Historia de los procesadores de video: 1976 - 1995

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La evolución de los procesadores gráficos modernos comenzó con la aparición en 1995 de las primeras tarjetas 3D, seguida de la adopción generalizada de sistemas operativos de 32 bits y computadoras personales de bajo costo.

Antes de esto, la industria gráfica consistía principalmente en arquitecturas de computadora no personales bidimensionales más prosaicas. Las tarjetas gráficas eran más conocidas por las designaciones alfanuméricas de los chips y tenían un costo enorme. Los juegos 3D y los gráficos por computadora se unieron gradualmente, surgiendo de fuentes tan diversas como juegos de arcade y consola, proyectos de la industria de defensa, robótica y simulaciones espaciales, así como imágenes médicas.

Los primeros días de los gráficos 3D para el consumidor fueron el Salvaje Oeste de ideas competitivas: desde cómo implementar equipos hasta el uso de diversas técnicas de renderizado e interfaces de aplicaciones y datos. Los primeros sistemas gráficos tenían una canalización de función fija (FFP) y una arquitectura que seguía una ruta de procesamiento muy estricta; Al mismo tiempo, casi todos los fabricantes de chips 3D tenían sus propias API.

Los gráficos 3D convirtieron la industria de PC bastante aburrida en un espectáculo de luz y magia, pero debe su existencia a muchas generaciones de innovación. En esta serie de artículos, analizaremos más de cerca la historia de la GPU: los primeros días de los gráficos 3D para el consumidor que revolucionaron 3Dfx Voodoo, la consolidación de la industria a principios de siglo y las GPGPU modernas.

1976 - 1995: los primeros días de gráficos 3D para consumidores


Los primeros gráficos 3D reales llegaron con la llegada de controladores de pantalla llamados cambiadores de video o generadores de direcciones de video. Actuaron como intermediarios entre el procesador central y la pantalla. El flujo de datos entrantes se convirtió en una secuencia de datos de video de bits de salida, como brillo y color, así como en sincronización compuesta vertical y horizontal, que almacenó una fila de píxeles y sincronizó cada línea posterior y el intervalo del impulso de enfriamiento (el tiempo entre la finalización de una línea de trama y el inicio de una nueva).

Una variedad de diseños de tales dispositivos apareció en la segunda mitad de la década de 1970 y sentó las bases de los gráficos 3D que conocemos.


Atari 2600 lanzado en septiembre de 1977

Por ejemplo, el chip de video Pixie (CDP1861), lanzado por RCA en 1976, pudo emitir video compatible con NTSC con una resolución de 62x128 o 64x32 para la impopular consola RCA Studio II.

Un año después, el chip de video fue seguido por el Adaptador de interfaz de televisión (TIA) 1A, que se integró en el Atari 2600 para generar imágenes de pantalla, efectos de sonido y leer información de los controladores de entrada. TIA fue dirigida por Jay Miner, quien más tarde diseñó chips para la computadora Commodore Amiga.

En 1978, Motorola anunció el lanzamiento del generador de direcciones de video MC6845. Se convirtió en la base de las tarjetas del Adaptador de pantalla monocromo / color (MDA / CDA) para la PC IBM, lanzadas en 1981. Este generador realizó las mismas funciones en la computadora Apple II. Más tarde ese año, Motorola agregó el generador de pantalla de video MC6847, que comenzó a usarse en muchas computadoras personales de primera generación, incluido el Tandy TRS-80.


Adaptador de pantalla monocromo para PC IBM

Un dispositivo VIC similar, fabricado por la división MOS Tech de Commodore, proporcionaba salida de gráficos a las computadoras domésticas Commodore 1980-83.

En noviembre del año siguiente, los coprocesadores ANTIC (controlador de interfaz de televisión alfanumérica) y CTIA / GTIA (adaptador de interfaz de televisión en color / gráficos) hicieron su debut en las computadoras Atari 400. ANTIC, utilizando el acceso directo a memoria (DMA), procesó comandos de imagen 2D. Como la mayoría de los coprocesadores de video, podría generar gráficos de campo de juego (fondos, protectores de pantalla, pantallas de gafas) y colores y objetos en movimiento generados por CTIA. Yamaha y Texas Instruments también suministraron a los fabricantes de computadoras domésticas tempranas con circuitos integrados similares.

