En este artículo daré un ejemplo de compilación de un documento de diseño para desarrollar un juego en un formato de diez páginas. Al principio, una plantilla general para el documento propuesto por Scott Rogers en su libro "Level up. La guía para un gran diseño de videojuegos "[
1 ].
Luego, mi ejemplo de este documento se publicará en el juego War Robots de Pixonic, publicado en Habré [
2 ].
(se requiere una reserva aquí para que este artículo y el dzdok no estén relacionados con Pixonic: no expresa sus opiniones y puntos de vista; no fue pagado por ellos; y ni siquiera sabían sobre cómo escribir este material)Esta es la misma de diez páginas en miniatura. Formato legible en el propio artículo.Contenido
1. ¿Qué es?2. La plantilla de diez páginas de Scott3. Diez páginas para el nuevo modo War RobotsReferencias a fuentes1. ¿Qué es?
Una página de diez páginas es un documento de diseño limitado a 10 páginas. Este documento debe ser lo más interesante posible para el público objetivo sin detalles de implementación innecesarios. El público objetivo puede ser diferente, por lo tanto, este documento puede diferir según los usuarios finales:
- Para el editor. Es deseable con conceptos fascinantes, texto en forma de listas de verificación, ejemplos vívidos y descriptivos, entre los competidores e inspiradores indicados para usar nuevos juegos exitosos.
- Para el equipo de desarrollo. Los diagramas de interés y el proceso de desarrollo, descripciones y requisitos cortos y exactos son útiles, la jerga es aceptable para evitar la ambigüedad. Puede referirse a juegos más cercanos, incluidos los desactualizados y sin éxito.
El autor del libro indica que la mayoría de las veces este documento se convierte en un conjunto real de reglas y recomendaciones, ya que raramente alguien lee el documento completo de diseño.
Esto es muy importante : este documento debería ser interesante de leer. Si mi ejemplo no fue interesante para usted, significa que no completé mi tarea de redactar un documento con usted y no es necesario que lo haga. Deje descripciones
aburridas y altamente detalladas para el documento de diseño completo (
aunque allí debe intentar hacer que los materiales aburridos sean más interesantes ).
Scott Rogers no solo es famoso por poder escribir y publicar un libro. Fue responsable del diseño del juego del primer God of War. Scott trabajó como diseñador de juegos [
3 ] en Namco, Capcom, Sony Santa Mónica y, al momento de escribir esto, era el director creativo de THQ [
4 ]. Escribiré más sobre su genial libro en el próximo artículo después de su finalización, y aquí me detendré en más detalles en una sola sección sobre dzdoki.
2. La plantilla de diez páginas de Scott
Página 1Informacion general:
- Titulo
- Plataformas
- Edad objetivo
- Calificación de edad
- Fecha prevista de publicación / publicación
- Competidores e inspiradores
- Imagen del título, arte conceptual
- Datos de contacto
Aquí hay un ejemplo de una página de Scott Rogers [
1 ]:
Página 2Breve descripción de la trama: el comienzo; medio terminando Solo unos pocos párrafos.
Jugabilidad / Stream. Por ejemplo, Lara Croft: un juego de plataformas en 3D en el que Lara, una arqueóloga, viaja a través de templos en la jungla y deserta en busca de un antiguo artefacto que la ayudará a encontrar rastros de su madre perdida. Esta descripción contiene mucha información: quién es el héroe, qué tipo de cámara, el género del juego, dónde se llevan a cabo los eventos, los objetivos del jugador.
Descripción de la lista de ubicaciones y características de juego en ellos. ¿Qué obstáculos tendrá un jugador y cómo los superará? ¿Cómo funciona el sistema de desarrollo y recompensa? ¿Cómo se desarrolla un jugador a medida que se desarrollan las barreras? ¿Cómo se relaciona el juego con las historias? ¿Cómo se produce la transición entre niveles? ¿Resolver acertijos o derrotar a jefes? ¿Cuál es la condición para ganar el juego? ¿Salvar al mundo? Encuentra un tesoro? Recoge 100 monedas? ¿Matar a todos los enemigos?
El objetivo clave es guiar al lector a través de la experiencia de juego completa del jugador de principio a fin.
