6 en punto, mañana fría de noviembre de 1987. El programador de 17 años Martin Webb está sentado frente a una computadora en una casa en Shropshire. El padre de Martin, Dennis Webb, también está aquí, al igual que Jeff Brown, el jefe de la compañía de publicación de juegos US Gold. No durmieron en toda la noche.
Anoche, solo unos minutos antes del inicio de decenas de miles de copias de la versión OutRun del juego Commodore 64 en Ablex Audio Video Studios en Telford, que se suponía que llegarían al atractivo mercado navideño, uno de los evaluadores informó un problema durante el proceso de masterización. En algún lugar entre el código de Martin y el cargador de cinta turbo Gold de EE. UU., Se estaba ocultando un error. No pudieron resolver el error en la fábrica, por lo que se mudaron a una casa cercana para que Martin pudiera concentrarse en el problema en silencio. Nadie dijo una palabra, pero el adolescente no necesitaba que le recordaran lo que estaba en juego. OutRun fue el juego de arcade más popular, y US Gold pagó a Sega por adelantado £ 250,000 para obtener los derechos de distribución del juego para computadoras domésticas (las licencias más caras generalmente se venden por una cuarta parte de esta cantidad). Se firmaron contratos y se hizo publicidad durante varios meses. Quizás en ese momento era el proyecto más esperado de transferir el juego desde máquinas arcade, y Martin fue responsable de crear la versión más importante para C64, que se venderá en todo el mundo.
Los adultos salieron de la habitación para preparar el desayuno, dejando a Martin solo. Para ese momento, apenas contuvo las lágrimas. "Estaba exhausto porque no dormí durante varios días", dice, recordando esa mañana en la casa. “Podría perder fácilmente el equilibrio y rendirme. Pero en esos momentos, te das cuenta de que rendirte es mucho peor que pelear. Seguir adelante, no importa cuán difícil parezca, es más fácil que perder todo lo que donó. Lo sentí incluso cuando tenía 17 años ".
La mayoría de los lectores deberían recordar OutRun, el relajado juego de carreras arcade Sega que apareció en las máquinas arcade en 1986. El jugador condujo un Ferrari Testarossa en largas autopistas, tratando de mantenerse en forma en el momento adecuado e impresionar a la rubia en el asiento del pasajero. Sin embargo, el camino de Martin, que recibió la tarea de convertir OutRun, fue un poco diferente. Él y su padre Dennis se sumergieron en el Ford Sierra de propiedad familiar y se dirigieron hacia el norte por la M1, desde su hogar en Kent hasta la oficina de US Gold Birmingham. "Siempre me molestaban los viajes con mi padre", dice Martin. “Me encantaba escuchar la radio y a mi padre le encantaba hablar. Nos fuimos temprano, y solo quería dormir y soñar. Pero mi padre deseaba hablar sobre juegos y mi código. Me agotó ".
Dennis era responsable de los gráficos, por lo que escribió sus iniciales y las iniciales de Martin en los autos de juego.Aunque Martin tenía solo 17 años, ya se había convertido en un programador experimentado que había lanzado más de diez juegos. La mayoría de estos juegos fueron proyectos originales para la computadora doméstica TI-99 / 4A de Texas Instruments, que se vendieron principalmente por correo. Mi padre tenía un negocio (y, por lo tanto, Martin), y también creó gráficos para juegos. Su compañía, Intrigue Software, comenzó bien y se ganó una buena reputación entre los usuarios de TI-99.
"Fue una buena fuente de dinero", dice Martin. “He adquirido experiencia en el desarrollo de juegos para la TI-99, por lo que el negocio salió bien y mi padre estaba satisfecho. Cuando terminé el juego, las órdenes aparecieron de inmediato ". Pero el mercado de la TI-99 era pequeño y se redujo aún más cuando C64, Spectrum y otros sistemas comenzaron a dominar. “No ganamos dinero. Mi padre me arrastró al banco, le dijo al gerente que yo era un niño prodigio y el gerente aumentó nuestro sobregiro. Así de simple era. Mi padre acaba de decir que estaba haciendo un nuevo juego, informó las cifras de ventas y nos dieron dinero ".