Las siguientes etapas de la evolución de los gráficos se produjeron principalmente en las industrias profesionales.

Intel utilizó su chip de gráficos 82720 como base para la placa multimodo del controlador de gráficos de video iSBX 275 de $ 1,000 $ (varios modos de gráficos). El dispositivo podría mostrar datos de ocho colores con una resolución de 256x256 (o colores monocromos con una resolución de 512x512). 32 kilobytes de memoria de visualización fueron suficientes para dibujar líneas, arcos, rectángulos y caracteres de texto. El chip también tenía las funciones de zoom, dividir la pantalla en partes y desplazarse.

Poco después, SGI lanzó IRIS Graphics para estaciones de trabajo: la tarjeta gráfica GR1.x con la capacidad de conectar placas separadas (secundarias), lo que le permite expandir la cantidad de colores, usar geometría, Z-buffer y superposiciones / sustratos.

En ese momento, la visualización 3D industrial y de defensa ya estaba bastante desarrollada. IBM, General Electric y Martin Marietta (que luego compraron el departamento aeroespacial de GE en 1992), junto con contratistas del departamento de defensa, institutos tecnológicos y la NASA, desarrollaron varios proyectos que requerían tecnología para simulaciones militares y espaciales. También en 1951, la Armada desarrolló un simulador de vuelo utilizando visualización en 3D basada en la computadora Whirlwind del Instituto de Tecnología de Massachusetts.

Además de los contratistas de defensa, había empresas que suministraban gráficos profesionales a los mercados militares.


Evans & Sutherland, que suministró tarjetas gráficas profesionales como Freedom y REALimage , también suministró gráficos para el simulador de vuelo CT5 , que costó $ 20 millones y fue impulsado por el mainframe DEC PDP-11 . Uno de los fundadores de la compañía, Ivan Sutherland, desarrolló en 1961 un programa de computadora llamado Sketchpad, que hizo posible dibujar formas geométricas con un lápiz óptico y mostrarlas en una pantalla CRT en tiempo real.

Fue el progenitor de la moderna interfaz gráfica de usuario (GUI).

En una industria de computadoras personales menos cerrada, apareció una serie de chips 82C43x de Chips and Technologies, que se utilizó en el EGA (Extended Graphics Adapter) y compitió con los adaptadores de IBM. En 1985, estos adaptadores se instalaron en muchos clones de PC / AT. Este año también fue notable para la computadora Commodore Amiga, lanzada con el chipset OCS. El conjunto de chips constaba de tres chips principales, Agnus, Denise y Paula, que redujeron parcialmente la dependencia de la CPU en los cálculos de gráficos y sonido.

En agosto de 1985, tres inmigrantes de Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau y Benny Lau, establecieron Array Technology Inc. en Canadá. A finales de año, el nombre fue cambiado a ATI Technologies Inc.

Al año siguiente, ATI lanzó su primer producto, la tarjeta de emulación de color OEM. Se utilizó para generar texto monocromático de fósforo verde, ámbar o blanco en el fondo negro de un monitor TTL a través de un conector DE-9 de 9 pines. La tarjeta estaba equipada con 16 KB de memoria. Ella contribuyó en gran medida al hecho de que en el primer año de ATI, la compañía ganó 10 millones de dólares canadienses. La razón principal de esto fue el contrato para el suministro semanal de 7,000 chips para computadoras Commodore.

El advenimiento de los monitores en color y la falta de estándares comunes llevaron a la formación de la Video Electronics Standards Association (VESA), uno de cuyos miembros fundadores fue ATI, así como NEC y otros seis fabricantes de tarjetas gráficas.

En 1987, ATI agregó la serie Graphics Solution Plus para OEM a su línea de productos. Utilizó el bus ISA de 8 bits PC / XT de IBM para la PC IBM basada en Intel 8086/8088. El chip soportaba modos gráficos MDA, CGA y EGA, configurables mediante interruptores DIP. De hecho, era un clon de la placa Plantronics Colorplus, pero con espacio para 64 KB de memoria. Lanzado en 1987, PEGA1, 1a y 2a (256KBK) de Paradise Systems también fueron clones de Plantronics.


ATI EGA 800: emulación VGA de 16 colores, soporte para resolución de 800x600

En marzo, apareció la serie EGA Wonder (modelos 1 a 4), con un costo de $ 399. Tenía 256 KB de DRAM y era compatible con la emulación CGA, EGA y MDA en resoluciones de hasta 640x350 y con 16 colores. El modo EGA extendido estaba disponible en las series 2,3 y 4.