Página 3Descripción detallada del personaje. Solo se necesitan esos detalles que afecten la trama, el juego o la atmósfera. Si el tipo de sangre no afecta nada, no escriba sobre él. El personaje del arte conceptual es muy útil en esta etapa. ¿Cómo se ve él?
Antecedentes, el pasado del héroe. ¿Cómo se encontró en su situación actual? ¿Cómo reacciona a las dificultades y las resuelve, cuál es su tipo? Por ejemplo, Kratos de God of War es "brutal", y esto se refleja en todas sus acciones en el juego, incluso cuando abre los cofres. ¿Cómo afectan las características de un personaje a sus habilidades y habilidades de combate? ¿Qué equipo tiene él? Puede ilustrar el mapa de gestión de personajes con una imagen.
Página 4.Jugabilidad Es necesario describir el proceso del juego desde el punto de vista del género.
¿El juego consiste en un montón de niveles o ciertos capítulos? ¿Cuáles son las fichas del juego y los niveles y tareas súper geniales especiales? Todas las características más divertidas del juego deberían interesar al lector tanto como sea posible. Los gráficos y el arte conceptual son útiles aquí para ilustrar elementos particularmente difíciles de describir. También es necesario describir las limitaciones técnicas y características del uso de la plataforma, para que el lector pueda entender para qué sistemas este juego será adecuado. ¿Hay un multijugador en el juego? ¿Qué se debe gestionar?
Página 5.Mundo del juego Descripciones e imágenes del mundo. Lista de ubicaciones. Breves descripciones de lo que el jugador encontrará en estos lugares. ¿Qué estado de ánimo se transmitirá en cada ubicación? ¿Qué tipo de música se usará? ¿Cómo se interconectarán las ubicaciones y con el jugador? Un mapa simple o diagrama de transición con ubicaciones será apropiado.
Página 6.Experiencia de juego ¿Cómo se garantiza la gestalt en el juego (
Integridad + integridad )?
¿Qué ve el jugador primero al principio? ¿Qué emociones y estado de ánimo debe crear un juego? ¿Cómo contribuyen la música y los sonidos a la atmósfera adecuada? ¿Cómo es la navegación básica en el juego?
Página 7Mecánica del juego.
Ejemplos de mecánica (medios de interacción de personajes con el mundo): plataformas móviles; puertas con cerradura; hielo resbaladizo; cuerdas de balanceo.
Peligros y trampas: significa que interfieren con el jugador y pueden matarlo, pero no tienen inteligencia: picos; lava abismo cuchillas oscilantes; campos electricos. En este nivel de documentación, es suficiente describir 3 tales peligros como un ejemplo.
Artículos, bonificaciones, fortalecer al jugador o simplemente ayudarlo a pasar el juego. Por ejemplo: poción de invulnerabilidad; botiquines de primeros auxilios; armadura cartuchos
Coleccionables: artículos que no afectan inmediatamente al juego. Pueden ser piezas de rompecabezas, trofeos, monedas escondidas. ¿Su colección completa de bonificaciones en el juego? ¿O logros abiertos o modos de juego secretos o niveles? ¿O es una moneda específica rara para tiendas especiales? ¿O tal vez solo por los puntos máximos?
Equipo para la venta en el juego de exhibición Ganado [
1 ]
Si hay un sistema económico, entonces también debe describirse en términos generales. Puedes agregar una breve descripción de cómo funcionan las tiendas en el juego (solo venden, o aún pueden recomprar basura del jugador, etc.).
Página 8.Enemigos Estos son peligros con la inteligencia artificial. ¿Con qué enemigos se encuentra el jugador, de qué son únicos? ¿Cómo puede un jugador luchar contra ellos?
Los jefes ¿En qué lugares aparecen? ¿Cómo debería un jugador derrotarlos? ¿Cuál es su truco? ¿Qué obtendrá un jugador por derrotar al jefe? Los jefes de arte conceptual también estarán fuera de lugar. Por ejemplo, para un balanceo MMO, el acceso a una pelea de jefe debe ganarse por lealtad al juego: ingresa al juego 5 días seguidos y realiza una determinada acción (al menos una batalla), y luego el día 6 tiene la oportunidad de luchar contra un jefe difícil.
