Entrevista con uno de los creadores de Untitled Goose Game

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Parece que hoy todos comenzaron a graznar un poco más de lo habitual, porque recientemente se lanzó un increíble juego de House House Studios Untitled Goose Game , en el que el jugador controla un ganso dañino que aterroriza a los desprevenidos residentes de una pequeña ciudad.

El programador de Game House Nico Disseldorp de House House respondió recientemente a todas nuestras preguntas sobre los gansos.

Gamasutra: ¿quién eres, qué es House House y qué es un juego de ganso sin título ?

Nico Disseldorp: House House consta de cuatro personas: Nico Disseldorp (yo), Michael MacMaster, Jake Strasser y Stuart Gillespie Cook. Aunque cada uno de nosotros tiene su propia especialización en la vida cotidiana (yo, por ejemplo, un programador), la parte más importante de nuestro trabajo es que discutimos todo juntos. Todo se decide por consenso, por lo que los cuatro eligen cuál será el juego.

Todos éramos amigos incluso antes de comenzar a hacer videojuegos, y comenzamos nuestro primer juego Push Me Pull You , porque pensamos que era una excelente manera de pasar tiempo juntos. El juego atrajo la atención de varias personas, todo creció muy lentamente y al final nos convertimos en una compañía de juegos.

En un juego de gansos, controlas a un ganso desagradable que intenta arruinar la vida de todos. La idea del juego se originó a partir de esta premisa, y gradualmente se nos ocurrió qué cosas divertidas puede hacer un ganso, qué tan graciosa puede reaccionar la gente, hasta que finalmente un juego comienza a formarse en torno a esta idea.

No solo los cuatro trabajamos en el juego Untitled Goose . Fuimos asistidos por el diseñador de sonido Em Halberstadt, Kalonika Quigley, quien creó gráficos y animaciones adicionales, Dan Golding, quien escribió música, y Cherie Davison, quien programó los controles personalizables.


Gamasutra: Untitled Goose Game apareció por primera vez en la escena hace dos años, en un video inolvidable de YouTube , distribuido en muchos sitios. ¿Qué tan útiles han sido las redes sociales en la promoción y publicidad del juego?

Disseldorp: Este video fue grabado por uno de los desarrolladores, Jake. Tenía experiencia en cine y televisión, por lo que el trabajo en el trailer resultó ser bastante natural para él. El video en sí se hizo bastante rápido, porque asumimos que no mucha gente lo vería. Ahora creo que la falta de "sobre-pensamiento" ayudó a este video.

Después de publicar este video en línea, resultó ser bastante popular, y algo extraño le sucedió: los sitios lo volvieron a publicar como parte de un "video divertido" en lugar de como un "avance del juego". ¿Quizás esto contribuyó al hecho de que el juego no tenía nombre? El gran éxito del video nos sorprendió y definitivamente influyó en nuestra percepción del juego que se está desarrollando.

En general, nos adherimos a dicha estrategia con respecto a las redes sociales: pensar lo menos posible sobre las redes sociales. Queríamos centrarnos en hacer el juego. Pero sabíamos que Jake podía hacer buenos videos, por lo que generalmente ignoramos las redes sociales hasta que pudimos decir algo importante, por ejemplo, una declaración sobre la plataforma o la fecha de lanzamiento, y ya se hizo un video para este evento.

Aunque a menudo me pareció que debía escribir más tweets, creo que esta estrategia funcionó bastante bien. Una persona me dijo que le gusta el "misterio" de nuestro comportamiento en las redes sociales, que es muy generoso de su parte. Prefiero decir que esto es simplemente "negligencia".

Gamasutra: el tono del juego es curioso. Nadie habla en él, pero el comportamiento y los gestos de los personajes dicen mucho sobre ellos. ¿En qué te inspiraste para crear este estilo? ¿Te preocupaba que fuera un juego cómico ordinario? ¿Has tenido la tentación de hacerlo más grande?

