La semana pasada, el tan esperado evento tuvo lugar en la conferencia X019 en Londres en la noche del jueves al viernes: Microsoft mostró el juego para continuar la famosa serie estratégica Age of Empires IV. A primera vista, el proyecto, rodeado por la "niebla de guerra" durante varios años, se asemeja a una nueva versión en 3D de Age of Empires II, la parte más popular de la serie, que todavía juegan millones de RTS y amantes de la historia. Te advertimos: es demasiado pronto para "tirar dinero al monitor": las publicaciones de juegos se denominan fecha aproximada de lanzamiento
2020 2021.
Debajo del corte, encontrará una historia sobre por qué el lanzamiento de la nueva Age of Empires tuvo que esperar 15 años completos, el máximo de detalles conocidos sobre la cuarta parte de la legendaria serie estratégica, así como una revisión del espectáculo cerrado del juego, basado en el testimonio de testigos y la prensa de juegos.

The Fall of Empires y Sunset Ensemble Studios
Entonces, ¿por qué vimos la nueva parte de la serie solo 15 años después del lanzamiento de la tercera parte del juego?
El hecho es que el creador de los "mismos" juegos de Age of Empires con los que está familiarizado fue Ensemble Studios, fundada en 1995 y cerrada en 2009. El autor de estas líneas hizo varias preguntas interesantes a uno de los desarrolladores de Ensemble Studios Richard Geldreich, quien participó en la creación de Age of Empires, y sus respuestas arrojan algo de luz sobre los motivos del cierre del estudio. Puede conocer la historia del ascenso y la caída de Ensemble Studios en detalle leyendo la
traducción del artículo del año pasado , que publiqué en Habré.
Los fundadores de Ensemble Studios establecieron un objetivo ambicioso: crear una estrategia que, en principio, se parecería a la vertiginosamente popular Civilization, pero al mismo tiempo era una estrategia en tiempo real. Tuvieron bastante éxito (no sin la ayuda de uno de los creadores de la "Civilización" original): la primera parte de "Age of Empires" rápidamente ganó popularidad en el mercado de los juegos, y su secuela "disparó" de verdad, convirtiéndose en un rotundo éxito comercial (ventas anuales de Age of Empires no solo no cayó, sino que siguió creciendo año tras año) y, por lo tanto, determinó el panorama de las estrategias históricas en tiempo real con diez años de anticipación.
Hoy, Rick Geldreich lamenta sinceramente el cierre del estudio y llama a Ensemble el
mejor lugar en el que ha trabajado , y tiene algo para comparar, porque su trayectoria incluye Valve, Unity y SpaceX. La administración de la compañía siempre ha tomado una posición firme, tratando de proteger a los desarrolladores de reclamos y deseos inapropiados de Microsoft: la compañía de Bill Gates actuó como un editor que constantemente intentaba intervenir en el proceso de desarrollo del juego, sin profundizar realmente en él. Después del lanzamiento de Age of Empires 2, Microsoft adquirió Ensemble Studios y lo convirtió en uno de sus estudios internos, pero el orden anterior no cambió hasta el último.
Desafortunadamente para todos los fanáticos de la serie, como parte de Microsoft, la compañía desarrolló solo uno de los juegos planeados en la línea Empires: Age of Empires III (pero logró hacer el spin-off Age of Mythology, dedicado a los mitos y dioses, que también encontró a sus fieles seguidores).
Según el personal del estudio, el error principal de que Age of Empires III falló y llevó al final de toda la serie se deslizó en la elección de la era a la que se dedicó el juego: dicen que el tema de conquistar América no causó mucho interés u orgullo en los estadounidenses modernos. "La pregunta es, ¿qué idea loca podría haberle venido a la mente esta idea? Esa es la pregunta", dice Richard.
