¿Por qué atrapaste mi mouse o un juego de mesa como modelo de interacción social?



Desde el punto de vista del tipo de interacción entre los jugadores, los juegos de mesa se pueden dividir en tres grupos: batalla, cooperación y competencia. Esta es una división bastante arbitraria, porque a veces los jugadores logran jugar un juego completamente diferente de lo que habían planeado, pero por lo general puedes decir con confianza sobre un juego con qué tipo de interacción es. Dependiendo de este parámetro, el juego te permite modelar una u otra experiencia social, que consideraremos más adelante.

La batalla, o si no gano, lloraré amargamente


El primer tipo son los juegos de batalla. Esto incluye principalmente juegos de duelo. De los clásicos, ajedrez y borradores, de los populares modernos, por ejemplo, "La colmena". La situación de un juego así es un modelo simple de conflicto: hay un cierto objetivo (victoria en el juego), ambos están interesados ​​en la victoria, pero solo uno puede ganar, y el éxito de uno significa el fracaso del otro.

Si el adversario es una persona en la que no estamos interesados, entonces la situación es psicológicamente simple: necesitamos ganar, y la estrategia más efectiva que tenemos disponible se usa para ganar. La situación se vuelve mucho más complicada si jugamos con una persona con la que tenemos una buena relación, y sabemos que el fracaso lo alterará. En este punto, comenzamos a resolver un problema similar a la tarea de elegir un estilo de liderazgo.

En general, hay dos estilos de liderazgo efectivos: democrático y autoritario. Un estilo democrático le permite mantener buenas y cálidas relaciones en el equipo, pero en parte debido a la productividad. Un estilo autoritario le permite lograr una mayor productividad, pero a expensas de la calidad de las relaciones y el microclima psicológico en el equipo. Tengo que elegir

Cuando jugamos un juego de duelo, equilibramos de manera similar: cada movimiento exitoso molesta un poco al oponente, nuestra victoria final lo irrita mucho más, y si ganamos constantemente, luego de varios juegos, el oponente simplemente se niega a jugar con nosotros, porque no está todo alto Es hora de no tener éxito.

Considere una situación en la que un niño comienza a jugar juegos de mesa con los hogares, y especialmente los juegos tipo duelo. Si el niño gana, desde su punto de vista, todo está bien. Está feliz, lo felicitan por su victoria y los cumplidos de su ingenio rápido. Si el niño pierde, lo experimenta como una pequeña tragedia. Es más ofensivo que un niño pierda, porque ya está constantemente en una posición débil: deciden por él lo que comerá, se pondrá, hará; los adultos pueden regañarlo, pero él no puede; los adultos pueden usar la fuerza física sobre él, pero él no. Una derrota en un juego de mesa en este contexto puede convertirse en una situación como "me volvieron a ofender". Algunos de los niños en este punto dicen: “Este es un juego estúpido. No jugaré más este juego ".

¿Qué pasa con esto? La evasión se registra como una reacción al conflicto: la actitud es que es mejor no involucrarse en absoluto que entrar en la lucha y perder. Naturalmente, este tipo de comportamiento no nace en el momento en que el niño se niega a jugar, ya tiene cierta historia previa. Sin embargo, aquí el niño recibe otra confirmación de que esta es una buena estrategia, funciona: una vez que fue golpeado ofensivamente, pero esto no volverá a suceder, y se siente protegido. A su vez, mamá (papá, abuela, abuelo) toca la cabeza y en otros juegos ya es sistemáticamente accesible para el niño. ¡No es una pena! Sí, y avergonzado del niño para afirmarse. Los juegos de lógica en este momento pierden una parte significativa de su potencial de desarrollo, porque no importa cuán mal juegue un niño, un adulto siempre lo dejará ganar, y el niño no tiene incentivos para mejorar su dominio.

Otra posible situación es un niño que ya ha formado una familia completa a su alrededor. Si pierde, esta es una situación emocionalmente insoportable para él. ¿Cómo es esto: quería ganar y no ganó? Si tal niño siente que está perdiendo, comienza a cambiar las reglas por sí mismo y cambia el proceso del juego para que gane de todos modos (aunque no de acuerdo con las reglas). Si no funcionó, y el niño perdió, puede organizar un berrinche. Además, como se indicó anteriormente: los adultos entienden que no es necesario ganar a un niño, esto lo perturba demasiado y comienzan a ceder sistemáticamente. El niño, a su vez, fortalece su posición sobre el hecho de que sus deseos tienen prioridad absoluta y que debe ganar en cualquier situación de conflicto.