Las deudas crecían y Martin comenzó a buscar formas de resolver el problema. Obviamente, era necesario abandonar la TI-99 y comenzar a desarrollar sistemas más populares. Él eligió C64 y pasó aproximadamente un año aprendiendo programación para 6502, y luego usó sus nuevas habilidades para crear un juego de lucha simple llamado Karate Chop. El siguiente problema fue la forma en que se vendió el juego. “Los mercados C64 y Spectrum se estaban desarrollando, y para entonces varios jugadores importantes habían aparecido en ellos. Si creaste el juego, se necesitaron miles de libras para publicidad a todo color, y estábamos encallados y, por lo tanto, no podíamos competir. Necesitábamos vender el juego para C64 a uno de los editores, obtener un adelanto y dejar las preocupaciones sobre las ventas de la compañía. Entonces, después de cinco años de vender nuestros propios juegos por correo y varias quiebras, comencé a rogarle a mi padre que me llevara a una de estas grandes compañías de software ”.

El famoso nivel de Gateway lanzado en el C64. Los gráficos eran simples y cuadrados, pero rápidos.Martin dice que convencer a su padre para cambiar las tácticas no fue fácil. “Antes, a mi padre se le ocurrieron ideas para juegos e hizo negocios en una habitación libre, mientras yo me sentaba en mi habitación. También me controló a mí a los 17 años para que el desarrollo del juego se completara a tiempo. Soy un perfeccionista absoluto, así que puedo imaginar lo difícil que fue. Además, los adolescentes y los padres no son la mejor combinación, y tuvimos muchas fricciones personales, que generalmente terminaron escapando al campo, y mi padre fue a buscarme. Hoy sonrío, pero luego todo fue muy serio. El debate comenzó con palabras, pero pronto se convirtió en casi peleas, y luego empeoró ".
Los problemas financieros y la tensión en la casa aumentaron, por lo que Dennis estuvo de acuerdo con la propuesta de Martin. Llevaron Karate Chop a Ocean Software, pero esta compañía con sede en Manchester ya estaba desarrollando una versión casera de Yie Ar Kung-Fu de máquinas recreativas, por lo que se negaron a publicarlo. Sin embargo, otra editorial, Melbourne House, presentó sus 5,000 libras. Inspirado por Martin, desarrolló Max Torque, un clon del juego de carreras de motos Sega Hang-On, que vendió con éxito a Bubble Bus Software. Luego comenzó a trabajar en el clon OutRun. “Ya escribí el código de carretera para Max Torque: giros y cosas por el estilo. Fue bastante fácil reemplazar una motocicleta con un automóvil, ¡y boom! "¡Tienes otro juego!" Para evitar problemas legales, en lugar de un Ferrari, utilizó un automóvil estilo Porsche. “Le pedí a mi padre que me llevara al garaje de Porsche en Maidstone. Fotografiamos la parte trasera del 911 desde diferentes ángulos, y luego rodeamos las fotos para crear una hoja de sprite. Recuerdo que incluso discutimos. Papá dijo: "Puedo dibujar un auto".
El día que Webb fue a US Gold, trajeron con ellos una demostración de su clon OutRun para el C64, sin saber que la empresa acababa de licenciar oficialmente el juego Sega de ametralladoras.
“Cuando finalmente llegamos allí, mi padre parecía impresionado: probablemente pensó que esa era nuestra gran oportunidad. US Gold estaba basado en un enorme edificio de cristal, y el estacionamiento estaba lleno de autos caros. Nos reunimos con el CEO Jeff Brown y le mostré una demostración de mi carrera de autos. Estábamos en la oficina, donde había tres o cuatro programadores más, y él los invitó a ver lo que hice. En mi juego, Porsche recorrió un camino tomado de un clon Hang-On; Agregué un tablero con volante, velocímetro y caja de cambios. Hice esto porque en la máquina arcade OutRun, los jugadores estaban sentados en una silla, y quería transmitir este sentimiento. Cuando descargué el juego y mostré mi Porsche, muy similar a los que estaban al lado de la oficina, atraje la atención de todos en la oficina. Todavía no lo sabía, pero se dieron cuenta de que la oferta de Jeff por un contrato con Sega se había justificado ".