Pero esto, por supuesto, no fue la única causa del fracaso. Según los expertos, la creación de la tercera parte de la franquicia le costó a Microsoft $ 50 millones (de los cuales aproximadamente la mitad se destinó al desarrollo y la otra mitad al marketing); El personal del estudio durante mucho tiempo creyó que esta cifra era "solo" $ 30 millones. En ese momento era un gran presupuesto para el juego, especialmente para una estrategia en tiempo real. Microsoft esperaba que Age of Empires III pudiera repetir el fantástico éxito comercial de su predecesor, y que los rayos cayeran en el mismo lugar dos veces, pero estas predicciones no estaban destinadas a hacerse realidad.
En el momento del cierre, la compañía estaba trabajando en varios proyectos, uno de los cuales era el juego Halo Wars, diseñado para la consola Xbox 360. En 2008, el estudio se trasladó a una nueva oficina para 120 personas, y solo unos meses después redujeron a todos menos a los empleados clave al anunciar Sin embargo, después del lanzamiento de Halo Wars, el estudio estará cerrado. Microsoft mantuvo su palabra: en esos años, la compañía, dirigida por Steve Ballmer, "mató" a los estudios de juegos internos uno tras otro.
Años más tarde, en una entrevista con los autores de Gamers at Work, Tony Goodman, fundador de Ensemble Studios, dijo que en su fase final de vida, la mayoría de los esfuerzos del estudio se dedicaron al proyecto, llamado Titan, no lo confunda con otro Titán "caído", que Blizzard creó al mismo tiempo (y de los fragmentos de los que nació Overwatch). Todo lo que se sabe de él es que el proyecto se convertiría en Halo MMORPG, y que Microsoft decidió cerrar el juego en 2009.
Antes de finalmente cerrar el estudio, Microsoft organizó una reunión urgente con Goodman y lo invitó a comprar su estudio nuevamente. Él rechazó esta oferta; en cambio, acordó cerrar Ensemble y fundó un nuevo estudio, que continuaría desarrollando Age of Empires. Este fue el verdadero final de Ensemble Studios.

Entre los proyectos cerrados del estudio se encontraba la versión original de Age of Empires IV, que en ese momento todavía estaba en una etapa temprana de desarrollo. Muchos jugadores esperaban que en la cuarta parte del juego, la acción se transfiriera al siglo XX, según una ilustración publicitaria difundida en la Web, pero después del lanzamiento de Age of Empires III, los planes tuvieron que cambiar drásticamente. Ahora los desarrolladores han decidido que el nuevo "Age of Empires" marcará un regreso a las raíces de la serie. Varios desarrolladores trabajaron en él, y planearon adaptar el motor del juego a los bajos requisitos del sistema (para poder jugarlo en netbooks), así como a la distribución digital a través de la plataforma Steam, que luego estaba ganando impulso.
Microsoft los invitó a convertir el juego en F2P social, que estaba en aumento en esos años, y después del cierre de Ensemble Studios, el desarrollo continuó por un tiempo en Robot Entertainment, el nuevo estudio recientemente fundado por Tony Goodman, quien ahora trabajó con veteranos clave del conjunto que una vez crearon Age of Empires.
Goodman acordó con Microsoft que encontraría otro estudio que completaría el desarrollo del juego, y ese fue Gas Powered Games, que unos años más tarde lanzó un juego llamado Age of Empires Online. Hoy es costumbre no recordarlo en una sociedad decente.
New Empire Developer
Age of Empires IV se anunció en agosto de 2017. En el breve avance, no había indicios de una era histórica, ni de jugabilidad, ni mucho menos de la fecha de lanzamiento.
Después de eso, el juego no apareció ni en E3 2018 ni en E3 2019, y mucho menos en Gamescom, donde una variedad de desarrolladores tradicionalmente demuestran sus nuevas estrategias. El jefe de Xbox Game Studios, Phil Spencer, responsable de la división de juegos de Microsoft, evitó hábilmente responder las preguntas de los periodistas, señalando evasivamente que "el desarrollo del juego está en su apogeo", y la compañía, a la que se le confió, "son grandes compañeros que constantemente nos sorprenden con su potencial creativo". ". Todo esto claramente no es sin razón.