Si bien el niño juega principalmente con su familia, puede prescindir de la capacidad de perder. Pero tan pronto como un niño se encuentra, por ejemplo, en un jardín de infantes o en una biblioteca de juegos, se encuentra con oponentes en el juego que también quieren ganar, y casi ninguno de ellos quiere ceder ante él solo para no molestarlo. Un niño que no está acostumbrado a experimentar desilusión reacciona muy violentamente a esto y trata de salir de la situación. Por ejemplo, va con su madre y le dice: "Ya no quiero ir a esta biblioteca de juegos". "Bien", dice mamá y recoge al niño de la biblioteca de juegos. El niño recibe una confirmación más de que resolver problemas usando el método de evitación es conveniente y efectivo.

¿Significa esto que con los preescolares es imposible (no necesario, perjudicial) jugar juegos de duelo? No, no lo hace. Pero hay matices.

Primero, la experiencia inicial en un juego de "batalla" para un niño debe ser necesariamente positiva para que él sepa que la victoria es posible para él en principio, y que quiera volver a jugar. Pero esto se logra no por el hecho de que el adulto juega significativamente más débil que él, sino por el hecho de que el adulto ayuda al niño a jugar más duro, mostrando dónde puede hacer un movimiento exitoso. El truco aquí es que si el niño mismo reorganizó el chip, subjetivamente lo percibe como su propio golpe. Se regocija por lo genial que le proporcionó a su padre, y en el camino, asimila imperceptiblemente las tácticas.

Cuando se aprenden las reglas, tiene sentido que el niño juegue durante un tiempo, pero debe hacerlo con cuidado. El arte de jugar es mantener una ventaja constante o periódica durante el juego y, al final, darle al niño la oportunidad de ganar por un pequeño margen. Luego, el niño abandona la fiesta con la sensación de que el enemigo era fuerte, pero trabajó duro y logró vencerlo. La tarea demasiado difícil (un adversario demasiado fuerte) da lugar a una sensación de impotencia y falta de voluntad para ejercer esfuerzo, y la tarea demasiado simple se vuelve aburrida rápidamente y además se corrompe: comienza a parecer que ya eres inteligente y puedes hacer cualquier cosa. Por lo tanto, la tarea debería ser difícil, pero realizable. Esto se aplica, en general, a todo lo que hace un niño.

De vez en cuando el niño necesita ser golpeado, pero también por un pequeño margen para que el niño vea que tiene la oportunidad de ganar. Es importante que el niño pueda sentir que una sola derrota no es un desastre, sino solo parte del proceso. Mira, hoy ganaste dos veces de mí, y yo gané uno de ti; entonces tenemos un puntaje de 2: 1. O así: en el primer lote me ganaste, en el segundo, te tengo; significa que hoy empatamos, la amistad ganó. Por lo tanto, un niño puede desarrollar una actitud bastante tranquila hacia la pérdida: por supuesto, no quiere perder, pero en general se siente razonablemente un jugador fuerte, tiene confianza en sí mismo y puede sobrevivir a una derrota por separado.

En el momento en que golpeamos al niño, tenemos la oportunidad de mostrarle cómo comportarse en una situación de conflicto, para no destruir la relación. Le decimos: “¡Gracias por el juego, jugaste muy bien! Pude vencerte con gran dificultad. Usted ve, la brecha era muy pequeña ". De esta forma, damos un modelo de respeto al oponente y mostramos cómo animar al que perdió. Desde el punto de vista de la construcción de relaciones con los compañeros, este es un punto importante, porque aquellos niños que no saben perder suelen ganar muy feo. Dado que sobreviven a sus compañeros como enemigos (competidores por el papel del centro del universo), la ganancia se convierte en una ocasión para que se afirmen, y se permiten burlarse de aquellos que acaban de vencer. Debido a esto, jugar con ellos es extremadamente desagradable, y el grupo de niños en algún momento puede decir: "Y no jugaremos con este niño". Por lo tanto, la capacidad de comportarse con tacto en una situación de ganar en un niño también debe ser educada. Y la mejor manera de enseñarle a un niño a comportarse de cierta manera es comportarse de esta manera y comportarse ante sus ojos.