Porsche del clon OutRun apareció en la versión oficial.Resultó que el chico de 17 años había creado un prototipo de exactamente lo que US Gold necesitaba, y eso fue durante la Pascua, es decir, todavía quedaban varios meses para completar el juego en Navidad de 1987. “Jeff me llamó a la sala contigua donde estaba el OutRun. Él preguntó: "Martin, ¿puedes hacer esto? ¿Puedes convertir este juego en una versión para C64? Me sorprendió. En una hora, los abogados y mi padre redactaron un contrato, así que comencé mi primera conversión del juego. De antemano, nos pagaron alrededor de 20 mil libras. Para 1987, fue una tonelada de dinero ".
A pesar del hecho de que la máquina de juegos OutRun era un monstruo técnico que ejecutaba dos procesadores 68000, Martin sintió que podía hacerlo y crear una versión decente que pudiera ejecutarse en el débil procesador Commodore 64 6510. "Sí, había mucho en juego", dijo. importa un avance sustancial. “Resulta que mi padre arriesgó nuestra casa y teníamos una fecha límite, pero el juego con Porsche ya estaba funcionando, así que tuve la ventaja. Recuerdo que lo primero que hice fue crear una pantalla de bienvenida, una pantalla de radio para seleccionar una banda sonora y una pantalla de puntaje alto. Los escribí porque US Gold necesitaba estos elementos, y después de haberlos creado, sabía cuánta memoria aún tenía. Después de esto, solo había dos problemas reales para el juego: colinas y una gran cantidad de gráficos ".
Se ocupó de las colinas en un par de horas ("Fue suficiente para aprender a cambiar el horizonte creado en la línea de trama deseada hacia arriba y hacia abajo"), pero hubo dificultades con los gráficos: ¿qué elegir? ¿Velocidad o detalle de la imagen? "Para mí, la velocidad era una verdadera prueba de habilidad", dice. “OutRun fue rápido en máquinas recreativas, por lo que sabía que debería mantenerse rápido en las computadoras domésticas. Pero también entendí que sería necesario pagar con sprites cuadrados de objetos en lugar de los gráficos originales. Era arriesgado, pero decidí que era mejor elegir objetos grandes y rápidos que pequeños y más suaves. Era una cuestión de gusto personal. Si estuviera remodelando el juego hoy, tal vez iría por otro lado, pero cuando probé el juego, estaba orgulloso de los objetos que volaban instantáneamente por la pantalla ".
Todo iba bien y Martin se adelantó varias semanas a la fecha prevista, pero la línea de meta de repente avanzó. “Inicialmente, US Gold solicitó crear solo unas pocas pistas. Pero cuando terminé en octubre, Jeff me pidió que transfiriera todas las pistas, lo cual fue una tarea titánica. "No teníamos los documentos de diseño del original, solo el juego arcade en sí, así que tuve que dominar cada pista y grabar el pasaje en video con el Super 8. Jugué mucho de este juego".
El contenido adicional alargó el proceso de desarrollo casi hasta la fecha límite y provocó un error que casi evitó la duplicación del juego. Martin logró eliminarlo en el último momento, pero no pudo hacer nada con el procedimiento de carga múltiple, por lo que era imposible darse cuenta de la bifurcación de las carreteras, por lo que el juego original era famoso. La ausencia de esta característica se mencionó en la mayoría de las reseñas de revistas, incluso en Zzap! 64: la publicación elogió al juego por su "increíble velocidad", pero se quejó de la falta de "jugabilidad y entusiasmo", dándole una calificación del 68%. Esta calificación era bastante estándar, y si Metacritic existía en ese momento, entonces esta versión del juego obtendría una calificación promedio de 58.