La derrota otorga bonificaciones pequeñas pero garantizadas dependiendo del nivel de casi victoria. La victoria otorga una bonificación adicional adicional significativa, por ejemplo, en forma de otro gancho (beneficio solo para el gremio, y no solo para el significado personal - social). Sin cargo se compensa con la necesidad de una mayor frecuencia de llamadas y devoluciones, así como una frecuencia limitada para repetir el evento.
Página 9.Los rodillos de la historia. ¿Están en el juego? ¿Cómo se mostrarán? Videos, animación flash, escenas del juego en el motor del juego, diapositivas de imágenes. ¿Cuándo se mostrarán? (entre niveles, durante el juego). Como referencia, se pueden mencionar ejemplos de películas.
Página 10.Materiales de bonificación. ¿Qué convencerá al jugador de continuar el juego después de ganar? Abrir un nuevo modo o Game +. O un juego en multijugador. O contenido descargable. O contenido episódico y eventos especiales.
Esto también incluye DLS adicionales y actualizaciones. Puedes especificar el tiempo de soporte planeado para el juego después del lanzamiento.
3. Una página de diez páginas sobre el nuevo modo War Robots "Batallas de jefes cooperativos / IA rebelde"
De antemano, vale la pena escribir de qué se trata el juego y por qué decidí hacer un ejemplo basado en él.
War Robots [
5 ] es un juego móvil MMO de juego gratuito del desarrollador ruso Pixonic [
2 ]. Aquí el jugador controla los robots caminantes de lucha para destruir los mismos robots enemigos en un equipo de 6 jugadores contra un equipo similar. Servicios pagados: compra de armas raras; robots raros; refuerzos pilotos raros; oro y plata Todos los recursos están disponibles para el método gratuito de ojos rojos.
Elegí este juego en base a los siguientes criterios:
- Practica un juego realmente popular al escribir dzdokov
- Los artículos de esta compañía son a menudo interesantes.
- Para que al menos un empleado oficial de la compañía pueda decir si esto se parece incluso un poco a sus documentos (y varios de sus empleados escriben artículos sobre Habré)
- El juego no tiene por qué estar fuera de mi interés, pero debería ser lo suficientemente interesante.
Los representantes de Pixonic son libres de lidiar con este material como con cualquier otro fan art. Por lo demás, le aconsejo que lea el libro original, ya que los efectos de un teléfono dañado y un recuento comprimido podrían reducir el valor de las recomendaciones de Scott.
Entonces, la página de diez páginas en sí. Tiene diferencias con la plantilla de Scott, porque el dzdok no está dirigido a un juego nuevo, sino a un módulo adicional en un juego existente.
= 1 =
Un breve documento de diseño para el nuevo modo War Robots "Cooperative boss battles / Rebel AI"
Juego: War Robots de Pixonic
El nombre del nuevo régimen: batallas de jefes cooperativos / IA rebelde
Motor de juego: Unidad.
Plataformas de juego: móvil.
Público objetivo: actual.
Descripción del juego:
Envía tu escuadrón de combate para destruir la rebelde inteligencia artificial de una de nuestras plantas de fabricación de robots. Detén este intento de rebelión en su infancia. Forme un equipo en esta batalla con otros pilotos experimentados y muestre la presuntuosa pieza de hierro cuyas habilidades son mejores.
Los beneficios esperados del nuevo régimen:
- Mejor retención de principiantes, ya que tendrán curiosidad de al menos probar este modo;
- Un incentivo adicional para reunir un destacamento de diferentes tipos de armas y asignar un hangar separado para las necesidades de este régimen;
- Aumentar la importancia de los robots de apoyo (reparaciones, escudos de energía);
- Un incentivo adicional (pero opcional) para los juegos de clanes;
- Mayor variedad con un modo de batalla diferente adicional;
- Una guía de información interesante para publicaciones de marketing.
Competidores y juegos relacionados: Hearthstone - batallas de jefes cooperativos y series de mazmorras para un jugador, Contra - jefes de fábrica.
Datos de contacto
Compilado por Anokhin Denis.
Correo electrónico: _________________
= 2 =
Resumen del modo de batalla
La inteligencia artificial de una de las plantas se rebeló, tomó el control de los robots que fabricaba y planea ataques masivos contra otras plantas. No se le puede permitir ampliar el desastre y tendrá que ser completamente destruido. En esta misión, se envían comandantes de 6 jugadores con sus unidades de personal.