La actitud hacia el que vences (y en general hacia el que juega peor que tú) es un modelo de la actitud hacia la persona a la que eres superior en algo. Esta actitud puede ser diferente. Puede ser despectivo y condescendiente: es un tonto, no puede jugar a las damas, vamos a reírnos de él. Puede aceptar tranquilamente: bueno, todas las personas son diferentes, esta Vanya en particular no sabe jugar a las damas, jugaré con alguien más. Puede ser un guardián agresivo: cuando el Van condicional se indica cada vez a dónde ir (bueno, ya que él mismo no puede pensar en eso), y humildemente hace movimientos, cuyo significado no comprende. Puedes tratar a Van con cuidado con cuidado e intentar explicarle cómo funciona este juego. Acrobacias aéreas es la comprensión de que no eres mejor que Vasya, y que solo eres dos personas diferentes: sí, juega muy mal a las damas, pero se le ocurren increíbles historias de aventuras en las que nunca habrías pensado. Debo decir que no todos los adultos logran crecer hasta tal comprensión.

Cooperación: ahora eres "nosotros"


Si en un juego como "batalla", un jugador juega a priori contra otro (o contra otros), entonces la cooperativa usa la mecánica de "equipo contra juego". Una de las principales ventajas de los juegos con la mecánica de la cooperación es que se pueden jugar con su familia sin temor a ofender a un niño. Por lo tanto, a menudo se les escribe acerca de que son muy buenos como familia. Esto no significa que será igualmente interesante para todos los miembros de la familia jugarlos. Simplemente significa que el juego es emocionalmente seguro y, después del juego, es probable que los participantes no sientan resentimiento ni descontento entre ellos. Dado que si un equipo gana, significa éxito para cada uno de los participantes, las cooperativas son muy buenas para los jugadores: traen alegría a todos al mismo tiempo, y no a una persona a la vez.

Una cooperativa es un modelo de funcionamiento colectivo. Como en un equipo real, la cantidad y calidad de comunicación entre jugadores puede ser muy diferente. Por ejemplo, un terapeuta del habla y un defectólogo trabajan en un jardín de infantes con el mismo niño, y también hay un maestro en el grupo al que va este niño. Formalmente, tienen una cooperativa de todos modos, porque los tres maestros tienen una tarea: preparar al niño para la escuela. De hecho, su interacción puede ser muy estrecha cuando el mini consejo discute mensualmente al niño, o casi ausente, cuando los especialistas del niño, en el mejor de los casos, a veces se cruzan en el corredor e intercambian saludos.

Se puede observar casi lo mismo en los juegos cooperativos: los jugadores pueden comunicarse muy activamente, debatir movimientos adicionales, desarrollar tácticas comunes y contarse entre ellos, o simplemente pueden invertir en el éxito general sin coordinar sus acciones. En este caso, el sistema de comunicación parece un asterisco: cada uno de los jugadores se comunica con el líder, pero no interactúan entre sí.

En los caminantes, la cooperación se puede implementar de la siguiente manera: no todos los jugadores lideran a su personaje, pero un equipo de jugadores conduce a un equipo de personajes a la línea de meta. En su propio turno, respectivamente, el jugador puede caminar con cualquier personaje de su elección. Esta es la estructura de la ya mencionada "Ciudad Esmeralda" y "Sovushki, ay". Las pequeñas brujas también están dispuestas. Para muchos niños, esta mecánica es desconcertante. En primer lugar, esto se debe al hecho de que en el período de la infancia preescolar, el niño se centra en el juego de rol, y cuando ve un grupo de personajes, su deseo natural es elegir uno y jugar para él, asumiendo su papel. Para jugar en la cooperativa “el equipo lidera el equipo”, los niños esencialmente tienen que renunciar a los juegos de roles y alejarse de los personajes: somos nosotros y los personajes son personajes. No todos están contentos con esta perspectiva.