Martin Webb estaba programando la versión OutRun para C64 cuando solo tenía 17 años.Pero para aquellos involucrados en el desarrollo del juego, las ventas fueron el único indicador significativo, y OutRun no decepcionó aquí. El juego fue lanzado el 10 de diciembre, pero aun así logró convertirse en un éxito de ventas de 1987. US Gold dijo que durante los días de Navidad, las ventas de todos los formatos de juego han superado las 250,000 copias. Los Webbs recibieron una recompensa decente, y para ellos los tiempos se habían acabado cuando tenían que venir a repartir folletos al banco. "Se nos reembolsó el anticipo y las primeras regalías por las ventas de enero ascendieron a 17 mil libras", dice Martin. “Los meses que siguieron también fueron muy buenos. Padre recibió regalías hasta los años 90, porque OutRun se vendió una y otra vez en colecciones, cada una de las cuales se convirtió en un éxito de ventas. No sé la cantidad exacta, pero creo que había mucho dinero, quizás 70-80 mil. Cuando recibimos el primer cheque con regalías, cambié mi Mini Cooper por un Ford Fiesta XR2. Y unos meses después lo cambió a Ford Orion 1.6i Ghia ".
Es decir, ¿no había Ferrari? "No había Ferrari, pero Orion es un auto genial para los 18 años".
Para Martin, nada era imposible. Voló a Chicago para trabajar en la versión NTSC "mejorada" de OutRun, publicada por Mindscape. “Cuando estuve allí, me invitaron a cenar con el jefe de Nintendo. Creo que hoy se llama "caza de cabezas", pero era joven y no lo sabía, y mi padre apreciaba demasiado su activo: yo ". Después de que los Webbs regresaron al Reino Unido, US Gold los invitó a trabajar en portar otro juego de arcade: RoadBlasters de Atari. Martin pudo reutilizar el editor de pistas desarrollado para OutRun, por lo que fue rápido, fácil y rentable.
Sin embargo, los éxitos no suavizaron las contradicciones entre padre e hijo. “En casa, mi padre a menudo se enamoraba de mí, pero cuando visitábamos ferias de computadoras, me alababa mucho. Informó a los visitantes de nuestros juegos que los hice. Parecía muy orgulloso de mí, pero cuando en casa no podía hacer frente al trabajo, todo era completamente diferente. Más tarde, descubrí que muchos amigos cercanos de la familia intentaron apaciguar a mi padre, dudando de que la presión y las cargas beneficiaran al adolescente. Pero si conocieras a mi padre, entenderías que fue una pérdida de tiempo.
Puerto RoadBlasters para Commodore 64Esto fue seguido por varios proyectos de juegos pequeños, pero Martin decidió seguir adelante y dejar su hogar y la industria del juego. "Cuando terminé de desarrollar juegos, causó muchos problemas, y realmente no me gusta hablar sobre esta etapa de mi vida", dice, explicando su renuencia a discutir los próximos años y si encontraron un lenguaje común con su padre.
“Ahora vivo en Brasil con mi madre, que tuvo que soportar todos los dramas y disputas de los años de juego de nuestras vidas. Incluso 30 años después, las cicatrices no sanaron. Yo era joven y mi padre me presionó demasiado. No me arrepiento, en cierto sentido lo respeto por haber confiado tanto en mí. Probablemente fue difícil. Me gustaría seguir creando juegos y, posiblemente, hacer algo más en esta industria. Para mí, el símbolo de los 80 es la música, los hatchbacks potentes y los videojuegos. La industria de los videojuegos estaba en su infancia. Solo niños y jóvenes creando proyectos en su habitación. Fue un momento increíble ".
Cálida noche de junio de 2017. El hijo de Martin, Thomas, está audicionando para America's Got Talent bajo el nombre artístico de Tom London. Cuando el "mago técnico" de 25 años se reúne con los jueces antes de la presentación, Simon Cowell le pregunta: "¿Quién fue su modelo a seguir?"
"Mi padre", dice Thomas. “Toda mi vida soñé con ser como él. Si no fuera por él, no habría podido lograr y hacer lo que estoy haciendo ahora ”.