Los dispositivos de alta tecnología eran EGA Wonder 800 con emulación VGA de 16 colores y soporte de resolución de 800x600, y la tarjeta VGA de rendimiento mejorado (VIP), que era esencialmente una EGA Wonder con un módulo DAC agregado para proporcionar compatibilidad VGA limitada. Este último costó $ 449 más $ 99 para el módulo de expansión Compaq.

ATI estaba lejos de ser la única compañía que soportaba una ola de crecientes necesidades de consumo de computadoras personales.

Ese año aparecieron muchas empresas y productos nuevos ... Entre ellos estaban Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging y Winbond, todos los cuales se formaron en 1986-87. En el mismo período, compañías como AMD, Western Digital / Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini y Genoa comenzaron a fabricar sus primeros dispositivos gráficos.

En los años siguientes, la serie Wonder de ATI continuó produciendo productos nuevos y emocionantes.

En 1988 se lanzó Small Wonder Graphics Solution con la capacidad de conectar un controlador de juego y una salida compuesta (para emulación CGA y MDA), EGA Wonder 480 y 800+ con soporte para Extended EGA y VGA de 16 bits, así como VGA Wonder y Wonder 16 con Soporte agregado para VGA y SVGA.

Wonder 16, equipado con 256 KB de memoria, se vende por $ 499, mientras que la versión 512K cuesta $ 699.

En 1989, apareció la serie mejorada VGA Wonder / Wonder 16, incluida la VGA Edge 16 (serie Wonder 1024) a un precio reducido. Las nuevas funciones incluyen un puerto de bus y mouse y compatibilidad con el conector de funciones VESA. Era un conector dorado, similar a un conector de ranura de bus de datos acortado, conectado a otro controlador de video para evitar un bus de datos sobrecargado.

Las actualizaciones de la serie Wonder continuaron apareciendo en 1991. La tarjeta Wonder XL agregó compatibilidad de color VESA 32K y Sierra RAMDAC, lo que aumentó la resolución máxima de la pantalla a 640x480 a 72 Hz o 800x600 a 60 Hz. Los precios variaron en un amplio rango: $ 249 para un modelo con 256 KB, $ 349 para 512 KB y $ 399 para una versión con 1 MB de RAM. La versión con descuento se llamaba VGA Charger y estaba basada en el Basic-16 del año anterior.


ATI Graphics Ultra ISA (Mach8 + VGA)

ATI creó una variante de Wonder XL, en cuya placa de circuito expandido está el chip Creative Sound Blaster 1.5. Un dispositivo llamado VGA Stereo-F / X pudo simular el sonido estéreo de los archivos monoaurales Sound Blaster aproximadamente como una radio FM.

En mayo de ese año, apareció la serie Mach, comenzando con el dispositivo Mach8. Se vendió como un chip o como una placa, lo que permitió utilizar una interfaz de software (AI) para tomar parte de las operaciones de dibujo en 2D, por ejemplo, dibujar líneas, rellenar con color y combinar mapas de bits (Bit BLIT).

Las tarjetas gráficas como la ATI VGAWonder GT hicieron posible trabajar con 2D y 3D, combinando Mach8 con el núcleo de gráficos (28800-2) de las tarjetas VGA Wonder + que realizaban operaciones en 3D. Gracias a Wonder y Mach8, ATI ha superado los ingresos canadienses de $ 100 millones, principalmente debido a que los usuarios se cambiaron a Windows 3.0 y al aumento de la carga de trabajo de las operaciones 2D.

A principios de 1989, se creó S3 Graphics, que fabricó su primer chip acelerador 2D y su tarjeta gráfica S3 911 (o 86C911) 18 meses después. Características importantes de la última VRAM de acero de 1 MB y soporte para color de 16 bits.

En el mismo año, el S3 911 fue reemplazado por la tarjeta 924; de hecho, era una versión mejorada del 911 con soporte de color de 24 bits; al año siguiente se mejoró nuevamente en la versión 928, que agregó soporte para color de 32 bits; También se lanzaron los aceleradores 801 y 805. El acelerador 801 usó la interfaz ISA y el 805 usó VLB. Entre el lanzamiento del 911 y la llegada del acelerador 3D, el mercado se llenó de tarjetas 2D para trabajar con GUI basadas en el dispositivo S3 original. Los más notables de estos son los laboratorios Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI (Mach32) y Matrox (MAGIC RGB).