Disseldorp: toda la idea del juego se originó al darse cuenta de que la colisión de una persona con un ganso aterrador es un conflicto tan común y mundano. Cuando un ganso persigue a una persona, esto es absurdo, pero esto le sucede constantemente a las personas. Por lo tanto, tal rutina, la situación cotidiana era muy importante.

En el proceso de desarrollo, constantemente teníamos la idea de hacer algo más, por ejemplo, que el ganso arruinara la boda de otra persona, pero no dimos esas ideas para el desarrollo, porque queríamos sentir que este es un día completamente normal en la vida de los personajes. Todo lo que surgió fue extraordinario, fue el resultado del ganso.

Creo que esta falta de escalada de eventos también ayudó a crear la estructura del juego que queríamos. Los personajes humanos pueden solucionar la mayoría de los problemas y devolver las cosas a su lugar, dando al ganso la oportunidad de hacer las mismas bromas una y otra vez. Su fealdad es bastante cíclica.


Gamasutra: cada personaje tiene cosas importantes para él y sus propias reacciones ante su desaparición. ¿Cómo creaste y puliste un juego tan emergente? ¿Cuántas iteraciones llevaste a cabo y cómo cambió durante el proceso de desarrollo? Y cuando te diste cuenta de que el juego es realmente divertido, ¿cómo aislaste y perfeccionaste el humor?

Disseldorp: no teníamos ningún plan preliminar especial sobre cómo debería funcionar todo. En este sentido, el proceso fue muy iterativo. Comenzamos con la premisa "eres un ganso dañino" e ideas vagas como "un ganso puede robarle cosas a la gente", lo que parecía divertido. Y luego fuimos en la dirección opuesta y comenzamos a agregar sistemas que implementan los puntos que necesitamos.

Creamos un personaje de IA (el predecesor del jardinero del juego) y simplemente agregamos gradualmente nuevos comportamientos que parecían apropiados para las situaciones que necesitábamos. En primer lugar, le dimos varios artículos que un ganso podía robar e hicimos que el personaje persiguiera al ganso para devolverlos. En esta etapa, no teníamos ninguna comprensión de cómo se desarrollaría la jugabilidad, si el ganso tendría algún objetivo, simplemente intentamos agregar cosas para que el robo de las cosas fuera más interesante.

Gradualmente, esto nos llevó a crear ciclos de acciones pasivas en las que las personas usan sus objetos, agregando animaciones de reacciones para las transiciones entre estados. También agregamos conos de visibilidad, posiciones memorizadas, "burbujas" con pensamientos. Ahora podemos decir que aprendimos muchos de estos aspectos de los juegos de sigilo, pero los tomamos uno a la vez para lograr exactamente esas interacciones a pequeña escala que necesitamos.

Gamasutra: aún no han hablado mucho al respecto, pero quienes lo notaron le prestaron atención: el acompañamiento musical interactivo es simplemente magnífico . Esta es probablemente la mejor banda sonora de procedimiento que he escuchado ... Cómo se adapta la banda sonora a la situación actual; cómo pospone las partes musicales, eligiendo el momento perfecto para las notas correctas; cómo a veces parece triunfante cuando un ganso logra realizar uno de los robos; cómo los temas de los diferentes personajes comienzan a reproducirse al cambiar de área, etc. ¿Qué más puede hacer y cómo lograste lograr todo esto? ¿Planeas vender una banda sonora?

Disseldorp: la historia de la música del juego comenzó con el hecho de que en las primeras etapas de desarrollo nos gustó cómo se sentía bajo los viejos solos de piano de los preludios de Debussy. Nos recordaron películas mudas o viejos dibujos animados musicales, pero fueron mucho más suaves. Convenientemente, estas composiciones ya estaban en el dominio público, y podríamos usarlas.