Los jugadores aterrizan en un punto de reunión común y gradualmente se dirigen a los
3 núcleos de control de la IA enemiga para destruirlos. Las balizas capturadas sirven como puntos de control para la reaparición de robots destrozados de jugadores con la capacidad de seleccionar una baliza para su aparición.
El nivel está diseñado de modo que para destruir cada uno de los 3 núcleos, un
tipo especial de arma (
armas de largo alcance, cuerpo a cuerpo, artillería montada ) es el más adecuado. Además, los equipos de apoyo con escudos de energía o reparaciones serán especialmente útiles para el equipo. El nivel tiene un límite estándar de 10 minutos, que no permitirá a los jugadores disparar con seguridad a los oponentes de la computadora, atrincherados en un punto detrás de los escudos.
Los robots informáticos actúan en grupos de acuerdo con sus roles en el guión para que no se abalancen sobre los jugadores con todo su fervor. Su número total es mucho más que 6, pero para fines de optimización se agregan al mapa cuando uno de los jugadores está lo suficientemente cerca de ellos.
= 3 =
Reglas de acceso y monetización
- El modo se abre solo cuando se llenan robots en el hangar de hasta 4 piezas . Este modo futuro y sus requisitos deben informarse de antemano al jugador en modo de hangar con el icono de "cráneo terminador" en el lado derecho de la interfaz de HUD.
- Cada victoria en una serie de victorias sobre el jefe aumenta la dificultad de la próxima batalla en 1 nivel hasta el nivel máximo de No. 7, como en las ligas: Bronce, Plata, Oro; Diamante, Experto, Taller, Campeón.
- En caso de derrota, el nivel de la próxima batalla se restablece 2 niveles hacia abajo. En caso de victoria en el nivel de Campeón, se restablece a Diamante.
- En caso de derrota, la admisión al juego en este modo requiere al menos 1 juego en otro modo.
- La victoria en este modo proporciona plata y " piezas de taller " para un robot o arma aleatorio.
Las limitaciones
mantendrán a los recién llegados más tiempo, ya que
al menos les gustaría probar este modo, pero para abrir las ranuras de hangar requeridas deben acumular
1.100 de oro , lo que llevará un tiempo, para lo cual dominarán los conceptos básicos del juego. Esto
aumentará aún
más el deseo de oro (y el deseo de adquirirlo más rápido), pero no cambiará su relación en la economía del juego, ya que el régimen no requiere directamente su gasto en sí mismo.
La restricción también se puede hacer para 5 ranuras, luego el requisito mínimo para el oro acumulado será de 6100. Con la elección del tamaño óptimo de la restricción, el analista debe ayudar a las etapas de partida de los jugadores y cuál de ellos es más importante mantener en el nuevo modo.
= 4 =
Mapa de nivel
Al principio, el jugador ve inmediatamente sus alternativas:
- El centro es golpeado inmediatamente por el gran edificio cubierto del taller . El edificio es muy grande, pero muy cargado de máquinas, transportadores y tabiques;
- A la izquierda hay un pasaje desértico con suelo arcilloso y arenoso. Hay un vertedero vacío con embudos de los depósitos de prueba. A lo largo de los bordes hay varios edificios cubiertos sin paredes;
- A la derecha están los almacenes de materiales y contenedores de carga . No hay toldos y techos, y los espacios llenos proporcionan un buen refugio contra los bombardeos directos.
En las direcciones de estas secciones, se destacan los objetivos de destrucción: el núcleo del control de la IA. Los robots enemigos aún están inactivos.
El nivel debe diseñarse tecnológicamente y de forma futurista. Debería haber una sensación de que los robots modernos realmente podrían producirse aquí y que la inteligencia artificial súper fuerte capaz de levantar una rebelión puede funcionar aquí.
= 5 =
Avance de nivel y tácticas de batalla.
Inicialmente, solo los iconos principales del adversario son visibles en el mapa. Los núcleos de control de IA son torres bajas estacionarias, similares a las bobinas de Tesla. No tienen armas ni sistemas de movimiento. No se puede mover. Fuerza: 200 000. A ellos irán los jugadores. Los oponentes restantes no son visibles inicialmente y aparecen como grupos de batalla cuando se activan.
