Historia del primer diablo

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Hace más de veinte años, David Brevik ayudó a crear Blizzard North. También jugó un papel importante en el desarrollo del exitoso estudio: Diablo .

"Se me ocurrió el concepto original en la escuela secundaria", dice Brevik, quien asistió a la escuela en el área de la Bahía de San Francisco (tomó prestado el nombre del juego del pico local, Diablo Mountain). "Lo único que siempre quise hacer fue hacer juegos, e incluso en la escuela secundaria, pensé en los juegos que podía hacer y los nombres que podía darles".

Según Brevik, inicialmente Diablo fue concebido más cerca del juego de rol tradicional con una fiesta de aventuras, un juego por turnos y la fuerte influencia de sus primeros juegos favoritos: Rogue y Nethack .

Pero justo después de la universidad, se encontró en una compañía que creó imágenes prediseñadas digitales, que gradualmente se desmoronaron; Después del colapso de la empresa, algunos de los empleados decidieron formar su propia empresa, llamada así por un proyecto secreto, en el que trabajaba la empresa de desarrollo de clips "Project Condor". Así nació la compañía de juegos Condor.

Fue entonces cuando Brevik escribió el documento de diseño de Diablo , describiéndolo como un juego de DOS para un jugador por turnos, que se suponía que recibiría extensiones similares a los paquetes de cartas de refuerzo para Magic the Gathering, que entonces era muy popular. También en el juego fue la muerte permanente. "Esta era una característica importante de roguelike, por lo que también queríamos implementarlo".

Además, a menudo se dice que inicialmente el diseño del juego tenía gráficos en el estilo de animación de plastilina.

"No se trataba solo de animación de plastilina", dice Brevik, y agrega que, de hecho, al crear la apariencia del juego, los desarrolladores se inspiraron en el juego de lucha arcade Primal Rage .


"Realmente me gustó cómo se veía Primal Rage en las máquinas recreativas", dice Brevik. "Se utilizó el disparo de un solo cuadro para todos los personajes y gráficos". Brevik también quería usar el estilo de un solo cuadro de Diablo . Pero cuando descubrió lo largo y costoso que sería, tuvo que abandonar la idea.

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Pero para mantenerse a flote, junto con la planificación, Diablo Condor estuvo involucrado en otros deportes y juegos con licencia, incluida la Fuerza de Tarea de la Liga de la Justicia para Sega Genesis.

Brevik recuerda haber tomado este juego para mostrarlo en el Consumer Electronics Show en Las Vegas, donde inesperadamente encontró a un compañero en armas: una compañía de desarrollo, Silicon & Synapse, que finalmente se convirtió en Blizzard Entertainment.


"Llegamos, pusimos nuestro juego en el estrado, y luego ... de repente vimos otra versión para Super Nintendo".

Condor no tenía idea de que estaban desarrollando una versión de Task Force para Super Nintendo (porque el editor no se molestó en informar a la compañía al respecto) y, sin embargo, los dos juegos eran extrañamente similares. Los desarrolladores de Condor comenzaron una conversación con los empleados de Silicon & Synapse, quienes, como resultó, también tuvieron el sueño de crear su propio éxito, un juego original para PC; Condor no pudo realizar este sueño con el proyecto Diablo .

"Tratamos de proponer la idea de este juego a un montón de personas, pero todos se negaron, dijeron que el género RPG está muerto. Nadie quería invertir en RPG ”, dice Brevik.

Pero después de que Silicon & Synapse se convirtiera en Blizzard y creara Warcraft , volvió a contactar a Condor y escuchó su propuesta de crear Diablo . A Blizzard le gustó lo que escucharon y la compañía ofreció publicar el juego.

"Estábamos encantados y firmamos para desarrollar Diablo ", recuerda Brevik. Después de esto, el estudio tuvo que pensar cómo debería ser realmente este juego isométrico por turnos, cómo debería ser la posición de la cámara y el renderizado en la pantalla.

"En aquellos días, no era fácil ... Tomé una captura de pantalla de X-Com , y la pusimos en Diablo", dice Brevik. "De hecho, la base de mosaicos cuadrados del mismo tamaño y forma es común a X-Com y Diablo ".

Es decir, según Brevik, la apariencia y la tecnología de Diablo en cierto sentido se basan completamente en una captura de pantalla de X-Com .

Brevik también recuerda que la decisión de convertir a Diablo de turno a tiempo real fue controvertida. Dijo que a pesar de los rumores, Blizzard no le pidió a Condor que lo hiciera en tiempo real y que agregara multijugador. Esto sucedió más tarde, cuando comenzó el desarrollo del juego.