El segundo punto es que en las cooperativas de este tipo, el jugador no siente logros personales. Este no es el caso cuando "estoy bien hecho, y estamos bien". Aquí, "I" se disuelve en "nosotros", y el jugador pierde la oportunidad de demostrar su valía. La mayoría de los niños dan por sentada esta mecánica (extraño, por supuesto, pero está bien, déjalo ser), pero algunos protestan activamente y simplemente se niegan a jugar así. Este último es característico, por ejemplo, de niños individualistas, no conformes; Los niños ingeniosos y talentosos a menudo pueden protestar contra las cooperativas, que sienten (¡justificadamente!) que pueden desempeñarse mejor solas. Como resultado, tenemos una consecuencia desagradable: los niños que son más útiles para las cooperativas son los que menos les gustan. Además, esto no es el resultado del hecho de que la mecánica de la cooperativa es mala en sí misma, sino el hecho de que contiene el reemplazo de "yo" por "nosotros".

Curiosamente, se puede observar la misma molestia en el plan de estudios de jardín de infantes. Como todavía no hay necesidad de evaluar a los niños en edad preescolar, el maestro puede permitirse organizar el trabajo colectivo de vez en cuando: por ejemplo, todos pintaron una pieza y luego se ensambla un panel grande. A algunos niños no les gusta hacer trabajo colectivo. Por qué En primer lugar, se complacen en llevar a casa los frutos de sus esfuerzos. Pero cortar un trozo del panel común con tijeras y llevarlo a casa no funcionará. Y el niño en este momento pierde algo muy importante para sí mismo, y nosotros, en general, violamos sus derechos de autor: no nos permitimos deshacernos de su trabajo. En segundo lugar, un niño que dibuja muy bien a menudo tiene que aguantar el hecho de que su pieza hermosa y minuciosa está adyacente a los garabatos de otras personas. A la edad de seis años, los niños ya son capaces de evaluar la calidad del trabajo, y la aparición de un dibujo fallido, incluido el suyo, puede causarles una gran incomodidad. Un niño bien dibujado experimenta impotencia: no importa cuán duro trate de hacer bellamente, otros aún arruinarán la imagen. Como resultado, enseñamos a la mayoría de los niños a trabajar en equipo, pero para algunos de ellos, los más inteligentes y los más talentosos, la misma situación fomenta la hostilidad hacia el trabajo colectivo.

Y no se puede decir que esta situación pedagógica o de juego artificial refleje completamente cómo funcionan los equipos naturales. Por ejemplo, si un equipo editorial publica un libro, entonces el producto es genérico, sin embargo, todos los artistas se enumeran en el resultado por nombre, y todos pueden estar orgullosos de su propio resultado de trabajo: diseñador de diseño con un diseño hermoso, corrector con texto bien limpio, editor con un lenguaje suave y claro, etc. más lejos Todos tienen un sentido de logro personal, y también hay un sentido de logro colectivo: "hemos lanzado un libro". Las funciones en el colectivo natural se dividen de tal manera que todos hacen lo que pueden: el maquillaje fue hecho por alguien que sabe escribir, el diseño fue hecho por alguien que estudió diseño, etc. En consecuencia, si no se lo guía en ningún asunto, hay personas a su alrededor con las calificaciones adecuadas que están listas para iluminarlo. La experiencia positiva de trabajar en un equipo, en particular, surge precisamente de esto: de la experiencia de que si no puedo hacer algo yo mismo, puedo apoyarme en otro, y alguien más puede apoyarse en mí.

En resumen, hay dos formas principales de formar equipos: una actividad común y un enemigo común. Una actividad común es, obviamente, cuando un equipo se involucra en algo constructivo y tiene un objetivo común. En este sentido, la caja de Lego puede ser una excelente cooperativa si el grupo acordó qué construir (por ejemplo, un garaje), dividió los roles (quién construye, quién organiza a los hombres, quién busca pequeños detalles en la caja) y continúa trabajando sin problemas. En Jenga, la torre que cae puede jugarse como una cooperativa: el equipo juntos intenta construir una torre alta y alta, y la torre, por su parte, está tratando de colapsar todo el tiempo.

Un enemigo común es cuando no hay una meta constructiva, solo existe la tarea de destruir a alguien o algo. La utilidad social de tal argumento es algo menor, pero a menudo lo motiva mucho mejor, ya que le permite liberar la irritación acumulada (hablaremos sobre el enojo y lo representaremos más adelante). Una cooperativa de este tipo es cuando, por ejemplo, hay un monstruo terrible, y los jugadores corren alrededor de él y tratan de llenarlo amigablemente.