Cuando Microsoft decidió comenzar la creación de Age of Empires IV, no se encontró a nadie dentro de sus paredes que tuviera un nivel suficiente de competencia para crear la heredera de la famosa serie estratégica. Microsoft tuvo que elegir un estudio que pudiera hacer un juego que ocupara el lugar que le corresponde entre sus predecesores.
¿Pero quién podría hacer un RTS de calidad en 2015? Solo Blizzard (que, por supuesto, difícilmente habría comenzado a trabajar con la franquicia de otra persona) y Creative Assembly, que en los últimos años se ha notado por las excelentes actuaciones de Warhammer: Total War, sin embargo, los británicos siempre han sido conocidos por su preferencia por el género de estrategias tácticas, y también hizo para Microsoft una secuela de otro juego de Ensemble Studios: Halo Wars 2. Remain Entertainment permaneció, una compañía que sabía mucho sobre RTS, los autores del maravilloso Warhammer: Dawn of War y Company of Heroes. No es sorprendente que la elección se haya hecho a favor de este último: el estudio fue merecidamente amado por todos los fanáticos de RTS.
Sin embargo, el último juego Relic Entertainment, lanzado en abril de 2017 por Warhammer: Dawn of War III, aunque se ganó el elogio de la prensa, fue literalmente destrozado por los fanáticos de la serie después del lanzamiento. Sí, las expectativas injustificadas de los jugadores que jugaron aquí: soñaron que la tercera parte del juego combinaría las mejores características de la jugabilidad de los dos juegos anteriores, que eran completamente diferentes entre sí, pero esto no anula las muchas deficiencias del juego y decisiones controvertidas, como La completa falta de cartas en el modo multijugador en el momento de su lanzamiento.
Lo peor fue que era obvio que la mayoría de estas decisiones fueron tomadas al más alto nivel, por los productores y gerentes de Relic Entertainment, quienes no se iban a ir después de un fracaso mayor. Como resultado, se perdió el enorme crédito de confianza emitido por el estudio en ese momento por los jugadores, y el avance de su anuncio, que, según los jugadores, "hizo que las personas que entienden el universo de Warhammer 40K mucho mejor que esas, fue la mejor parte de Dawn of War III quien desarrolló este juego ".
Algún tiempo después del anuncio de Age of Empires IV, uno de los informantes difundió el rumor de que la situación en Relic no ha cambiado, la administración aún no puede decidir qué necesita, y la nueva Age of Empires desde el principio sale mal dirección. Esta información se extendió rápidamente a través de Reddit y los medios de comunicación, pero nadie tenía prisa por hacer refutaciones; Pasó el tiempo, y las esperanzas de los fanáticos de que algo cambiaría continuaron derritiéndose junto con las expectativas una vez altas.
¿Quién podría saber que este rumor sería esencialmente la única noticia sobre el juego en dos años?
Borde del mundo
Mientras tanto, Microsoft comenzó a lanzar remasterizadores de las primeras partes de la serie. Fueron recibidos calurosamente por los fanáticos, a pesar de algunas deficiencias (como problemas con el código de red en Age of Empires: Definitive Edition). Muchos vieron una buena señal en este movimiento: ayudó a unir a la comunidad y atraer nuevos jugadores, lo que aumentó el interés de la audiencia en el lanzamiento de Age of Empires IV.
El lanzamiento de la jugabilidad de la nueva parte de "The Age of Empires" se programó para coincidir con el lanzamiento de un remaster de su parte más popular: Age of Empires 2: Definitive Edition. Estaba involucrado en un nuevo estudio, que Microsoft mismo llamó simplemente Age of Empires Studios en un comunicado de prensa en E3 2019; Solo unos días después nos dimos cuenta de su verdadero nombre, World's Edge. Sobre los hombros del estudio, que actualmente emplea a 30 personas, se encuentran no solo remasterizadores, sino que también trabajan en la franquicia en su conjunto.