"Más tarde, Blizzard South nos dijo que realmente les gustaría que fuera un juego en tiempo real", recuerda Brevik. Al principio, estaba categóricamente en contra de esto: a David le encantaban los juegos clásicos "clandestinos" por turnos como Rogue , y no quería renunciar a los juegos por turnos, porque la capacidad de permitir que el jugador se arrepienta de las consecuencias de sus decisiones después del movimiento es toda la dulzura del drama de este género.

"Sí, respondió Blizzard South, pero el tiempo real será mejor", dice Brevik. "Por lo tanto, Blizzard North tuvo que someter este asunto a votación, y voté en contra, pero todos los demás estaban a favor y decidimos intentarlo".

Brevik contactó a Blizzard South y dijo que podían hacerlo, pero que necesitarían mucho más tiempo para rehacer el juego, así como otro pago por adelantado.

"Estuvieron de acuerdo y pensé que sí", recuerda Brevik. "Luego, el sábado, por la tarde, comencé a trabajar y en unas horas rehice el juego para que funcione en tiempo real".

"Y así, probablemente, nació el género de acción-RPG (ARPG)".

Brevik recuerda con orgullo el momento en que hizo clic por primera vez en el mouse y vio a su guerrero por turnos moverse por la habitación en tiempo real y atacar el esqueleto. "Recuerdo haber dicho con toda mi voz: ¡Dios mío, esto es increíble!"

"Estoy bastante seguro de que fue entonces cuando nació ARPG", dice Brevik. "Fue un momento increíble, y tuve la suerte de ser parte de él".

Durante el proceso de desarrollo, Diablo Condor se convirtió en Blizzard North. Esto se debió en parte a la condición financiera lejos de ser ideal de la empresa.

“Estábamos tan felices de trabajar en Diablo que firmamos un acuerdo con Blizzard, sin siquiera darnos cuenta de que estábamos de acuerdo en crear un juego ... por $ 300,000. Nuestro estudio tenía 15 empleados, y tendríamos que pagarles 20 mil al año. Además, ¿cómo pagaríamos el alquiler de la oficina?

Pero realmente querían crear Diablo , por lo que Condor comenzó a buscar trabajo adicional para mejorar sus asuntos financieros. Se volcaron a 3DO y firmaron un contrato para crear un juego de fútbol para la consola por casi $ 1 millón.

“Nos ayudó. Ayudó mucho ". Pero incluso después de firmar el contrato, la compañía no recibió todo el dinero de inmediato y se vio obligada a pagar a los empleados día tras día con los costos laborales.

"Entonces, en algún momento, Blizzard South nos propuso: muchachos, nos gustaría comprarlos", dice Brevik. "Para nosotros fue un gran alivio, ya no tuvimos que ocuparnos de los salarios". Pero 3DO se enteró de esto y no le gustó esta idea, por lo que comenzó a hacer sus propias sugerencias.

“Entonces comenzó la guerra de subastas entre Blizzard y 3DO. 3DO nos ofreció el doble de dinero, pero lo rechazamos porque sentimos que, de hecho, nuestra compañía y el juego realmente pertenecen a Blizzard. Y estábamos tan cerca de su cultura y opiniones que abandonamos la doble apuesta de 3DO y nos mudamos a Blizzard ".

De paso, Brevik recuerda cómo, a fines de 1996, cuando Diablo estaba en modo crunch, un empresario llamado Sabeer Bhatia se le acercó y le dijo literalmente lo siguiente: "Voy a hacer un correo electrónico para Internet ... Le daré el diez por ciento de de su empresa, si me proporciona un lugar para trabajar en su oficina ".

Brevik respondió: "¡De ninguna manera, eso no tiene sentido!" ¿Correo electrónico en Internet? Ya tengo correo en Internet ". Blizzard North trabajó duro en Diablo , por lo que Brevik le dijo a Bhatia que no podía darle un lugar para trabajar en la empresa.

La compañía de Bhatia tomó el nombre de Hotmail y su valor creció a alrededor de $ 400 millones. Es decir, Brevik podría obtener $ 40 millones, que (según sus estimaciones) hoy son aproximadamente 280 millones.

Por otro lado, el desarrollo de Diablo estimuló la popularidad de Battle.net, que nació originalmente en Blizzard North, pero fue desarrollado principalmente por Blizzard South. Pero durante casi todo el período de desarrollo, Diablo no tuvo modos multijugador, ni siquiera código, por lo que en los últimos meses el equipo de Blizzard North literalmente tuvo que moverse hacia el sur para trabajar con Blizzard South para implementar el soporte de Battle.net en Diablo. . Brevik dice que su estudio no estaba preparado para la rapidez con que las trampas se convirtieron en un problema grave en el juego.

