
Cada juego tiene un cierto rango de edad en el que es interesante y tiene potencial de desarrollo. Si un niño todavía es demasiado pequeño para algún tipo de juego, entonces trata de evitarlo, porque es tan difícil para él que se convierte de una actividad placentera en una actividad de aprendizaje tediosa y onerosa (donde también se siente constantemente sin éxito). Por el contrario, si una persona de un juego ya ha crecido, entonces no le interesa jugarlo, porque es demasiado ligero. Como opción, continúa jugando, pero en un formato de descanso, porque el juego ya no presenta una llamada intelectual.
Algunos juegos tienen una gama muy amplia en la que son interesantes y se desarrollan. Por ejemplo, el dominio del juego de ajedrez se puede mejorar toda su vida. Otros juegos lo tienen muy pequeño. Por ejemplo, los juegos en el género de "RPG con un cubo" son interesantes y se desarrollan entre cinco y seis años. Estamos hablando de esos juegos que se reducen casi por completo a la mecánica de "lanzar un dado y dar tantos pasos como haya caído el número". Esto, en particular, todo tipo de "serpientes y escaleras".
Para que un niño pueda jugar un juego así, ya debería poder contar del uno al seis, aunque no con mucha confianza, y reconocer estos números en un cubo. A los cuatro años, esto todavía no está disponible para muchos niños, y a los cinco, básicamente pueden lidiar con eso.
Curiosamente, una de las principales tareas de desarrollo que resuelven los caminantes es el comienzo de la formación del concepto de cero como punto de referencia.
Cuando se les enseña a los niños a contar, generalmente cuentan a partir de uno: uno, dos, tres, cuatro ... Por lo tanto, cuando un niño rueda un cubo y comienza a mover la figura, la celda en la que se colocó originalmente la figura, toma por unidad:
- Uno (la figura se encuentra), dos (la figura da el primer paso), tres (la figura da el segundo paso) ...
Lleva mucho tiempo antes de que el niño logre conectar el número en el cubo con el número de pasos y recordar que uno es cuando la figura dio un paso, y cuando todavía está quieto, no es necesario hacerlo, porque aún
no ha dado
un solo paso . Para muchos niños de cinco años, este es un pensamiento difícil de manejar.
La segunda dificultad que enfrentan es sincronizar el puntaje con mover la figura. Muchos niños de cinco años hacen esto: cuentan en voz alta (cuentan correctamente) en voz alta, y con sus manos reorganizan rítmicamente la figura de celda en celda, pero hacen estas dos cosas de manera ligeramente diferente. Como resultado, el niño parecía calcular todo correctamente, y la cifra no estaba completamente donde se la necesitaba. Y en este punto, debe pedirle al niño que lo tome más despacio y asegurarse de que la cifra dé un nuevo paso solo cuando llame al nuevo número. ¿Qué está pasando en este momento? La puntuación, que sigue siendo algo así como una rima o un recuento para el niño, se aplica más conscientemente a objetos específicos.
Si observa desde el punto de vista del programa de acción, entonces hay un programa de al menos dos pasos: 1) tirar el dado (fijando el resultado del lanzamiento) y 2) contar tantos pasos como cayó sobre el dado.
Elementos adicionales como "serpientes" y "escaleras", que teletransportan el chip varias celdas hacia adelante o hacia atrás a lo largo de la pista, resuelven dos problemas. El primero es un ejercicio de atención. Cada vez que un niño necesita hacer un movimiento, verifique (¡y este es el tercer paso en el programa de acción!), Si es necesario saltar de esta celda a otra. Y esta es una tarea bastante difícil, porque debes tener en cuenta la dirección de la flecha. A menudo, los niños toman el punto final del teletransporte como punto de partida, notando el hecho mismo de la flecha, pero sin considerar dónde apunta. El segundo punto es que el juego se vuelve menos predecible y el niño se involucra emocionalmente en él: tiene miedo de meterse en la jaula, lo que lo enviará de regreso. y realmente quiere subir a la jaula, lo que lo enviará hacia adelante. Esto agrega un elemento de emoción.