En ambos casos, hay un matiz: la situación de la cooperativa en sí no estimula la interacción. Simplemente reduce la probabilidad de conflicto. Pero para que los jugadores de la cooperativa interactúen entre sí, y no solo con el juego (por el bien común), necesitan algo el uno del otro. Por ejemplo, si una compañía juega en la Ciudad Esmeralda, técnicamente, si cada uno de los jugadores realiza movimientos razonablemente razonables, no hay necesidad de negociar con sus camaradas: una combinación de movimientos razonables resultará en una ganancia incluso en ausencia de comunicación. Si se produce la comunicación, no es porque el juego realmente lo necesite para algo, sino porque los jugadores inicialmente querían comunicarse entre sí; El juego solo crea una situación para la comunicación.

A modo de comparación, el "semáforo" del juego móvil para niños, con toda su simplicidad, puede funcionar como una cooperativa con la comunicación horizontal: allí, de acuerdo con las reglas, puede ir al otro lado, si tiene un determinado color en su ropa, y si no, tiene que cruzar ( y pueden atraparte). Si lo desean, dos niños pueden acordar dispersarse en diferentes direcciones y correr rápida y rápidamente al mismo tiempo, de modo que el líder se lanzó entre ellos y finalmente no atrapó a nadie. Pero necesitan coordinarse muy bien para que esto funcione. Aquí, la efectividad de las acciones coordinadas es claramente mayor que la de las no coordinadas.

Los sistemas de juego de roles como Dungeons & Dragons funcionan muy bien como cooperativas debido al hecho de que cada personaje individual está muy limitado en algunas capacidades específicas por su clase. Si todos los personajes tienen aproximadamente las mismas capacidades, no tienen mucha necesidad de coordinar sus acciones. Varios guerreros pueden simplemente pararse alrededor del perímetro de un gigante y golpearlo silenciosamente con espadas por todos lados. Otra situación es cuando un guerrero y un mago van al mismo gigante. El guerrero evalúa sus capacidades y comprende que solo él no puede hacer frente a este gigante. El mago, un típico intelectual frágil, morirá de un golpe del gigante, y él entiende esto. Entienden peor las capacidades de los demás, y luego comienza la interacción.

"Escucha, ¿puedes hacer algo para paralizarlo?"
"Vaya, no he aprendido este hechizo hoy".
- ¿Y de alguna manera distraerlo?
"Bueno, puedo crear una ilusión". Solo que esto es largo, y en este momento no puedo distraerme.
- Bueno, hagamos esto: harás un gran dragón ilusorio, y te cubriré en ese momento.

Del mismo modo, por ejemplo, en el juego "Estación espacial 13": nadie obliga específicamente al jugador a interactuar con otros jugadores, pero rápidamente se da cuenta de que si quiere obtener algún resultado, no podrá cerrar en su compartimento: el jardinero tiene que correr por el fertilizante para químico, cocinar verduras, para el jardinero, y así sucesivamente.

Una cooperativa con un sistema de comunicación de tipo asterisco generalmente da la sensación de que somos fuertes juntos. No solo desarrollaría enormemente una habilidad de comunicación, sino que, en cualquier caso, se acostumbra a la idea de que el otro jugador no es necesariamente un enemigo, puede ser un aliado. Y esto también es útil, especialmente para aquellos niños que generalmente tienen poca experiencia en actividades colectivas. Para que la cooperativa cumpla esta función, no debe tener un nivel de complejidad muy alto; debe presentar requisitos bastante bajos para la habilidad de los jugadores. Si el equipo una vez se opuso al juego, y perdió, la otra vez, perdió de nuevo, la tercera vez, perdió de nuevo, entonces hay desconcierto: ¿por qué entonces unirse? Si el juego fue largo y agotador, los jugadores comienzan a culparse mutuamente:

- ¡Perdimos por tu culpa!
- No, por tu culpa!

Resulta una situación de descontento mutuo, y la cooperativa tiene el efecto contrario: no une a las personas, sino que las disputa entre ellas. Este efecto se puede obtener en un juego de rol, cuando al final de una larga aventura el grupo falla la búsqueda y abandona el juego con una sensación de incompletitud y decepción.