Decidimos tomar a Debussy como música para los trailers, y le preguntamos a Dan Golding (quien también escribió la música para Push Me Pull You ) si podía hacer un nuevo disco para el trailer. Este avance resultó ser muy popular, y los comentaristas a menudo mencionaron cuánto les gustó la música que respondió a la jugabilidad. Fue un error, la música no respondió al juego (pero cortamos el avance de la música, y no al revés). Sin embargo, esta pista en particular saltó entre frases musicales no relacionadas, por lo que la gente realmente pensó que el juego tenía música "reaccionante".


Optimistamente (y tal vez ingenuamente), pensamos que necesitamos crear un sistema tal que la audiencia descubrió por error: reproducir diferentes partes de la composición de Debussy con fragmentos no relacionados para que el juego responda a lo que el jugador está haciendo. Decidimos que si todo se hacía correctamente, tendríamos la sensación de que un pianista en vivo estaba acompañando el proceso del juego.

Nos llevó varios intentos encontrar una solución que funcionara, pero como resultado obtuvimos un sistema con el que estamos muy satisfechos. El sistema terminado contiene dos versiones de cada pista; una suena como la canción original, y la otra es una versión de "baja energía" que suena más apagada. Dan dividió cada versión en cientos de archivos de audio diferentes, cada uno de los cuales representaba dos medidas de música. Dependiendo de la acción en la pantalla, el juego puede cambiar entre jugar versiones de alta y baja energía sin articulaciones notables, pausar o silenciar la melodía.

Actualmente, solo hay dos posibles archivos de audio que se pueden reproducir a continuación, pero dado que el juego tiene tantas posibilidades de cambiar a música de alta o baja energía o amortiguar, es muy fácil crear transiciones de tiempo perfectamente combinadas entre energías que parecen intencionales y precisas.

Lanzaremos la banda sonora (con suerte pronto), pero aún tenemos que descubrir cómo funcionará. Obviamente, en el juego, la música suena diferente cada vez, y la banda sonora siempre será la misma. Creo que Dan tiene ideas sobre cómo implementar esto, y estaré encantado de apreciar los resultados.

Gamasutra: después de examinar el viejo trailer de 2017, puedes notar pequeñas diferencias. Por ejemplo, eso en el juego terminado un poco más de música sin banda sonora. Apareció un ganso silencioso "top-top", y su voz se volvió mucho más realista (antes de ser un charlatán grosero). También noté que las radios en el juego tienen varias estaciones de radio. ¿Qué tan importante fue para usted implementar correctamente el sonido y qué parte del esfuerzo para crear el juego se gastó en esto?

Disseldorp: el viejo trailer utilizaba sonidos estándar tomados de colecciones gratuitas en línea.

En 2018, Em Halberstadt vino a nosotros y los reemplazó con los sonidos que escuchas hoy. Ella era extremadamente meticulosa y trabajó duro para encontrar sonidos únicos en diferentes lugares. Aquí hay un ejemplo: el juego tiene alrededor de 160 objetos únicos, y todos tienen sonidos únicos de levantar, arrojar, golpear concreto, caer sobre hierba, arrastrar y soltar en diferentes superficies. Encuentro tal trabajo increíble. El resultado es un sistema muy emocionante: cuando solo tocas todo en el juego, esto en sí mismo parece un juego, te interesa saber qué sonidos puede hacer cada objeto.

Gamasutra: después de completar el juego principal, los jugadores continúan regresando a él para estudiar interacciones inesperadas entre diferentes objetos. Aunque es un poco triste que no podamos hacer que el anciano se ponga el sombrero del jardinero (sí, intenté hacerlo), me complace saber que si te escondes en una caja en el patio del "vecino aseado", ¡el ganso será arrojado detrás de la cerca! Muchos de estos aspectos son enfatizados por los elementos de la lista al final del juego.

¿Planeaste inicialmente tales cosas o surgieron algunas interacciones de las propiedades de los objetos? ¿Alguna interacción te sorprendió? ¿Le gustaría prestar atención a las interacciones especiales?