A la edad de seis años, el niño ya cuenta con confianza dentro de una docena, y la mecánica de mover la figura a través del rollo del cubo básicamente agota su potencial de desarrollo. Está automatizado, y todo tipo de elementos adicionales de mecánica se destacan. Aquí está, por ejemplo, un caminante de la Enciclopedia del Profesor Fortran. Hay muchos símbolos en la pista con diferentes opciones para acciones adicionales. El jugador deberá detenerse con frecuencia y mirar la leyenda de qué hacer a continuación. Si intenta recordar qué icono significa qué, al mismo tiempo será un buen entrenamiento para la memoria.

Agregar tareas
Puede complicar al caminante con tareas. Cuando el niño cumple seis años, ya sabe cómo tirar los dados, reconocer el número y mover la figura exactamente tantas celdas como sea necesario. En este momento, los pícaros con la mecánica de las fantasías se vuelven relevantes para él.
Una variante de una aventura con fantasmas es, por ejemplo, la Ciudad Esmeralda. Debo decir de inmediato que este no es el ejemplo más característico, porque aquí se usa la mecánica cooperativa (y todavía necesitamos este juego para
hablar de cooperativas ), por lo que aquí estaremos más interesados en todo tipo de elementos adicionales. Lo primero que es interesante aquí es un cubo: no indica el número de pasos, sino un mini ejercicio para las habilidades motoras finas: empujar una ficha, lanzar una ficha, rodar la ficha desde la colina. Todo esto requiere movimientos sutiles de pincel y dedos, que son útiles como parte del sistema de escritura a mano. La idea de mini-ejercicios como tal es muy buena; pero algunos pictogramas, desafortunadamente, son bastante obvios. Los niños apenas los reconocen y los confunden regularmente.
Las tareas en la Ciudad Esmeralda se seleccionan para que desarrolle el habla y se prepare para la escuela. Por ejemplo, "no te muevas hasta el próximo movimiento": este es un ejercicio de autocontrol. Un niño que ha aprendido a disminuir el deseo de girar, girar, saltar y correr, en la escuela podrá sentarse tranquilamente en su escritorio. “Nombra cinco platos”, “di un trabalenguas”: estos son ejercicios de terapia del habla para vocabulario y pronunciación sonora. Después de las primeras fiestas, cuando las tareas ya son familiares, tiene sentido variarlas: reemplazar cinco platos con cinco frutas, cinco animales, etc., cambiar un trabalenguas por otro. El objetivo final aquí es que el niño pueda hablar con claridad y fluidez, y no tiene que meterse en el bolsillo en el medio de la oración. En la escuela, esta es una habilidad muy popular: un niño la necesita cada vez que un maestro le hace una pregunta. En el juego, como saben, el niño realiza tales ejercicios mucho más fácilmente que cuando la madre lo sienta a la mesa y dice: "Entonces, ahora haremos la tarea del logopeda". Las tarjetas deportivas, como "saltar en un lugar", "gatear a cuatro patas", es el equivalente a la educación física. En primer lugar, le permiten descargar el aparato muscular, especialmente la espalda: a la edad de seis años, el niño ya tiene que sentarse mucho en la mesa (y también juega juegos de mesa en la mesa), y fisiológicamente es difícil para él quedarse quieto. En segundo lugar, contribuye al desarrollo de la coordinación motora. El reloj de arena que marca el ritmo del juego, le enseña al niño a adaptarse al tiempo asignado, también es una habilidad importante para la escuela, donde hay muchos niños en el aula, y todos necesitan completar tareas aproximadamente al mismo ritmo.
En consecuencia, el período en que la "Ciudad Esmeralda" es solo un juego de desarrollo cae en unos 6-7 años. En el año anterior a la escuela, ella contribuye a la preparación para la escuela, e incluso en el primer grado es bueno jugarlo para el desarrollo del habla, especialmente si hay algunas terapias del habla.

Se cree que, dado que en la edad preescolar de un niño, la actividad principal es un juego, su desarrollo debe basarse en el juego, y las clases también deben tener lugar de una manera lúdica. El punto es que un niño con un entusiasmo notablemente mayor realiza todo tipo de tareas útiles para él, si es parte del juego, y no parte del proceso educativo (de forma explícita). Para escolares y adultos, esto también funciona, y muchas habilidades útiles pueden inculcarse en el formato de un juego de negocios, por ejemplo. Otra cosa es que es difícil transferir grandes cantidades de información de esta manera, por lo que todo el proceso educativo no puede construirse así, pero algunas partes son posibles. En primer lugar, esto se aplica a lo que requiere ejercicio y experiencia práctica directa.
Agregar un elemento de vandalismo
Otra versión de una aventura de acción con fantasmas es el Día de los Líderes. Este es un andador más tradicional: el cubo indica el número de pasos, los niños compiten y van más rápido a lo largo de la pista hasta el final.
Una condición adicional: después de cada turno, debe completar la tarea. Si realiza, permanece de pie donde estaba, y si no desea realizar, retrocede unos pasos. También hay muchas tareas que son buenas como parte de la preparación para la escuela (pronunciar un trabalenguas, congelar en el lugar hasta el próximo movimiento, etc.), pero el énfasis principal es diferente. Aquí las tareas se organizan de manera que el niño sienta que es travieso y se entregue, y nadie lo regañará por ello. Nuevamente, esto es algo muy relevante durante seis años, porque en el año anterior a la escuela, los adultos en coro comienzan a explicarle al niño que ya es casi un niño de escuela y que deben comportarse en consecuencia.

En realidad, "casi un niño de escuela" no es lo mismo que "ya es un niño de escuela", y un niño que está cargado de jardín de infantes, clases preparatorias, tazas y secciones deportivas a menudo carece de la oportunidad de divertirse. Por lo tanto, se convierte en una gran felicidad para los niños cuando, por el bien de la diversidad, se les invita a hacer algo divertido y hooligan (gritar por la ventana "¡Feliz año nuevo!", Pintar en su bigote, retratar un mosquito molesto, etc.). Esta es una oportunidad para seguir siendo un niño, y no un gran tío con un maletín. En la escuela primaria, este tema sigue siendo relevante. En la primera clase, muchos niños todavía no sienten que han jugado lo suficiente, y la barra de requisitos para adultos para ellos está aumentando constantemente, y la oportunidad de divertirse se convierte en una oportunidad para liberar la tensión que se ha acumulado en la escuela.
Otro tema importante que toca el Día de los Líderes es el sentimiento de restricción. Estas u otras tareas pueden causar ansiedad en el niño (¿qué pasa si no funciona y luego se reirán de mí, si es perjudicial, pero si me regañan?), Pero el niño siempre tiene la oportunidad de elegir si completará la tarea o no. Esta es una situación muy buena cuando el niño mismo controla qué tan lejos está listo para llegar (por ejemplo, pronuncia un trabalenguas - está bien, lo intentaré, pero gritando en la ventana - ya no más). Para los niños tímidos, esto les permite abandonar gradualmente la zona de confort a su propio ritmo y decidir sobre algo que hasta ahora les parecía demasiado arriesgado o poco decente. La timidez, por cierto, también puede ser un gran problema para un estudiante: el maestro le hace una pregunta y él guarda silencio. No porque esté callado porque no lo sabe, sino porque es tímido. Algunos niños están tan ansiosos que ni siquiera pueden jugar este juego: su miedo a hacer algo inusual frente a otros es más fuerte que el deseo de ganar. En esta situación, debe mudarse con el niño a un psicólogo y juntos decidir qué hacer a continuación.
Hay mucho texto en las tarjetas del “Día del líder”; esto significa que los niños ilegibles no podrán jugar solos, se necesita un líder adulto. Un adulto también debe pensar de antemano si todas las tareas son aceptables para él y qué usará del mazo de tareas en el juego. Alrededor de un tercio de las tareas están diseñadas para que el juego tenga lugar en casa. Digamos que la tarea en la que el niño debe comer una rodaja de limón implica una oportunidad técnica para ir a la cocina, meterse en el refrigerador y encontrar el limón allí. En la biblioteca del juego esto no funcionará (o debes llevar un limón contigo).