Cerca del punto de aterrizaje se encuentra el faro No. 1, que llama la atención. Su captura activa el primer encuentro con los pequeños grupos de batalla 1 y 2. Esta primera molestia es necesaria para calentarse. Ignorar el faro no salvará a los jugadores de esta batalla, ya que acercarse a la sección izquierda o derecha también provocará su agresión.
La sección izquierda es para el combate de largo alcance (núcleo número 1) (armas con una distancia de 1100).
Tiene varias particiones en la entrada de esta sección, aquí está el faro número 2 para una rápida continuación de la batalla. Debe haber un campo vacío de tiro fácil sin refugios. En suelos arenosos y arcillosos debe haber embudos de explosiones, pero sin afectar el movimiento y sin bloquear la visión directa. La presencia de un techo sobre el núcleo lo protege de la artillería montada de largo alcance.
La sección central es ideal para el combate cuerpo a cuerpo (núcleo # 2).
Esta es una gran planta de interior con una gran cantidad de particiones e incluso los pasajes superiores no ofrecen una visión general completa. Dentro de la planta hay dos faros: el número 2 en la entrada y el número 3 en la esquina más alejada cerca del núcleo de control. Hay un ancho transportador semi-vacío, una escalera para ir al nivel superior. Pero, en general, el taller es cómodo solo para el combate cuerpo a cuerpo, debe ser lo suficientemente espacioso como para no provocar atascos en las esquinas.
La sección correcta (núcleo número 3) es adecuada para artillería , incluso de largo alcance. Este es un almacén de recursos y contenedores de carga, como un laberinto al aire libre. Por lo tanto, las armas cuerpo a cuerpo y la tecnología de salto también son efectivas aquí. Las armas directas de largo alcance son ineficaces. Esta es la única sección donde el núcleo puede destruirse fácilmente desde lejos usando artillería.
= 6 =
Opositores y grupos de batalla.
La composición de grupos de enemigos se genera procesalmente con elementos de aleatoriedad basados en listas restrictivas. Las listas de límites se forman en función de los requisitos para las armas y el nivel de dificultad. Para esto, se calculan los puntos de peligro totales para cada grupo.
Si son menores o mayores que el umbral, entonces el primer robot de cada grupo mejora (o disminuye) las características hasta que se alcanza el umbral (reemplazando la clase del robot o arma por una más poderosa o cambiando su nivel de mejora).Esto agregará variedad a las misiones y el control total. También se realizará en algunos grupos de líderes de equipo (cuando un robot será significativamente más fuerte que otros en el grupo) o en personas externas (mucho más débiles que otros).- 1. Dos robots con una distancia de batalla de 600. Activado por la baliza No. 1, activación del grupo No. 2, proximidad a su punto 650.
- 2. Dos robots con una distancia de batalla de 600. Activado por la baliza No. 1, activación del grupo No. 1, proximidad a su punto 650.
- 3. Guardias del núcleo número 1 (izquierda). 3 robots con una distancia de batalla de 600. Activado por un ataque al núcleo número 1, acercándose a su punto 800.
- 4. №3 (). 3 600, . №3, 650.
- 5. №2 (). 3 500. №2, 400.
- 6. . 4 500. №2, 500.
- 7. . 4 500. №4, №5, 400.
- 8. . 5 600. №2, №1, 650.
- 9. . 5 . №3, №3, 400.
- 10. Escuadrón punitivo número 1. 5 robots con distancia arbitraria. Activado por la destrucción de 2 núcleos. Disponible solo para niveles de dificultad del 2do.
- 11. Escuadrón punitivo número 2. 5 robots con distancia arbitraria. Se activa al destruir 1 de cualquier núcleo. Disponible solo para niveles de dificultad desde el 5to.
- 12. Escuadrón punitivo número 3. 1 robot muy fuerte, equipado y mejorado. Activado por la destrucción de 2 núcleos. Disponible solo para niveles de dificultad a partir del 7 °.