Vale la pena señalar que World's Edge emplea a aquellos que saben mucho sobre la creación de estrategias en tiempo real. Por ejemplo, entre sus líderes está Chris Rabior, que ha estado trabajando en la industria del juego desde 1994. Chris participó en la creación de las partes clásicas de Command & Conquer, Star Wars: Empire at War y The Lord of the Rings: Battle for Middle-earth series como diseñador de juegos, y comenzó con el trabajo de control de calidad en el "Rey León" - Una lista completa de sus logros se puede encontrar
aquí .
Según Phil Spencer, mientras trabajaba en las reediciones de Age of Empires, World's Edge ha reunido una gran cantidad de comentarios sobre Age of Empires IV para tener una idea de lo que la comunidad de fanáticos del juego espera que continúe. Parece que sus palabras se pueden interpretar de manera diferente de manera segura: aparentemente, además de trabajar directamente en la reedición, World's Edge tiene la función de supervisar Relic.
Al final resultó que, las críticas que cayeron en Relic para Dawn of War III influyeron mucho en la actitud hacia el desarrollo dentro de la empresa. Todos los que trabajan en estrecha colaboración con el estudio son unánimes: esta vez Relic está trabajando hasta el límite para asegurarse de que el nuevo juego sea digno del nombre Age of Empires. Según el director creativo de la serie, Adam Aisgrin, ahora ofrece Relic para experimentar con nuevas ideas que el estudio está listo para alejarse del canon.
La situación en la que se encuentran Relic y World's Edge hoy es una reminiscencia de la tarea que enfrentaron Nival y Ubisoft al desarrollar Heroes of Might & Magic V: cuando necesitas tomar como base la popular parte anterior de la serie de juegos (realizada, por ejemplo, en 2D) y hacer una nueva parte de ella (al mismo tiempo, digamos, transfiriéndola correctamente a 3D, que no es la tarea más trivial en sí misma), mientras intenta agregarle nuevos elementos de juego y no dividir accidentalmente el campamento de fanáticos en dos partes (lo que sucedió en tiempo con la cuarta parte de "Heroes").
Esta última, por supuesto, es una tarea casi imposible: estarán insatisfechos en cualquier caso. Por lo tanto, sobre lo que es nuevo para nosotros en Age of Empires IV, sus creadores aún prefieren no extenderse, siendo extremadamente cuidadosos y sin olvidar sacudir el aire con fuertes promesas de marketing de vez en cuando de que "nunca jugamos qué tal ". Las paredes del estudio en sí dicen que el propósito del juego es "humanizar la historia" (no importa lo que realmente signifique).
Detrás de escena X019
De hecho, el show reciente en la conferencia X019 no se limitó a solo un tráiler: a puertas cerradas, los empleados de World's Edge demostraron el juego a periodistas seleccionados en computadoras portátiles. Su opinión es unánime: el juego se parece "a Age of Empires II, pero en 3D y más hermoso".
Los creadores se propusieron el objetivo de atraer a millones de jugadores al juego, por lo que decidieron apostar por el escenario más popular entre los fanáticos de los Imperios: la Edad Media. Sin embargo, Age of Empires IV cubrirá un período de tiempo más largo que la segunda parte. El juego se centrará en la Europa medieval, pero el director de arte de World's Edge insinuó claramente que si el juego tiene éxito, nos esperan complementos inevitables con otras naciones y sus campañas de historia. Aparentemente, estamos nuevamente esperando campañas que contengan relatos gratuitos de tramas de la vida de personajes históricos; al menos, los desarrolladores afirman que intentaron reflejar auténticamente la cultura de las naciones que estarán presentes en el juego. Detalles? Por desgracia, debido al aspecto ubicuo de los colegas de relaciones públicas presentes en el programa, Icegreen no podía darse el lujo de revelarlos.
