graba en el video de CES). Phil dijo que el nivel del jefe comenzó al final de la calle, generalmente en un callejón.
“No había miembros del escuadrón aquí y Hammer se enfrentó a una de las encarnaciones del mal. Hammer podría lesionarse y perder notas, dejar de caer en la música y morir. Evil DJ le disparó a Hammer con bolas verdes de "evilfire", Hammer le disparó a Evil DJ con "fire of the soul" y rachas de vida rastrearon el progreso. El video de fondo debe ser ominoso y grande para distraer al jugador de apuntar ".
FMV de fondo y música reproducida desde pantallas basadas en niveles. Según Phil, "era una pista regular en bucle / bifurcada con una pista de metrónomo para sincronizar los bailes".
Toda la animación de los personajes se digitalizó a partir de una película grabada en un fondo chromakey. Luego las grabaciones se dividieron y comprimieron cuadro por cuadro. Este trabajo fue realizado por un equipo de artistas dirigido por
Lori Nichols .
Curiosamente, el propio MC Hammer mostró gran interés en el proyecto y no solo dio una licencia a su nombre. Phil incluso dijo que le
sorprendió el conocimiento de Hammer sobre la industria de los videojuegos . Según Hammer, el principal problema del proyecto era la resolución del juego, estaba preocupado por la pixelación en la etapa de digitalización.
Entonces, ¿por qué se canceló el lanzamiento del juego? En realidad, hay muchas razones, pero la más importante fue la notable disminución de la popularidad de MC Hammer como marca.
En 1994, la fama de Hammer comenzó a desvanecerse, el mundo ya estaba en busca de una nueva sensación musical, dejándolo atrás.
Según Tim, cuando el interés en el juego se puso a prueba en un grupo focal, los investigadores rechazaron el proyecto y lo consideraron obsoleto. La gerente de marketing de GTE, Stephanie Witte, quedó "completamente abrumada" por los resultados de las pruebas de grupos focales.
"Ella dijo que cuando todos se reunieron, pusieron música MC Hammer", me dice Tim. "Los participantes del estudio preguntaron si podían escuchar algo más".
Phil Sorger recordó esta historia de manera muy diferente. Aunque la disminución del éxito de MC Hammer tuvo un impacto significativo en la cancelación del juego, Phil recuerda que el juego también tenía problemas de derechos, y Sega no lo consideró "adecuado para niños". Otro factor importante fue la caída comercial ya mencionada del CD de Sega. Todos estos, así como, posiblemente, otros factores coincidieron, por lo que el proyecto MC Hammer se consideró condenado comercialmente. La aparición del juego en 1994 WCES fue la última antes de su cancelación, a pesar de que el juego estaba 100% listo y se organizaron el embalaje y el envío.
GTE Interactive continuó creando juegos para consolas después del proyecto
Soulfire , a saber,
Jammit (Sega Genesis) y
Street Hockey '95 (Super Nintendo). Estos juegos son notables por el hecho de que usan la misma tecnología (¡e incluso gráficos!) Que en
Soulfire , al menos según Tim Bank.
Con la excepción de estos dos juegos, GTE Interactive, a lo largo de toda su existencia, se ha centrado por completo en crear software en CD-ROM. Después de la recesión del mercado de CD-ROM, GTE no pudo encontrar un comprador para su sucursal, y
en enero de 1997 se anunció que la compañía dejaría de existir en marzo de ese año.
Sin embargo, no todo está perdido. Phil Sorger, ahora instructor de esquí profesional, compartió generosamente con nosotros una colección de arte y recursos técnicos que quedaron del desarrollo del juego. Incluyeron sprites digitalizados de Hammer y diseños para los gráficos de las cajas del juego.
Los recursos oficiales para el
juego perdido MC Hammer
Soulfire se pueden descargar
desde aquí . Finalmente, después de 25 años, se pusieron a disposición del público en general.



Densy creó un video de tomas escaneadas de la animación de baile ganadora de Hammer: