Simulador de naves espaciales construcción naval

Un juego, un simulador de construcción naval en una ópera espacial. Construye barcos y mira cómo viven en una enorme galaxia simulada. Sin control del barco: los barcos mismos comercian, piratean y luchan, independientemente son derribados y se roban a sí mismos. No cree una sola nave, sino cientos y miles de naves que viven en una gran galaxia. Para ver cómo pequeños cambios de diseño afectan el rendimiento del barco. Hacer increíbles coincidencias y victorias para barcos individuales.



Sobre el juego


Esta es la idea del juego en el que estoy trabajando en este momento. Trabajo al principio, género 4X, constructor, sandbox, simulación matemática. La idea principal es la creación de barcos en el mundo cosmos. La tarea del jugador es hacer el mejor barco.

Características clave


Simulación masiva: se debe crear un número estadísticamente significativo de naves y vivir en un gran universo de juegos. Es necesario que una ligera ventaja proporcione una mejora significativa en el rendimiento. El juego requiere computación.

Batallas automáticas entre naves con simulación de golpes, daño secundario, no penetración. Sin un sistema de puntos de vida, la muerte de un barco ocurre cuando ya no puede continuar la batalla y moverse. Todo basado en el estado de los módulos internos.

Teoría de la confiabilidad: cada parte tiene una tasa de falla, la falla de un solo motor significa la muerte del barco. El jugador debe reservar razonablemente los sistemas, evitar un solo punto de falla.
Una variedad de tecnologías y aleatoriedad en el desarrollo de la tecnología de juegos. En cada juego, la tecnología se abre de manera diferente, cambiando constantemente y cambiando los esquemas óptimos.

Ejemplos tecnológicos
Arma de pólvora: barata, poderosa, no requiere energía. Mala precisión, munición limitada, baja velocidad de proyectil. En resumen, es muy efectivo a corta distancia, mientras que a largas distancias es inútil. Pero los proyectiles especiales pueden cambiarlo todo.

Láseres: no requieren municiones, requieren mucha energía por pulso. No puede transmitir grandes cantidades de energía, limitado por la energía de la nave.

AFAR: lo suficientemente grande y poderoso, puede convertirse en un arma. Actúa perfectamente en el papel de defensa aérea y defensa antimisiles, y mejora cualitativamente la guerra electrónica. Requiere mucha potencia y una gran área. Las papas fritas solo se cierran, a distancia fortalece la guerra electrónica. Debido a la gran área exterior es vulnerable, cualquier mancha de polvo daña.

Los escudos son una tecnología cosmo-opera estándar, ¡pero cuántas variaciones hay! El escudo de energía, que absorbe el daño debido a la energía en los condensadores generales de la nave, es muy diferente del escudo de energía, que toma energía de su propio almacenamiento. Hay drones que vuelan frente a la nave. Hay escudos que devuelven los proyectiles. Hay escudos de gran radio, mucho más grandes que el barco, y pequeños, que cubren solo una parte del barco. Hay escudos de cierto tipo de daño y escudos que protegen contra cualquier daño.

Hyperdrive Un hiperimpulsor estándar requiere mucha energía y, en general, eso es todo.

Las cañas de Neklin son una caña larga y frágil que atraviesa todo el barco; se requieren dos piezas para un salto; debido a su baja resistencia y requisitos de diseño, hacen que sea difícil reservar y reservar.

Puertas: una estructura externa que se teletransporta a otras puertas, no requiere nada en el barco en sí, impone un límite en el tamaño máximo. A partir de aquí, aparecerá la clase Gatemax, análogos de las clases de barcos marinos Panamax y Suezmax.

Psi-jump: requiere que el barco tenga un lugar para la tripulación, no es muy confiable y costoso (aunque puede ser barato).

Los misiles son un arma muy diversa, de la cual solo son comunes grandes volúmenes de almacenamiento y vuelo acelerado.

Inmersión parcial en el hiperespacio: crea la clase del "monitor" de la nave, en el espacio real solo sobresalen las armas y los sensores. Extremadamente difícil ser vulnerable, pero no para armas de precisión e hiperproyectiles.

Detector de seguimiento: proporciona información sobre la trayectoria de los proyectiles voladores, mejora significativamente la evasión a distancias medias y largas, convirtiendo instantáneamente todas las armas en lastre.

Varios infractores de la causalidad: disparos al pasado (la batalla se repite desde el momento de X), visiones proféticas (la batalla se juega varias veces con diferentes semillas, se elige la mejor opción para el profeta).

Drones de defensa antimisiles, drones de ataque, drones de combate con drones, drones de protección, drones con sensores y drones de guerra electrónica que crean clones de barcos.

Armadura caída: con un ligero movimiento, el acorazado se convierte ... se convierte en un crucero de batalla y escapa de la escena.

Rayo de neutrino: ignora cualquier obstáculo material, no daña, puede desestabilizar reactores y condensadores.

Absorbedor de golondrinas: convierte la radiación entrante en energía para sistemas de barcos, paneles solares avanzados. Hace que los láseres no tengan sentido, pero no son compatibles con AFAR y otros módulos montados en el exterior del barco.

Ejemplo
Al comienzo del juego, se abrieron hiperimpulsores con grandes requisitos de potencia de pulso. Debido a esto, necesitas poner muchos condensadores. Si ya hay condensadores, puede suministrar una batería de cañón de riel con un costo mínimo, y este se convierte en el circuito estándar. En el transcurso del juego, se cae una tecnología rara, un "detector de seguimiento" que instantáneamente hace que los cañones de riel sean inútiles a distancias medias y largas. Solo queda rascarse la cabeza, qué hacer con una gran batería de condensadores, que solo se necesitan para un hiperimpulsor. ¿Dejar los cañones de riel y luchar en corto? ¿Cambiar a láser? Pero son ineficaces. O cohetes? Pero entonces los condensadores se usarán solo para el hiperimpulsor. Poner armas de pólvora? Después de todo, son comparables en resumen, y la no volatilidad es solo una ventaja.


Mundo del juego Una galaxia, un gráfico con miles de nodos, donde cada nodo es un sistema estelar específico. La galaxia está basada en turnos, los movimientos son automáticos, con la posibilidad de una pausa.
Los sistemas estelares generan productos que son tomados por barcos mercantes y entregados a otros asentamientos. Los piratas se aprovechan de los comerciantes, los comerciantes contratan barcos de escolta o se unen a convoyes. Una relación depredador-presa en varios niveles.

Aquí se le debe mostrar al jugador una bella imagen de una galaxia viva, esto es necesario para creer en el juego.

Simulador de batalla. Todas las peleas tienen lugar aquí. El trabajo del simulador de batalla está oculto, el jugador no se muestra colorido pi-piu. Miles de batallas tienen lugar en el juego, los resultados se registran en los registros. El jugador puede abrir los registros y ver la batalla en el visualizador de batalla. La simulación de batalla y la visualización de batalla son diferentes componentes del juego.

El juego no debería tener de una vez por todas las reglas establecidas. Ahora el juego se está realizando en las batallas espaciales de naves 2D en el espacio de batalla 1D con tiempo continuo. En el futuro, las naves 3D pueden aparecer en el espacio 3D. O batallas por turnos al estilo de juegos de guerra, combates navales, carreras de cucarachas ... Cualquier tipo de conflicto que se pueda modelar y dependiendo del diseño de los oponentes.

Estadísticas Muestra al jugador lo que está sucediendo en la galaxia, qué barcos tienen éxito, cuáles están en proceso de extinción y se extinguieron. Qué clase de barcos son más grandes, cuáles son más pequeños. Aquí el jugador puede descubrir que todas las naves de patrulla están desactualizadas y que necesitan actualizarse con nuevas tecnologías.

Este módulo cuenta lo que está sucediendo, brinda comentarios sobre la vida y la muerte de las creaciones del jugador.

Los gráficos funcionan después del hecho, mostrando solo los resultados de los simuladores. Si no hay atención, el reproductor está completamente apagado.

Opciones de juego


MVP


La opción mínima está medio lista: construcción naval en su totalidad, la galaxia como mínimo. Deathmath reina en él, no hay flotas, no hay estados, los barcos van solos y tienen un comportamiento similar al de las bacterias.

Grande


Una galaxia compleja con economías, flotas, estados. La mayor parte del tiempo en la galaxia reina la paz, solo los piratas persiguen a los comerciantes y las patrullas persiguen a los piratas. De vez en cuando, estallan guerras con la picadora de carne de las flotas militares. Uno de los estados gana rápidamente y la paz vuelve.

El jugador está aquí en el papel de ingeniero en una de las corporaciones multinacionales de construcción naval que venden barcos a todos. El jugador no afecta nada excepto los barcos. Los modelos de barcos exitosos se compran en masa, sin éxito en una serie pequeña. En esta realización, la galaxia es tan grande como lo permiten los recursos informáticos. El jugador no necesita profundizar en la galaxia y controlar algo allí.

Multijugador limitado por correo en forma de flota de invasión que llega desde otra galaxia.

