Quién: Gwenael Masset, artista de Motion Twin
Hola, mi nombre es
Gwenael Masset ,
Tom Wasso y yo somos los únicos artistas del estudio independiente
Motion Twin . Entre otras cosas, me encargaron crear el diseño de los fondos de
Dead Cells . Espero que la información sobre mi proceso de producción pueda ser útil para alguien.
Empecemos La base del estilo artístico de
Dead Cells se basó en tres pilares: una rica paleta de colores, arquitectura celta y el tema de la alquimia.
Qué: una rica paleta de colores en entornos sombríos
Decidimos usar espectros de color saturados por varias razones. En primer lugar, necesitábamos mantener la conexión entre el juego y el estilo artístico. Los fondos y personajes saturados hacen que el jugador no se relaje y atrae su atención a cada nuevo elemento en la pantalla.
Gracias a esto, el jugador comprende mejor lo que está sucediendo, lo que significa que reacciona más rápido a las fuentes de peligro potencialmente fatales. Y esto es genial para un juego tan activo que queríamos hacer
Dead Cells .
Desde un punto de vista práctico, usamos la mayor cantidad de brillo posible, es decir, estamos casi completamente enfocados en la saturación de los tonos medios. Las paletas complementarias (que consisten en colores opuestos) transmiten perfectamente la sensación de cerramiento del espacio y, por lo tanto, las utilizamos activamente en el diseño de niveles en interiores. En los niveles abiertos, nos enfocamos en colores que tienen un tono cercano, porque nos permiten dar más matices y detalles al paisaje, pero incluso aquí usamos paletas complementarias que enfatizan la diferencia entre las áreas abiertas y cerradas.
Paletas complementarias utilizadas en el nivel cerrado (alcantarillas tóxicas)Una paleta de nivel abierto de colores similares (Promenade of the Condemned)Siempre rico pero nunca hospitalario
Para mantener la coherencia entre la historia del juego y sus gráficos, utilizamos este principio en cada nivel. Siempre agregamos elementos de fondo alarmantes que de repente se abren para el jugador que observa cuidadosamente el fondo. Siempre nos gusta el contraste creado por el entorno pacífico en el que podríamos pasar el fin de semana, y las huellas sombrías dejadas por las criaturas que realmente viven aquí.
Por qué
Esta idea se ha aplicado desde el principio de
Dead Cells . En la primera escena, el personaje principal se eleva en el resplandor de la luz cálida, mientras que el cadáver del gigante fallecido descansa en las sombras de los colores fríos.
Escena de apertura de células muertas
A pesar de la presencia de zombies y la presencia constante en el juego de una sensación de peligro, no queríamos imitar el estilo artístico de tales juegos. Por ejemplo, las paletas con alto contraste y baja saturación se usan activamente en
Salt and Sanctuary o en la serie
Souls , creando una atmósfera bastante dramática.
Un par de capturas de pantalla arbitrarias de InternetAunque entendimos los beneficios de este diseño, también queríamos hacer una nueva contribución y agregar nuevos toques al diseño del panorama de los juegos hardcore. En particular, queríamos demostrar que un ambiente cruel y misterioso no necesariamente requiere colores insaturados.
Por lo tanto,
Dead Cells está tratando de combinar la desesperación y una sensación de gloria que se desvanece de los restos del antiguo reino con tonos más claros, personajes vibrantes y toques humorísticos. Queríamos crear un juego que no se tomara demasiado en serio. Desde el punto de vista del artista, la saturación le permite igualar gráficamente esta aspiración. Los rayos del sol brillante se contrastan con sombrías mazmorras y torres derruidas, un hermoso bosque y contrastes de luz colorida con trampas ensangrentadas y equipos de tortura.
Por supuesto, el estilo artístico era destacar entre la multitud de juegos similares. Queríamos decir: "el juego puede ser difícil y molesto, puede dar esta sensación de éxito después de derrotar a un jefe particularmente difícil, incluso si la acción tiene lugar en un mundo extraño, vibrante y colorido".
Además, había una razón práctica: el contraste de las paletas de colores aumenta la legibilidad del juego. Las fuentes de amenaza se destacan en el nivel y el tiempo de reacción del jugador es naturalmente mejor si ve claramente que está tratando de matarlo.
Y finalmente, cuando comienzas un proyecto como
Dead Cells , esperas que esté listo en aproximadamente un año y medio, pero inconscientemente entiendes que este juego se convertirá en tu mundo, tu trabajo diario, tus horas extra, el tema de tus conversaciones durante varios años ... Por lo tanto, necesitas ¡crea algo en lo que disfrutarás por mucho tiempo!
Arquitectura celta
Eventos
Las células muertas tienen lugar en la isla, inspiradas en la isla de Skye en Escocia y, en particular, en la arquitectura de los siglos X-XIII. Estos edificios fueron influenciados principalmente por el cristianismo celta, por lo que elegimos dicha arquitectura como referencia a la naturaleza fría y dura de los edificios antiguos, así como otras características icónicas de este estilo, por ejemplo, columnas de basalto características.