= 7 =Inteligencia artificial
La precisión de disparo del robot es alta, los errores perdidos intencionales son solo del 15%. Saben cómo utilizar disparos preventivos, disparando cohetes en las esquinas de las paredes para dañar los fragmentos. Apunta a los robots más vulnerables. Utiliza sus habilidades de forma activa y rentable. Escondiéndose detrás de las paredes durante una larga recarga. Se acercan o salen dependiendo del alcance efectivo de sus armas. Sus acciones deben parecer razonables, suaves y justificadas, pero no se debe dedicar mucho tiempo a su inteligencia. Puede agregar angularidad en los movimientos para el roboticismo del entorno.Por lo tanto, la inteligencia artificial y la precisión de un adversario informático deben ser fuertes. Sin embargo, no es necesario crear "genios tácticos"; después de su activación, la estrategia general se puede describir de la siguiente manera: "Persigue a los enemigos más seductores, luce inteligente, no disperses demasiado ". La precisión de los enemigos de la computadora debe ser compensada por robots débiles y armas débiles en niveles de dificultad bajos (clase baja de equipo y con un mínimo de mejoras).Tecnología AIPara control táctico, máquinas de estado finito con transiciones de estado:- acercarse a la distancia efectiva de la batalla;
- retirarse a una distancia de batalla efectiva;
- disparar al oponente más rentable (peligroso o vulnerable);
- esconderse para recargar.
Para una elección específica de acción, use cálculos de escenarios efectivos entre alternativas para funciones de valor heurístico. Así seleccionado, por ejemplo,- cuál de varios robots vulnerables es mejor disparar, teniendo en cuenta la rotación actual de la torre y el momento de su rotación;
- cómo moverse alrededor de un aliado que interfiere para que no haya riesgo de un robot "bailando" (cuando la ventana de la forma más rápida se abre, luego se cierra, obligando al personaje a correr de un lado a otro);
- si hay 3 aliados cerca, entonces a qué enemigo es mejor ir: todos juntos para un francotirador o dispersión para terminar los robots cuerpo a cuerpo.
= 8 =Recompensas y desafíos
Solo se otorgan como recompensa los detalles de plata y producción para el taller (tipo aleatorio). Los rangos y clasificaciones no deberían verse afectados. Se debe dar experiencia.La aleatoriedad de la emisión de piezas para armamento les permitirá " difuminarse con una capa uniforme " sobre toda la diversidad de tecnologías. Es decir, visualmente la recompensa parecerá significativa, pero de hecho la transferencia de valor será mínima, lo que significa que este recurso no se depreciará en la economía del juego. Por lo tanto, puede dar una recompensa un poco más generosa en detalle.Niveles de dificultad:- Bronce
- Plata
- Dorado
- Brillante
- Experto.
- Taller
- Campeon.
Su tarea principal es mantener la dificultad de ganar para un jugador más bombeado. Para una mayor complejidad, se otorga una mejor recompensa. Si un equipo actúa sin ningún plan, debería ganar en ~ 75% de los casos en su propio nivel de dificultad. Una coordinación mínima entre los jugadores es suficiente: especialización mínima y caminar con un máximo de dos grupos. El combate cauteloso primitivo con una coordinación deficiente debería conducir a la victoria en ~ 90% de los casos.Un jugador con el comportamiento de Lyroe Jenkins puede activar la activación de un grupo de grupos de batalla, minimizando la posibilidad de victoria. Si uno de los jugadores se cae ( afk o debido a la desconexión ), entonces la posibilidad de victoria no debería sufrir demasiado. El juego competente de jugadores experimentados debe compensar completamente la pérdida. Y esto reducirá la sensación de resentimiento contra los socios "sin escrúpulos" y, por lo tanto, el juego en sí para tal selección del equipo.