Majestad espacial


La opción más pequeña. El tamaño "humano". El jugador controla uno de los estados, la economía está totalmente automatizada, hay flotas separadas bajo el control directo del jugador. La galaxia es pequeña, no hay tantos barcos, cientos de comerciantes y barcos pequeños, los barcos grandes están principalmente en las flotas y no hay muchos de ellos. Unidades de naves capitales. El paso del tiempo es muy rápido, es decir, en un minuto de un juego, las naves pueden viajar desde un extremo de la galaxia al otro varias veces. Pausa automática y dilatación del tiempo en eventos que requieren control por parte del jugador. Estrategia de juego 4X, si arrojas toda la economía y reemplazas la construcción de la construcción naval.

MMO


La opción "grande", en un servidor dedicado para varias docenas de jugadores. Los jugadores descargan diseños de barcos para su corporación y obtienen estadísticas. El sistema de liga, cada liga dura aproximadamente un mes, tiene sus propias reglas únicas, tecnologías y su desarrollo.

Modo historia?


Este régimen comienza con un sistema y la construcción de reconocimiento, y luego naves de colonización. La galaxia se explora y coloniza activamente. Las primeras guerras y buques de guerra. El colapso de un solo estado en colonias separadas, el crecimiento de flotas militares. Era dorada El rápido desarrollo del comercio, la industria, la tecnología, termina inesperadamente en una guerra de todos contra todos. Las viejas guerras que no dañaron la infraestructura son reemplazadas por una masacre, todo contra todos para la destrucción completa. La industria de la galaxia está cayendo a cero, la tecnología se pierde, comienza la Edad Media. No hay industria, no hay producción de piezas. El jugador crea naves individuales a partir de los restos de naves viejas y las partes más primitivas. En la galaxia, los barcos de Lostech y el reinado de Frankenstein. El renacimiento, la rápida restauración de la tecnología, el crecimiento del comercio y la industria, la producción de todas las partes clave están ahí, pero son muy inferiores a Lostech. Una nueva era, Lostech está desactualizada, nuevas guerras, nuevas tecnologías.

Todo esto debe ir acompañado de noticias, informes, pequeñas misiones y tareas, historias sobre barcos increíblemente exitosos, premios por diseños exitosos, etc.

Hasta ahora, no veo muy bien cómo funcionará esto en el juego. En un solo jugador, los jugadores no son muy positivos sobre las derrotas. Pero realmente me gusta la idea de Fall y Frankenstein de diferentes barcos. Tal vez si lo pones como una etapa de transición de "Big" a "Space Majesty", o en el modo multijugador para reiniciar la tecnología.

Requisitos del sistema y plataforma


El juego se realiza bajo una numeración prolongada, lanzas barcos por la mañana, lees estadísticas por la noche. Las primeras versiones serán solo para PC, solo la PC tiene recursos informáticos para esto. Todo estará en el procesador, al menos en las primeras etapas. Hay ideas para usar la GPU, reescribir el simulador de batalla en OpenCL, pero no ahora.

Portátiles Habrá un modo para computadoras portátiles, el juego funcionará si hay energía y una batería llena.
Dispositivos móviles Puedes vender tiempo de computación, el jugador recibirá estadísticas y enviará diseños de barcos al servidor. Pero no puedo imaginar cómo se jugará en el teléfono.

Consolas Definitivamente no.

Navegador No es adecuado para el formato de navegador con sesiones cortas. La fragmentación ácida ciertamente será cortada por el adblock.

Estado actual del proyecto


Actualmente hay dos personas trabajando en el proyecto. Trabajamos como hobby por las tardes, a partir de agosto. Se eligió la unidad como motor, que es excesivo, de la unidad solo se necesitan gráficos y un diseñador de barcos. Simuladores en C #, sin el uso de bibliotecas de unidades.

Algunos elementos del proyecto funcionan, la galaxia está preparada al 80%, el simulador de batalla y el constructor, listo al 40%. Esperamos terminar el MVP para fin de año. A continuación subiremos a la opción de "grande".

Gráficos Un punto doloroso, ambos dibujamos peor que nada. Capturas de pantalla actuales ... Es mejor no mirar ni mostrar.

¿Qué hacer a continuación? ¿Continuar como hobby? Ir kickstart? ¿En que etapa? Buscando un editor (inversor)? ¿Código abierto esperando ayuda de los fanáticos? ¿Cómo y dónde llegar a la audiencia inglesa? Dado que ambos no sabemos cómo escribir hojas de texto en inglés.

KDPV tomado de aquí .

Neclin Rods y Swallower se han tomado del universo Barrayar de Lois MacMaster Bujold.

Source: https://habr.com/ru/post/470628/


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