Intentamos recrear la atmósfera opresiva creada por estos elementos en
Dead Cells para recordarle al jugador el mundo peligroso que está explorando. Los detalles arquitectónicos orgánicos sirven como el vínculo entre este incómodo entorno y el lado oculto de la
tradición de las Células Muertas : la alquimia.
Una de las fotos utilizadas como referencias para la isla de Dead Cells
Columnas de basalto inspiradas en el arte conceptual de Dead Cells
Otras fotos utilizadas como referencias para el juego se pueden ver aquí .Alquimia y Magia
Este tercer pilar reúne todo: ENT, antecedentes, monstruos, jugabilidad, biomas, etc. Por ejemplo, Collector pertenece al aspecto mágico de
Dead Cells y es un elemento clave del sistema de metadesarrollo, lo que permite al jugador aprender un poco más sobre el mundo.
Un estilo gráfico muy distinto, en el que se utilizan activamente materiales como cobre, vidrio y runas mágicas, nos permite transmitir al jugador la naturaleza alquímica del mundo y al mismo tiempo separar claramente el fondo de los elementos importantes del juego (mejoras, teletransportador, cofre, etc.) )
Estas tres notas clave forman la base del estilo artístico de
Dead Cells . Además, se agregaron reglas relacionadas con el juego y las limitaciones técnicas (legibilidad de las acciones, diseño de niveles, cámara, etc.) que tienen en cuenta el mismo objetivo anterior: garantizar que el diseño del nivel coincida con el ojo del jugador.
Legibilidad
La actividad de juego
Dead Cells requiere que el jugador tenga la capacidad y la capacidad de responder rápidamente; de lo contrario, el juego parecería deshonesto y molesto. Para ayudar al jugador a "leer" lo que sucede en la pantalla, los gráficos deben reflejar la importancia de cada información.
Nuestro primer problema fue la designación correcta del movimiento a través de los niveles. Para hacer esto, el fondo de los niveles y los objetos de las colisiones debe contrastar tanto como sea posible, y los colores utilizados en el diseño del fondo deben fluir entre sí, creando una brecha clara con las colisiones.
Luego, después de las colisiones, el jugador debe ver varios elementos de juego con los que puede interactuar: escaleras, plataformas, etc. Su grado de contraste debe estar en algún lugar entre el fondo y los obstáculos.
Finalmente, necesitamos que el jugador pueda reconocer las posibles fuentes de amenaza, incluso si esto ocurre inconscientemente. Los enemigos, sus conchas y hechizos tienen altos niveles de saturación, contraste y brillo, por lo que los peligros inmediatos se notan de inmediato.
Preservar la unidad de los componentes del juego.
Algunos componentes del juego se encuentran en cada nivel, por lo que deben ser visibles para el jugador cada vez que aparecen en la pantalla, independientemente del estilo gráfico del nivel y su cercanía / apertura.
Para este propósito, hemos desarrollado un lenguaje visual especial que es similar para todos los componentes de juego.
Comparación de la fuente de la juventud y la tumba de la élite.La estructura aquí es bastante similar: el elemento de juego se encuentra en el centro entre las banderas verticales, y un símbolo circular de piedra se encuentra detrás. Como de costumbre, el principal punto interesante de la escena (en este caso, la fuente y la tumba) se destaca debido a una forma más distinta y un mayor brillo.
Transiciones entre dos biomas
Los niveles de juego se generan por procedimientos, pero con el mundo todo es diferente: la secuencia de niveles disponibles está diseñada y cuidadosamente pensada. Esto nos permite conectar los biomas de una manera convincente y creíble para que el jugador no tenga la sensación de que la transición es ilógica. Por ejemplo, un descenso a las profundidades de las alcantarillas para llegar a las murallas (cimas del castillo) sin una transición lógica no tendría sentido.
Para solucionar este problema, agregamos un elevador obligatorio antes de ingresar a la muralla, así como un túnel largo antes de la alcantarilla. Informan visualmente al jugador de la dirección y ubicación.
Una salida a la muralla siempre está precedida por un elevadorAgregar profundidad a los niveles abiertos
Como se indicó anteriormente, queríamos hacer que las diferencias entre los niveles cerrados y abiertos fueran lo más fuertes posible. Creemos que esto agrega riqueza visual y también mejora la sensación de un mundo complejo y convincente. Además, siempre es agradable sentir que he salido de una habitación oscura a la deslumbrante luz del sol.
Para engañar al ojo y agregar profundidad a los paisajes, la herramienta principal era paletas de colores cercanas en sombras. También utilizamos activamente texturas de paralaje, efectos de partículas, que agregan aire a una densidad más alta, nubes en el fondo, etc.