Los límites de aceptabilidad en adultos son otro tema interesante. Entre el momento en que le damos el juego al niño que conocemos y el momento en que el niño comienza a desarrollar algo con la ayuda de este, existe un vínculo intermedio en la forma de una madre que evalúa cuidadosamente el juego en términos de su aceptabilidad. Por ejemplo, un tema común en las familias creyentes es cuando todo lo que se parece remotamente a los espíritus malignos se elimina sistemáticamente del entorno de información en el que se encuentra el niño. Los superhéroes a veces también entran en esta categoría (porque parecen atemorizantes), y el juego puede ser empujado inmediatamente al estante superior del gabinete, solo porque tiene un personaje de aspecto agresivo en un traje en la caja. Otra razón por la cual el juego se puede aprovechar rápidamente es que causa un desastre en casa (el Día del Liderazgo, por ejemplo, contribuye en gran medida al desastre).
Boceto de la sesión del juego:
- ¿Vamos a jugar al sandbox hoy? Yo digo
"Vamos", responde la niña K., de seis años. - Y nosotros, por cierto, también tenemos esa arena en casa.
- ¡Genial!
- Sí, nos lo dieron para el año nuevo. Solo mamá lo quitó y no permite que se lo tome.
- por qué?
- Porque lo esparcimos por el piso.
Modelo de montaje
Un proyecto creativo interesante para un niño de seis años es hacer un andador por su cuenta. Un niño de seis años puede trazar una pista y crear tramas para teletransportarse (ataque de un cocodrilo, por ejemplo), y lo hará con placer. La numeración de las células puede necesitar ayuda. Un mazo de cartas con tareas puede hacerse mediante esfuerzos conjuntos, y un adulto tiene la oportunidad de personalizar este mazo para las tareas de desarrollo de un niño en particular. Por ejemplo, si claramente no tiene suficientes palabras en el vocabulario activo, agregue muchas, muchas tareas al vocabulario.
A continuación hay algunos ejemplos de tareas típicas que es bueno incluir para desarrollar el habla y preparar a su hijo para la escuela.
Autocontrol:
- no se movió hasta el siguiente movimiento;
- no digas una palabra hasta el próximo movimiento;
- No sonrías ni te rías hasta el próximo movimiento;
- pararse como una estatua y congelarse hasta el próximo movimiento;
- contenga la respiración por 10 segundos.
Vocabulario
- nombrar cinco tipos de transporte;
- nombra cinco frutas;
- nombra cinco verduras;
- nombra cinco mascotas;
- nombrar cinco animales salvajes;
- nombra cinco pájaros;
- nombrar cinco insectos;
- nombra cinco árboles;
- nombrar cinco vacaciones;
- nombrar cinco muebles;
- nombrar cinco profesiones;
- nombrar cinco prendas de vestir;
- Nombra cinco juguetes.
Propiedades:
- nombra cinco objetos que son suaves;
- nombra cinco objetos afilados;
- nombra cinco artículos que sean dulces;
- nombra cinco objetos que son amargos;
- nombra cinco objetos que son brillantes;
- nombra cinco artículos que están fríos;
- nombra cinco artículos que estén calientes.
Pensamiento específico:
- Nombra cinco elementos que pueden ser útiles en la cocina;
- nombra cinco elementos que valen la pena hacer en una caminata;
- nombra cinco artículos que sean agradables de recibir como regalo;
- nombra cinco objetos que pueden romperse;
- nombrar cinco artículos que usa el médico;
- nombra cinco objetos con los que puedas dibujar;
- nombra cinco productos que se pueden poner en un sándwich;
- nombra cinco juegos que sean buenos para jugar en la calle;
Analogías:
- El gato tiene un gatito, pero el perro?
- ¿Lluvia de otoño y en invierno?
"¿El conductor tiene un auto y el avión?"
- ¿Un loro en una jaula y un pez?
- ¿Un artista crea pinturas, pero un alfarero?
- ¿Los jugadores de fútbol tienen una pelota y los jugadores de hockey?