Si en un juego cooperativo hay una división de roles, entonces puede resolver un problema más complejo: desarrollar una habilidad de comunicación, alentando a los jugadores a coordinar sus acciones. Esas cooperativas son buenas para jugar con escolares. Es más natural que los preescolares se den cuenta de la separación de roles en un juego de rol gratuito (para no distraerse de comunicarse con las matemáticas), y desarrollan su habilidad de comunicación allí. La situación es diferente para los escolares: ya no tienen tiempo especial para el juego colectivo, y la situación de aprendizaje en la escuela solo apoya la comunicación de tipo asterisco. El profesor está interesado en que los estudiantes hablen con él, pero no entre ellos, porque las conexiones horizontales en el aula interfieren con el proceso de aprendizaje. Si los vecinos en el escritorio están susurrando, en este momento no escuchan la explicación del maestro, y si algunos dejan que otros los descarten,entonces, ¿cómo verificar la asimilación del material?

En las escuelas especializadas y las clases de cooperación espontánea con la división del trabajo, es aún más difícil surgir. Si hay expertos en tecnología y humanidades en la clase, entonces pueden ponerse de acuerdo entre ellos: "Te daré que anules la tarea de historia y me dejes escribir las matemáticas". Para el proceso educativo, por supuesto, esto no es muy bueno, pero sí bueno para la socialización, porque en este momento se comprende lo grandioso que es tener personas cercanas que sepan algo más. Y si solo hay técnicos en la clase, ¿en qué confiarán unos de otros?

En la periodización del desarrollo de los niños, el período prepuberal se describe como una era en la que la actividad principal es educativa y la comunicación retrocede a un segundo plano. Pero no podemos decir con confianza si esto se debe a las leyes internas del desarrollo o si está determinado por la situación social. El niño no tiene otra opción si ir a la escuela o no; después de llegar a cierta edad, en cualquier caso lo envían a la escuela. Pero la escuela solo apoya activamente actividades educativas; Apenas anima a los niños a comunicarse entre ellos. En consecuencia, si un niño durante la infancia preescolar no aprendió una comunicación constructiva con sus compañeros, entonces adquirir estas habilidades en los próximos años será algo más difícil para él. No tendrá una situación social para su desarrollo, a menos que la creemos a propósito. Por ejemplo, con la ayuda de cooperativas.

Una característica cooperativa con la división de roles en el grupo de mayor edad son los estereotipos de género. Cuando este juego todavía era popular, había un conjunto de habilidades disponibles para niñas o niños, pero no para ambos al mismo tiempo. Y luego, parte de la interacción en la pareja se construyó alrededor de la organización de esfuerzos coordinados para organizar la comodidad general del hogar. Si la niña no puede hacer frente al toque actual, esta es una ocasión para comunicarse. Si la camisa está rota y el dueño de la camisa no sabe cómo coserla, esta también es una ocasión para comunicarse. Luego, el sistema de valores cambió un poco y surgió la idea de lo genial que es ser autónomo. Las niñas comenzaron a desarrollar diligentemente una carrera y a proporcionar alimentos para ellas y sus hijos, los niños aprendieron a cocinar. Por un lado, es agradable sentir que usted mismo puede hacer todo. Por otro lado, vimoscómo las personas se volvieron más libres, más independientes, pero también más solitarias. Una pregunta típica de nuestro tiempo: "¿Por qué necesito un esposo / esposa, si yo mismo puedo hacer todo por mí mismo?"

Competencia: cuando un oponente puede convertirse en un aliado


Los juegos de competencia difieren de los juegos de batalla en que varios jugadores resuelven simultáneamente el mismo problema, y ​​el que lo resuelve más rápido (o más eficientemente) gana. El hecho de que uno de los jugadores lidere no interfiere en sí mismo con los otros jugadores, porque todos actúan de manera más o menos independiente. Por ejemplo, los juegos como "caminante con un cubo" se organizan de esta manera.

Aquí vemos un modelo de una situación social diferente: cuando todos resuelven el mismo problema, pero alguien tiene más éxito y alguien tiene menos éxito. Por ejemplo, esta es una situación escolar: todos deberían aprender a resolver ecuaciones cuadráticas, pero alguien lo hará mejor y alguien peor, y para el control, respectivamente, alguien tendrá cinco y alguien tendrá tres.