En enero de 1992, Silicon Graphics Inc (SGI) lanzó OpenGL 1.0, una interfaz de programación de aplicaciones (API) multiplataforma e independiente del proveedor para gráficos 2D y 3D.

OpenGL ha evolucionado desde la propia API de SGI llamada IRIS GL (Biblioteca Gráfica del Sistema Integrado de Imágenes de Ráster). La idea era preservar las funciones no gráficas de IRIS y permitir que la API funcionara en sistemas fabricados por otras compañías, porque aparecieron competidores en el horizonte que suministraron sus propias API propietarias.

Inicialmente, OpenGL estaba dirigido a los mercados profesionales de UNIX, pero gracias a la conveniencia de implementar extensiones, se adaptó rápidamente a los juegos 3D.

Microsoft desarrolló su propia API competitiva llamada Direct3D y, por lo tanto, no hizo mucho esfuerzo para garantizar que OpenGL funcionara en Windows de la mejor manera.

Esta situación llegó a un punto crítico varios años después cuando id Carmack de id Software, que había lanzado previamente Doom, un revolucionario juego para PC, portó Quake a Windows usando OpenGL y criticó abiertamente a Direct3D .


Moviéndose hacia el futuro: 1997 GLQuake y Quake Original

Microsoft se mantuvo firme: la compañía se negó a licenciar el controlador OpenGL Mini-Client (MCD) para Windows 95, lo que permitió a los fabricantes elegir qué características pueden acceder a la aceleración de hardware. SGI respondió a este movimiento desarrollando un controlador de cliente instalable (ICD), que no solo proporcionó la misma funcionalidad, sino que también lo hizo mucho mejor, porque MCD solo proporcionó rasterización e ICD agregó iluminación y transformación (T&L) .

En el proceso de desarrollo de OpenGL, que inicialmente se hizo popular en las estaciones de trabajo, Microsoft observó de cerca el nacimiento del mercado de juegos y desarrolló su propia API patentada. En febrero de 1995, la compañía adquirió RenderMorphics, cuya API de Reality Lab recibió soporte de desarrolladores externos y se convirtió en el núcleo de Direct3D.

Al mismo tiempo, Brian Hook de 3dfx estaba escribiendo la API Glide, que más tarde se convertiría en la API de juegos dominante. Esto se debió en parte a la participación de Microsoft en el proyecto Talisman (ecosistemas de representación basados ​​en mosaicos), debido a lo cual la empresa tuvo que limitar los recursos destinados a DirectX.

Gracias a la creciente difusión de Windows, la interfaz D3D se ha vuelto cada vez más popular y las API patentadas como S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition ) y Glide comenzó a perder el amor de los desarrolladores.

Ni siquiera les ayudó el hecho de que algunos de los desarrolladores de estas API patentadas se unieron a los fabricantes de placas debido a la constante necesidad de expandir la lista de funciones. Entre ellos se encontraba un aumento en las resoluciones de pantalla, un aumento en la profundidad de color (de 16 bits a 24 bits, y luego hasta 32 bits) y métodos para mejorar la calidad de la imagen como el suavizado. Todas estas características eran necesarias debido a un mayor rendimiento, rendimiento de gráficos y ciclos de desarrollo de productos más rápidos.

1993 marcó el surgimiento de nuevos competidores en el mercado de gráficos, el más notable de los cuales fue Nvidia, fundada en enero de ese año por Jensen Huang, Curtis Reception y Chris Malahowski. Huang fue anteriormente el líder de Coreware en LSI, y Reception y Malahowski vinieron de Sun Microsystems, donde trabajaron en la arquitectura de gráficos GX basada en SunSPARC .

Poco después, los compañeros novatos Dynamic Pictures, ARK Logic y Rendition se unieron a Nvidia.

Debido a la volatilidad del mercado, muchas compañías gráficas ya han suspendido sus negocios o han sido absorbidas por la competencia. Entre ellos estaban Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (comprada por SPEA), Acer, Motorola y Acumos (comprada por Cirrus Logic).

Sin embargo, ATI siguió siendo la única compañía que fue de victoria en victoria.