- ¿El cuco es cuco y la lechuza?
Composición alfabética sonora:
- nombra las cinco palabras que comienzan en U;
- nombra cinco palabras en las que hay un sonido P;
- etc.
Coordinación de movimientos:
- Tire de la nariz con dos dedos;
- pellizca el talón;
- tire con la mano izquierda sobre la oreja derecha y con la mano derecha sobre la oreja izquierda;
- cierra los ojos y alcanza la nariz con el dedo;
- pararse sobre una pierna, cerrar los ojos y permanecer allí durante cinco segundos;
- representa un avión: párate sobre una pierna, inclínate hacia adelante y extiende los brazos hacia los lados - párate allí durante cinco segundos;
- saltar sobre una pierna desde la ventana hasta la puerta;
- Levante la tarjeta de la mesa con los dedos índice y medio;
- dibuja un cuadrado con los ojos cerrados;
- dibuje al mismo tiempo - un círculo con la mano izquierda y un cuadrado con la mano derecha.
Si el niño está comprometido con un terapeuta del habla, puede preguntarle al terapeuta del habla qué está haciendo e insertar un paquete de tareas similares en la plataforma.
Menos el primer nivel de dificultad
Técnicamente, puede hacer un andador que estará disponible para un niño menor de cinco años. Para hacer esto, quite el cubo con números y reemplácelo con un elemento más simple de mecánica. Por ejemplo, en el juego "Búhos, ay", en lugar de la habilidad de contar, se usa la habilidad de percepción del color. El niño elige un color entre tres opciones y busca el círculo más cercano en la pista, que está coloreado de la misma manera: allí puede mover la ficha. Si al mismo tiempo pide nombrar el color, al mismo tiempo puede practicar para reconocer y nombrar los colores.

Por un lado, de esta manera tenemos la oportunidad de presentar a un niño de cuatro años a los juegos de mesa (con todas las ventajas que consideramos anteriormente). Por otro lado, en este momento, un juego de rol gratuito es mucho más relevante para un niño, y si hay una elección entre sets para un juego de rol y un tablero, este último perderá casi inevitablemente si la trama claramente no domina la mecánica.
En casa, también puede hacer un andador: en este caso, las celdas de la pista están pintadas en seis colores diferentes, y el movimiento se realiza lanzando un cubo con caras multicolores sobre la celda más cercana del mismo color. Pero para que el niño disfrute realmente jugando esto, la trama debe ser muy clara, y todos los personajes deben ser grandes, convenientes para capturar figuras (en "Búhos", por ejemplo, no hay figuras, hay chips de cartón). Digamos que puede tomar un pedazo de papel tapiz, representar una gran pista brillante en él y hacer movimientos con sus juguetes favoritos. Aquí el hipopótamo va a la jaula roja, el cocodrilo al verde, el león al azul, y todos estos animales se mueven juntos al zoológico (es importante si el niño ya ha estado en el zoológico y sabe lo que es).Que sigue
Veremos la mecánica de mover fichas a través de las celdas desde el punto A al punto B en muchos juegos mucho más complejos, como un sistema de puntuación. Por ejemplo, el campo para anotar en Carcasona es el mismo mini caminante. Después de que el niño ha dominado completamente esta mecánica, ya no agrega un nivel de complejidad, sino que se usa simplemente por claridad y conveniencia.
Los juegos de mesa de varios tipos disponibles y útiles para preescolares, por supuesto, no se limitan a. Además, consideraremos qué más puedes jugar con ellos y por qué.Y una cosa más: le pido que simpatice con el hecho de que, al hablar sobre la mecánica de juego de las mesas para niños, usaré juegos específicos como ejemplo para comprender cómo funcionan y qué hacen con un niño. No quiero decir que son precisamente esos juegos los que citaré como ejemplo que son mejores que otros del mismo tipo; Estos son solo los juegos que uso en el trabajo. Es posible que tenga su propia experiencia interesante con juegos similares, y quiero ofrecerle compartirla. Si usted o sus hijos tienen juegos favoritos como "deambular", escriba sobre ellos, por favor, en los comentarios.