O, por ejemplo, esta es la situación de dos puestos con pasteles en la misma calle. Pero, como suponemos, dos empresas con los mismos pasteles pueden interactuar de diferentes maneras. Por ejemplo, es posible que no se presten atención entre sí, porque la calle es grande, hay mucha gente hambrienta y, en cualquier caso, se comerán todos los pasteles. Esta es una convivencia pacífica. O uno puede decirle al otro: “¡Seamos una red comercial! Si compramos manzanas para el relleno con un lote grande, y no dos pequeñas, se nos dará un descuento ". Esto es igualdad de cooperación. Hay una tercera opción, cuando uno rumorea sobre el otro que procesa ratas callejeras para carne picada, dejan de ir a él y él cierra el negocio. Esta es una competencia agresiva. Además, hay una cuarta opción, cuando uno compra el negocio de otro,y él ya está ejecutando un ex competidor. Esto ya es cooperación jerárquica. Todas estas estrategias de comportamiento se pueden ver en juegos con mecánica de competición.

Como tales, estos juegos no son batallas ni cooperativas: permiten al jugador elegir independientemente un estilo de juego con un nivel particular de agresión. Por ejemplo, cuando los niños juegan a Carcasona, pueden observar los siguientes comportamientos.

  1. Todos construyen pacíficamente sus ciudades y caminos, los jugadores no interfieren entre sí. Esto generalmente ocurre en la etapa en que se dominan las reglas, y las tácticas no están allí, y este comportamiento es más característico del comienzo del juego, cuando casi todos los mosaicos que se encuentran logran encontrar alguna aplicación.
  2. Cooperación espontánea El jugador se encuentra con una ficha inútilmente consciente, por ejemplo, con un pedazo de la ciudad, y dice: "Vasya, ¡déjame ayudarte a construir tu ciudad!" La ciudad de Vasin está creciendo, Vasya siente una sensación de gratitud y en su propio movimiento responde con la misma cortesía: completa la ciudad o el camino del enemigo.
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Una situación algo diferente, por ejemplo, con el Castillo del Queso. Hay dos formas de ganar Cheese Castle: recoger la cantidad correcta de quesos o dominar a los ratones enemigos con fichas de agujeros. En consecuencia, la mayoría de los niños juegan en Cheese Castle en un modo de competencia independiente: cada uno examina el castillo y recolecta quesos, la interacción entre los jugadores básicamente se reduce a discutir quién ya tiene qué. Una pequeña parte de los niños que quieren lastimarse juegan en el modo de disparar a los ratones, y no para ganar (ganar de esta manera es técnicamente bastante difícil), pero para la pura alegría que experimentan al atrapar el ratón de otra persona. Esta es una agresión muy leve. En primer lugar, es indirecto: no está dirigido al otro jugador, sino a sus ratones. En segundo lugarnada sucede mal con los ratones: simplemente se sientan en visones acogedores hasta el final del juego. Pero los niños, por supuesto, todavía están indignados: "¡Atrapaste mi ratón!" Molestar a un compañero es divertido, quiero repetirlo. La víctima, por supuesto, quiere responder lo mismo. A veces, los niños generalmente se olvidan de los quesos y se atrapan los ratones. Pero esto, nuevamente, es una situación poco frecuente, porque atrapar el mouse de otra persona es más difícil que ganar queso, y escoger quesos para seis años es en sí mismo una tarea bastante difícil. Por lo tanto, el niño puede tener la experiencia de una competencia agresiva, lo suficientemente suave como para que no se aleje del juego, pero lo suficientemente obvio como para ayudar a aprender a no tener miedo a tales situaciones.La víctima, por supuesto, quiere responder lo mismo. A veces, los niños generalmente se olvidan de los quesos y se atrapan los ratones. Pero esto, nuevamente, es una situación poco frecuente, porque atrapar el mouse de otra persona es más difícil que ganar queso, y escoger quesos para seis años es en sí mismo una tarea bastante difícil. Por lo tanto, el niño puede tener la experiencia de una competencia agresiva, lo suficientemente suave como para que no se aleje del juego, pero lo suficientemente obvio como para ayudar a aprender a no tener miedo a tales situaciones.La víctima, por supuesto, quiere responder lo mismo. A veces, los niños generalmente se olvidan de los quesos y se atrapan los ratones. Pero esto, nuevamente, es una situación poco frecuente, porque atrapar el mouse de otra persona es más difícil que ganar queso, y escoger quesos para seis años es en sí mismo una tarea bastante difícil. Por lo tanto, el niño puede tener la experiencia de una competencia agresiva, lo suficientemente suave como para que no se aleje del juego, pero lo suficientemente obvio como para ayudar a aprender a no tener miedo a tales situaciones.Por lo tanto, el niño puede tener la experiencia de una competencia agresiva, lo suficientemente suave como para que no se aleje del juego, pero lo suficientemente obvio como para ayudar a aprender a no tener miedo a tales situaciones.Por lo tanto, el niño puede tener la experiencia de una competencia agresiva, lo suficientemente suave como para que no se aleje del juego, pero lo suficientemente obvio como para ayudar a aprender a no tener miedo a tales situaciones.