Disseldorp: tales cosas eran una combinación de juego sistémico que funcionó después de configurar todo correctamente y crear interacciones manualmente; estábamos tratando de predecir qué más podría intentar hacer la gente o asumir que funcionaría. Estamos muy contentos de que la frontera entre estos dos enfoques resultó ser muy borrosa: no siempre es obvio para el jugador qué es "comportamiento básico" y qué se explica manualmente.

Era importante para nosotros tener en cuenta los casos límite que, según las personas, "deberían" funcionar para que crean en la posibilidad de sus experimentos. Nuestro juego es para personas que creen que sus ideas estúpidas pueden funcionar, por lo que si tuviéramos la regla "puedes quitar las zapatillas mientras los pies del propietario no están en el suelo", entonces tuvimos que buscar otras situaciones en las que las zapatillas no estén en el suelo, para que También podrían ser robados.

Parece que no agregamos demasiados elementos específicamente para las listas de tareas que aparecen después de los créditos finales. Solo tratamos de encontrar cosas interesantes que el jugador ya pudiera hacer en el juego, y las escribimos.

Ahora que la gente juega en casa, algunas cosas realmente nos sorprenden. Durante la semana pasada, vimos varios videos y transmisiones, e incluso nos sorprendimos mucho , por ejemplo, cuando un jugador rompió un trapeador, arrastrándolo con otro personaje, y cosas por el estilo.

Al mismo tiempo, entendimos que no podíamos tener en cuenta ninguna posibilidad, algunas cosas podrían no funcionar para los jugadores por razones técnicas o porque no teníamos tiempo para implementarlas. Por lo tanto, necesitábamos indicar a los jugadores que algunas cosas no funcionarían. Por ejemplo, uno de los primeros objetos del juego es un cortacésped rojo brillante que parece que se puede encender. No logramos agregar interacciones para ella, pero la dejamos en el nivel, porque descubrimos que esta era una buena manera de calibrar las expectativas de los jugadores. En este juego, muchas cosas funcionan, y algunas no, y esto es normal.


Gamasutra: me parece que la mayor parte del encanto y la diversión del juego Untitled Goose se debe a la lentitud del ganso en sí ... Pero el ganso está bien administrado; Esta es la combinación perfecta de torpeza y destreza; a pesar de lo flexible y adaptable que se ve su modelo, siempre se ve y se siente no como un modelo, sino como un ganso real y realista, y debido a esto, algunas tareas, como "Marcar un gol", se vuelven mucho más complicadas. ¿Cómo simulaste la apariencia y el manejo del ganso?

Disseldorp: el control del ganso requiere un poco más de atención activa a los aspectos de bajo nivel, como tirar y moverse, que en muchos otros juegos similares. Me parece que tal complicación ayuda a reducir la escala de las interacciones. Algunas cosas, tan triviales que en otros juegos ni siquiera se mencionan, por ejemplo, "ven aquí y toma un objeto", se hacen un poco más físicas e interesantes en nuestro juego. Hay suficientes para entender si el desarrollador hizo bien el trabajo.

El enfoque extremo en tales movimientos a pequeña escala son juegos como QWOP , donde es casi imposible moverse, y solo caminar se convierte en un gran logro. Creo que queríamos agregar el mismo ingrediente al ganso, pero solo en una dosis muy pequeña. Esto es como el 1 por ciento de QWOP .

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Hablando en un sentido más general, la pregunta aquí es evitar el dominio. En muchos juegos, se supone que el movimiento es trivial y que la complejidad del juego está relacionada con algo de género, por ejemplo, disparar o saltar. Pero tales cosas conducen al hecho de que la mayoría de las veces el personaje parece muy natural, y luego mata a cien personas o salta sobre pilas de cajas. Una forma de evitar esto es crear un juego que no tenga este tipo de dificultades, por ejemplo, un simulador de caminata, y también intentamos crear complejidad en otros aspectos . En nuestro juego, un movimiento un poco más complicado, pistas menos obvias y cosas por el estilo.

Source: https://habr.com/ru/post/470792/


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