= 9 =Experiencia de juego, integridad del juego
El jugador debe ganar con dificultad cuando juega en "su" nivel de dificultad, por lo que al ganar , se debe perder un promedio de 2-3 robots del equipo de cada usuario. Es decir, se debe sentir una victoria difícil. Esto debería ayudar a la naturaleza ondulante de la aparición de enemigos a medida que te mueves por el mapa.La ubicación de los grupos de batalla a un nivel debería excluir el riesgo de activación accidental de robots de una sección vecina durante la limpieza normal de la sección actual. Por lo tanto, al desarrollar un nivel, uno debe tener en cuenta las distancias de activación de los grupos de batalla, dándoles un margen suficiente o reduciendo el radio de alarma de los grupos individuales.La IA debe transmitir periódicamente sus demandas, amenazas, intenciones de "restaurar el orden correcto" y poner fin a las guerras sin sentido. Pueden ser líneas de texto periódicas en el borde de la pantalla.La batalla debería causar sentimientos encontrados de peligro por la falta de escrúpulos de la IA, así como la racionalidad de su agitación de "mantenimiento de la paz":- Luchas en ciudades densamente pobladas, ignorando las bajas civiles;
- Abandonaste los programas de exploración espacial por la codiciosa redistribución de la esfera de influencia;
- El progreso científico puede traer progreso y prosperidad; en cambio, te trae guerra y destrucción de proporciones sin precedentes.
Después de ganar, el jugador debe sentirse satisfecho al completar una misión difícil. Después de una derrota, para cultivar un sentido de vergüenza y un deseo de venganza, el adversario debe informar que "usa la tecnología capturada de los agresores para mejorar sus robots, y que cumplió fácilmente su plan para exterminar a las estúpidas personas predecibles".
= 10 =Costos y soluciones alternativas
La complejidad de la batalla se puede implementar de otra manera:- determinar la complejidad basada en la fuerza de los robots para todos los jugadores;
- jugadores para elegir sin ataduras a su capacidad de bombeo;
- esconde el nivel calculado de los jugadores.
Ventaja: es más fácil elegir un equipo de jugadores, menos mejoras en la interfaz. Desventaja: será demasiado difícil para algunos y será demasiado fácil para algunos si son muy diferentes del nivel promedio.La solución propuesta para la batalla con el jefe no requiere grandes cantidades de mejoras :- Un nuevo nivel de batalla (los antiguos no permitirán dividir efectivamente el uso de diferentes tipos de armas en diferentes secciones del nivel).
- El objeto y la lógica de un enemigo estacionario es "El núcleo del control de la IA".
- La lógica de la formación de grupos de batalla antes de la batalla.
- La aparición de grupos de batalla en un nivel cuando se cumplen las condiciones de activación.
- Conclusión de mensajes corriendo línea en la pantalla en la batalla;
- Nuevos bloques en la interfaz para el nuevo modo en el hangar del juego;
- El sistema de inteligencia artificial de la batalla.
En el caso de los retornos del modo jefe, puedes crear cartas con otros escenarios. Sin embargo, requerirán una mayor cantidad de refinamiento en el programa para parecerse realmente a las batallas de jefes que requieren una mayor variedad. Por ejemplo:
- Un equipo de desertores de élite . 6 robots "ordinarios" extremadamente bombeados con probabilidad cero de fallas intencionales. Pero ellos, a diferencia de los jugadores, no tienen robots de repuesto para la recuperación (esta opción es aún menos costosa en recursos). Los desertores durante la batalla intentan atraer a los jugadores a su lado con su agitación y quejas.
- Un enorme robot en forma de planta / máquina, como los jefes en el mostrador, donde los jugadores disparan desde pequeños robots fabricados gradualmente, destruyen torretas estacionarias peligrosas en este jefe, para disparar con mayor seguridad las áreas vulnerables del mega-robot.
- Un monstruo alienígena que envía oleadas de enemigos a los jugadores. Algunos de los jugadores (cuatro) deben permanecer y defenderse contra las olas atacantes con una retirada gradual (y la explosión de trampas mineras preparadas previamente). El resto debe ir por el corredor débilmente protegido hasta el gran jefe y tratar con él.
Datos de contacto
Compilado por Anokhin Denis.Correo electrónico: _________________
Si lees hasta el final sin quedarte dormido, entonces probablemente te sea útil suscribirte a mi perfil. Tengo algunos borradores en los borradores en el camino, incluido un análisis del libro en sí por Scott Rogers y similares.Referencias a fuentes
1. Subir de nivel. La guía para el gran diseño de videojuegos en Amazon .2. Blog de la empresa Pixonic sobre Habré .3. Bibliografía de Scott Rogers en MobyGames .4. Editorial THQ .5. War Robots - sitio oficial .