No se puede decir que una estrategia de comportamiento es definitivamente mejor que otra, porque en la vida hay situaciones en las que es más razonable estar de acuerdo, y hay otras situaciones en las que es imposible estar de acuerdo, es necesario ponerse a tope. Más bien, nos interesará la variedad de estrategias de comportamiento generalmente disponibles para el niño: por ejemplo, si el niño no coopera en ningún juego y en cualquier forma, pero juega estricta y exclusivamente para sí mismo, entonces esto puede alertarnos: necesitamos ver cuánto está en estado natural. la situación es capaz de cooperar con otros, y existe una situación en su vida que puede alentar la cooperación.

La situación de una sesión de entrenamiento, por ejemplo, a menudo es completamente no cooperativa a un nivel puramente cotidiano. Digamos que pintamos con niños. Cada niño obtiene su propio conjunto de colores, su vaso de agua, su paleta, sus propios pinceles. Todos lo tienen todo. Bueno, el maestro todavía agrega límites: no entre en la imagen de otra persona, no bosqueje con un vecino, mezcle los colores usted mismo. Como resultado, todos parecen pintar juntos (tal vez incluso una imagen general en partes), pero de hecho, todos en este proceso son uno. De alguna manera traté de renunciar a mi propio conjunto de todo lo necesario, y si se necesitaba un cierto color para la demostración, fui a uno de los niños y le dije: “Aquí tienes un color hermoso. "¿Puedo usar su paleta y obtener un poco de pintura de aquí para mostrar a los demás?" Después de varias clases, la mitad del grupo abandonó las paletas individuales. Los niños dijeron:"Y queremos usar una paleta común para dos". Fue una comprensión repentina de la cooperación como felicidad, que su logro (aunque solo sea un tono de color interesante) es necesario e interesante para otra persona.

Una diferencia importante entre los juegos competitivos y los juegos de batalla es que aquí puede mostrar a los niños gradaciones de éxito. En los juegos de duelo solo hay tres opciones: victoria, derrota y empate. En los juegos competitivos con puntuación, no puede llamar a ninguno de los jugadores un perdedor, pero diga esto: Vasya tiene el primer lugar, Masha el segundo, Petya el tercero. O incluso así: oh, hoy Vasya tiene quince puntos, Masha tiene diez y Petya tiene once. Si estamos hablando de un juego de andador, entonces es bueno, por ejemplo, no terminar el juego en el momento en que el jugador líder ha llegado a la línea de meta, sino esperar hasta que todos lleguen a la línea de meta. De que se trata Que el éxito de uno no devalúa los esfuerzos del otro. Si otro maestro sabe cómo enseñar dibujo mejor que yo, por ejemplo, esto no significa que mis habilidades en esta área sean inútiles, solo que puedo aprender algo de esta persona.También se trata del espíritu de equipo: que si estamos juntos, no dejamos a nadie y ciertamente esperaremos a todos los que están detrás.

Que sigue


El principal problema que enfrentamos en relación con los juegos que permiten la posibilidad de una interacción agresiva entre los jugadores es que la agresión se sale de control fácilmente. Incluso aquellos juegos que fueron concebidos como un simulador cooperativo y social pueden convertirse en un espacio para la intimidación y volverse traumáticos para los participantes. En consecuencia, continuaremos entendiendo por qué sucede esto, cómo evitarlo y dónde poner la agresión infantil.

Mientras tanto, cambiemos la experiencia. Si tiene alguna observación interesante sobre cómo los niños aprenden a perder, ganar y cooperar, o si tiene algún juego favorito con mecánica cooperativa o potencialmente cooperativa, escriba sobre ellos en los comentarios.

Source: https://habr.com/ru/post/470882/


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