Arte conceptual de cementerioBrevemente sobre nuestra tecnología
Decoracion interiorUno de los principales problemas en el diseño de escenarios para los niveles de Dead Cells fue que utilizamos la generación de procedimientos para crearlos. Para garantizar la unidad dentro del bioma y mantener el realismo de la disposición de los elementos decorativos (puertas, nichos, antorchas, etc.), a pesar de la aleatoriedad creada por la generación procesal, comenzamos dividiendo el fondo en secciones de diferentes tamaños. Cada elemento del escenario tiene su propio conjunto de reglas: por ejemplo, las antorchas deben ubicarse al lado del nicho o la puerta.
Cada color indica un tipo separado de sección.Paletas de colores y mapas de degradado.El flujo de trabajo fue pensado de tal manera que nos ahorre tiempo en el inevitable cambio de enfoque al elegir el estilo más adecuado para el juego. Primero, dibujamos texturas de paralaje en un fondo con colores en tonos de gris, y luego les aplicamos un mapa de degradado. Después de eso, para cambiar la paleta de colores del bioma, solo tuvimos que cambiar el mapa de gradiente.
Textura para árboles en el fondoMapas de gradienteTal enfoque a menudo demostró su utilidad. Por ejemplo, podríamos crear variaciones de los mismos niveles o, si es necesario, procesar todo el bioma. El bioma de nivel Promenade era originalmente de color naranja y parecía una llama, lo que se convirtió en un problema cuando decidimos, por motivos de juego, intercambiar este nivel con el nivel frente a las murallas (Ramparts). Descubrimos que estos dos biomas están demasiado cerca gráficamente para estar uno al lado del otro ...
Izquierda: primera versión de Promenade of the Condemned, derecha: MurallasPero gracias a nuestro flujo de trabajo, fue mucho más fácil reemplazar el mapa de degradado, dándole al nivel una sensación completamente diferente.
Segunda versión del Paseo de los condenadosObviamente, utilizamos muchas otras variables para mejorar la atmósfera de cada nivel: color de iluminación y sombreadores, humo, niebla, densidad de vegetación, etc.
Nuestra pequeña herramienta autoescrita para establecer variablesMapas normalesDato curioso: Motion Twin es probablemente uno de los pocos estudios de videojuegos que dibuja mapas normales ... manualmente. En resumen, el mapa normal es la segunda textura aplicada a la textura base y determina cómo responderán los elementos a la luz (ya sea luz de antorcha, hechizo, etc.). Normalmente, los mapas normales se generan en paquetes 3D o con complementos especiales de Photoshop. Sin embargo, todos los complementos que probamos nos decepcionaron. A menudo mostraban una imagen demasiado plana, borrosa o en relieve similar a la superficie de una moneda. Esto no es exactamente lo que estábamos buscando.
Por lo tanto, decidimos dibujar mapas normales nosotros mismos, directamente en Photoshop. Sí, pasamos varios fines de semana y grandes tazas de café, pero nos parece que el increíble resultado valió la pena. Nos permite jugar fácilmente con volúmenes, seleccionar rápidamente partes individuales de un objeto y aumentar la legibilidad del fondo al cambiar los parámetros de opacidad en las diferentes capas.
Así es como se ve la textura de Dead Cells
en Photoshop.Los fondos para
Dead Cells comenzaron con algunas ideas simples. Las antiguas costas duras y la arquitectura de la isla escocesa de Skye, nuestra interpretación del bestiario alquímico, pintado con colores vibrantes y lleno de vida a través de la atención al detalle. Todo esto fue respaldado por un flujo de trabajo optimizado para minimizar los costos de retrabajo, al mismo tiempo que permite un control preciso sobre las paletas de colores y los efectos de iluminación y se complementa con una dosis decente de múltiples iteraciones de trabajo en todos los elementos.
En general, creo que el proceso que utilizamos y el estilo elegido proporcionaron una gran flexibilidad y ayudaron mucho a hacer que agregar y cambiar niveles sea un proceso fácil y rápido. Por un lado, nos permitieron lograr una sensación de "novedad retro", un estilo de píxeles y un diseño de nivel "cuadrado" similar a los juegos de la vieja escuela. Por otro lado, la fuerte saturación, las partículas dinámicas, los mapas normales y la iluminación 3D han agregado un toque de modernidad.
También vale la pena señalar que siempre caminamos por una delgada línea entre la tentación de invertir por completo en efectos, drama y estilo artístico, y los requisitos del juego. Aunque es posible que hayamos hecho algunos compromisos de alguna manera, siempre hemos podido adherirnos a los principios fundamentales establecidos al comienzo del desarrollo y perfeccionados durante el proceso de producción.
Espero que este artículo te haya interesado, y tal vez incluso haya resultado útil. Por supuesto, si tiene alguna pregunta o algo no está del todo claro, puede comunicarse con
Tom o
conmigo en Twitter.