"Sabíamos que las personas podrían piratear un juego o hacer trampa", dice Brevik, pero el estudio pensó que serían casos separados. "Pero luego salió el juego y pensamos" ¡Dios mío ... los trucos se suben a Internet y ahora TODOS pueden hacer trampa! "¡Ni siquiera pensamos en eso!"

Brevik recuerda que este fue uno de los momentos más desalentadores en la vida de Diablo y motivó fuertemente a Blizzard a rehacer la arquitectura cliente-servidor para Diablo II .

Además: "Esto ya no es un secreto, y es poco probable que cause problemas a nadie al decir que Battle.net se estaba ejecutando en la misma computadora. Como los jugadores estaban directamente conectados entre sí, no necesitábamos un alto rendimiento, el servidor solo se ocupó de estas conexiones ".


Brevik luego mostró un breve extracto de la demostración alfa previa al lanzamiento que la compañía distribuyó en demostraciones de PC Gamer en noviembre de 1996. Se las arregló para encontrar uno de estos discos en casa.

"Uno de los aspectos negativos del juego de rol de la época era que antes de comenzar a jugar, tenía que pasar por 25 menús de creación de personajes". Y a Blizzard North le encantó el menú de Doom, por lo que la compañía desarrolló la interfaz de Diablo, inspirada en el tema del juego id Software y sometiéndola a "prueba de mamá": "¿puede mi mamá jugar a este juego?". La idea era crear un juego que puedas comenzar a jugar lo más rápido posible, con retrasos mínimos.

Hablando sobre la interfaz de usuario, Brevik señaló que la inspiración mínima de Dark Forces fue la fuente directa de inspiración para crear el mapa de Diablo , y que se inventó un hotbar en los últimos tres meses del proyecto.

Antes de esto, según Brevik, solo había una ranura en la esquina inferior izquierda de la pantalla, en la que los jugadores podían agregar pociones, pero si terminaban, entonces el jugador no tenía suerte. Además, el estudio casi se deshizo de la mecánica "haga clic derecho para activar la habilidad" (el jugador tendría que abrir el libro de habilidades cada vez y hacer clic en la habilidad para usarlo) y casi agrega la mecánica de cocinar y comer alimentos al final del desarrollo, pero ella simplemente no tenía tiempo suficiente para esto.

“La finalización del proyecto fue muy dura; estuvimos en la crisis durante 8-9 meses ”, recuerda Brevik. “En ese momento mi esposa estaba embarazada; se suponía que el bebé nacería a fines de diciembre ... ya ves a dónde fue todo ".

Alrededor del 10 de diciembre, la esposa de Brevik llamó a su oficina y dijo: "Tengo contracciones, es hora de irnos".

El estudio ya tenía problemas porque intentó sin éxito lanzar Diablo en Navidad de 1996. Pero como resultado, el lanzamiento se pospuso hasta el 31 de diciembre, y las contracciones fueron una falsa alarma: la hija de Brevik nació el 3 de enero, unos días después de la aparición del juego.

"Hicimos grandes esfuerzos para hacer que el juego fuera genial, y me parece que al final valió la pena". Los crujidos nunca son divertidos, pero a veces, al menos personalmente, los considero un mal inevitable ”.

(En el camino, Brevik mencionó que la crisis mientras trabajaba en Diablo II resultó ser aún peor: duró aproximadamente un año y medio. "Fue la peor crisis de mi vida", dice).

Un hecho extraño pero interesante sobre el juego: Brevik recuerda que después del lanzamiento de Diablo , se anunció una competencia: el primer jugador en matar a Diablo fue obtener $ 100. Poco después, un jugador aprovechó la habilidad de intercambio de salud, llegó al último jefe, intercambió salud con él, esperó hasta que el jefe casi lo mata, volvió a intercambiar salud y lo derrotó.

"Inmediatamente eliminamos esta habilidad del juego", dice Brevik. Aparentemente, Blizzard North todavía le pagó al jugador $ 100.

Otro hecho interesante sobre el diseño del juego: “El nombre de Deckard Cain surgió de la competencia ... como parte de la competencia en PC Gaming Magazine: la gente podría enviarnos sus nombres para que los usemos en Diablo . Alguien envió el nombre de Deckard Cain, no sé si fue inventado, pero pensamos: "Maldición, es genial. ¡Tómalo! ""
Ver también: " Blizzard anuncia Diablo IV ".

Source: https://habr.com/ru/post/474466/


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