En noviembre del mismo año, ATI anunció el lanzamiento del chip decodificador de TV para computadora 68890, que apareció por primera vez dentro de la tarjeta Video-It. El chip podía capturar video con una resolución de 320x240 a 15 fps, o 160x120 a 30 fps, así como comprimir / descomprimir en tiempo real gracias al Intel i750PD VCP (procesador de compresión de video) integrado. También podría comunicarse con la tarjeta gráfica a través del bus de datos, eliminando la necesidad de tarjetas, puertos o cables adicionales.

Video-it! vendido al por menor por $ 399; El modelo Video-Basic con menos funciones también complementa la línea de productos.

Cinco meses después, en marzo, ATI lanzó tardíamente un acelerador de 64 bits: Mach64.

El año fiscal no fue bueno para ATI, sufrió una pérdida de CAD 2,7 millones, perdiendo participación de mercado debido a la fuerte competencia. Entre las placas de la competencia se encuentran S3 Vision 968, elegida por muchos fabricantes de placas base, y Trio64, que recibió contratos OEM con Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4) y DEC (Venturis / Celebris).


Vision 968: primer acelerador de video S3

Lanzado en 1995, Mach64 fue en gran medida el primero. Se convirtió en el primer adaptador de gráficos disponible para PC y Mac en formato Xclaim (450 o 650 dólares, dependiendo de la cantidad de memoria); Al igual que el S3 Trio, proporcionó una reproducción de video acelerada.

Mach64 también se convirtió en el precursor de las primeras tarjetas gráficas profesionales de ATI: 3D Pro Turbo y 3D Pro Turbo + PC2TV , que cuestan $ 599 por versión con 2 MB y $ 899 por 4 MB.


ATI Mach64 VT con soporte para sintonizador de TV

Al mes siguiente, apareció una startup de tecnología llamada 3DLabs, que nació cuando el departamento de arte de píxeles de DuPont compró una división de su empresa matriz junto con un procesador GLINT 300SX capaz de realizar renderizado OpenGL, procesamiento de fragmentos y rasterización. Debido al alto costo, las tarjetas de la compañía estaban inicialmente destinadas al mercado profesional. Fujitsu Sapphire2SX 4MB se vende por $ 1,600-2,000, y el ELSA GLoria 8 de 8 megabytes por $ 2,600-2,850. Sin embargo, el 300SX estaba destinado al mercado de juegos.

La tarjeta de juego GLINT 300SX, lanzada en 1995, redujo la memoria a 2 MB.Se usó 1 megabyte para texturas y Z-buffer, y todo lo demás, para el frame buffer. Por 50 dólares adicionales sobre los 349 dólares originales, la tarjeta también tenía la opción de expandir VRAM para compatibilidad con Direct3D. El producto no logró llegar a un mercado ya abarrotado, pero 3DLabs ya estaba trabajando en su descendiente en la serie Permedia.

En ese momento, S3 parecía estar en todas partes. Los chipsets Trio64 dominaron el mercado OEM de alta gama con DAC integrados, un controlador de gráficos y un sintetizador de reloj. Utilizaron un buffer de cuadro común y soportaron las funciones de hardware de las superposiciones de video (la parte asignada de la memoria gráfica para renderizar el video requerido por la aplicación). Trio64 y su hermano Trio32 de 32 bits fueron vendidos como dispositivos OEM y tarjetas individuales por compañías como Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules y Number Nine. Los precios de Diamond Multimedia oscilaron entre $ 169 por una tarjeta basada en ViRGE y $ 569 por video Diamond Stealth64 con 4 MB de VRAM basado en Trio64 +.

El mercado principal también contó con la presencia de Trident, un proveedor OEM de larga data de adaptadores gráficos 2D sin pretensiones, que recientemente agregó el chip 9680 en su línea. El chip contaba con la mayoría de las características de Trio64, y las placas generalmente se vendían por $ 170-200. En su nicho, proporcionaron un rendimiento 3D aceptable y buenas funciones de reproducción de video.

Otros recién llegados al mercado principal incluyeron Power Player 9130 de Weitek y ProMotion 6410 de Alliance Semiconductor (comúnmente utilizado con Alaris Matinee o FIS OptiViewPro). Ambas placas proporcionaron una escala excelente con la velocidad de la CPU, y la última combinó un potente motor de escala con un esquema de prevención de bloqueo para una reproducción de video fluida, que fue mucho mejor que en chips anteriores como ATI Mach64, Matrox MGA 2064W y S3 Vision968.


En mayo, Nvidia lanzó su primer chip gráfico NV1 , la primera GPU comercial capaz de renderizado 3D, aceleración de video y aceleración GUI integrada.

La compañía celebró un acuerdo de asociación con ST Microelectronic para fabricar el chip para su proceso de 500 nanómetros, y este último lanzó la versión del chip STG2000. A pesar de la falta de gran éxito, proporcionó a la empresa el primer beneficio. Desafortunadamente para Nvidia, inmediatamente después del inicio de las primeras ventas por parte de los proveedores (en particular, las tarjetas Diamond Edge 3D) en septiembre, Microsoft completó el trabajo en DirectX 1.0 y lo lanzó.

La API de gráficos D3D se basó en la representación de polígonos triangulares, y NV1 usó mapeo de texturas en cuadrángulos. Con el controlador, se agregó una compatibilidad limitada con D3D: los triángulos se convirtieron en superficies cuadrangulares, pero la falta de juegos diseñados para NV1 lo condenó a la derrota: el chip era un gato de todos los oficios, pero no logró la superioridad en ninguna área.

La mayoría de los juegos han sido portados con Sega Saturn. NV1 con 4 MB y puertos integrados para Saturno (dos por tarjeta de expansión conectada a la tarjeta por cable) apareció en septiembre de 1995 a un precio de alrededor de $ 450.

Los cambios recientes de Microsoft y el lanzamiento del DirectX SDK impidieron que los fabricantes de placas obtuvieran acceso directo a la reproducción de video digital. Esto significaba que casi todas las tarjetas gráficas discretas tenían problemas para funcionar en Windows 95. Los controladores para Win 3.1 de muchos fabricantes, por el contrario, eran generalmente impecables.


En noviembre de 1995, ATI anunció el lanzamiento de su primer chip acelerador 3D Rage (también conocido como Mach 64 GT).

La primera demostración pública de chips se realizó en la conferencia de videojuegos E3 en Los Ángeles en mayo del próximo año. La tarjeta en sí apareció un mes después. 3D Rage ha combinado el núcleo 2D Mach64 con características 3D.

Las ediciones recientes de las especificaciones de DirectX llevaron a 3D Rage a tener problemas de compatibilidad con muchos juegos que usaban esta API, en su mayoría sin búfer de profundidad. Cuando el frame buffer EDO RAM con 2 MB, el trabajo con 3D se limitaba a 640x480x16-bit o 400x300x32-bit. Intentar habilitar el color de 32 bits en 600x480 usualmente dañó el contenido de la pantalla, y la resolución 2D máxima fue de 1280x1024. En los juegos, el rendimiento fue mediocre, pero la posibilidad de reproducción de pantalla completa de video MPEG hasta cierto punto lo equilibró.

ATI rediseñó el chip y Rage II fue lanzado en septiembre. Solucionó los problemas con el D3DX del primer chip y agregó soporte para la reproducción MPEG2. Sin embargo, las primeras tarjetas todavía venían con 2 MB de memoria, lo que reducía el rendimiento y también tenía problemas con las transformaciones geométricas / de perspectiva. A medida que la serie de dispositivos se expandió con Rage II + DVD y 3D Xpression +, la capacidad máxima de memoria aumentó a 8 MB.

Aunque ATI fue el primero en ingresar al mercado con un chip gráfico 3D, los competidores aparecieron rápidamente en la escena con otros enfoques para la implementación 3D. En particular, 3dfx, Rendition y VideoLogic.


Lanzado en 1996, Screamer 2, que se ejecuta en Windows 95 con la tarjeta 3dfx Voodoo 1,

Rendition y VideoLogic ganaron la carrera para traer nuevos productos al mercado de 3Dfx. Sin embargo, la carrera de rendimiento se completó antes del comienzo: 3Dfx Voodoo Graphics esencialmente destruyó a todos los competidores.

Este es el primero de cuatro artículos sobre la historia de los procesadores de video. En la siguiente parte, recordamos los días de gloria de 3Dfx, Rendition, Matrox y una empresa joven llamada Nvidia.

Source: https://habr.com/ru/post/473130/


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