Relic transfirió cuidadosamente los edificios, conocidos desde la segunda parte, al mundo de los modelos tridimensionales, al tiempo que conserva por completo su reconocibilidad, por ejemplo, en el asentamiento británico que se muestra a los periodistas, detrás de los muros sinuosos en el medio de casas, barracones, una universidad, una iglesia y un mercado, un buen castillo todavía se mantiene en pie.
Sin embargo, los desarrolladores decidieron no detenerse allí. En la segunda parte de la "Era de los imperios", las civilizaciones diferían entre ellas con unidades especiales. Aquí Relic decidió ir aún más lejos: ahora las diferentes naciones diferirán no solo en apariencia sino también en el juego. A los reporteros se les mostró el juego para los británicos contra los mongoles; Si el primero encaja completamente en la jugabilidad del clásico AoE (recolectando recursos, construyendo casas adicionales, etc.), cuando jugaba para los mongoles, el estilo del juego cambiaba significativamente, ya que desde el principio tuvieron la oportunidad de realizar incursiones rápidas debido a la presencia de caballería. Ya es obvio que la economía del juego y las unidades de contratación para diferentes naciones se verán diferentes, pero por ahora, los desarrolladores no van a revelar sus cartas; dicen, que los jugadores se pregunten si la construcción de la base se usará cuando jueguen para los mongoles.
El avance del juego provocó una discusión en la comunidad del juego de una pregunta aguda: ¿qué tan grande será el límite de la unidad esta vez? El director creativo de la serie, Adam Aysgreen, dice que aún no hay una respuesta concreta a esta pregunta, pero todo lo que se muestra en el avance es un registro de la jugabilidad real, lo que para nosotros significa la posibilidad de tener cientos de unidades en la pantalla al mismo tiempo. Sin embargo, ya sería hora: Age of Empires IV probablemente saldrá no antes del momento en que nos enfrentemos a la próxima generación de consolas. Pero, una vez más, no debes esperar que las batallas a gran escala que se ven en el avance se puedan jugar en multijugador, pero, según los desarrolladores, se pueden organizar fácilmente en un juego para un solo jugador.

La niebla de la guerra está volviendo, y con ella volverán los recursos clásicos: comida, madera, oro y piedra. Las unidades especiales que son exclusivas de naciones individuales, así como las unidades de héroe, volverán al juego. En el caso de los mongoles, tal líder sería el Khan (los mongoles los Khane). Por cierto, una de sus habilidades especiales se abrió paso en el trailer, pero apenas la notaste: el halcón, que se abre al comienzo del trailer desde la niebla de la guerra, el asentamiento británico, es una mecánica en el juego que consiste en convocar la habilidad especial de un héroe de unidad.
La característica clave de las partes pasadas, la era que abre el acceso a nuevos edificios, tecnologías y unidades, volverá a nosotros. Aquí los jugadores se sorprenderán: las cuatro épocas clásicas a través de las cuales tendremos que conducir nuestra civilización no estarán disponibles para todas las naciones; por ejemplo, los mismos mongoles tendrán tres de ellas.

Uno de los principios clave de los desarrolladores con respecto al diseño del juego es que todos los elementos visuales del proceso del juego deberían estar conectados de alguna manera con el juego.
No se trata solo de cada mejora de unidades y edificios; Es posible que ya hayas notado que por primera vez las unidades pueden pararse en las paredes, y tienen una ventaja en atacar al enemigo.La construcción de los muros se modificó sustancialmente y se convirtió en un elemento importante del juego (que los fanáticos de la serie Stronghold ciertamente disfrutarán), ahora se pueden construir en ríos y rocas. Por cierto, comienzas de nuevo con una valla de madera: según la tradición, el derecho a erigir paredes de piedra de pleno derecho aún tendrá que ganarse.A los caballeros que luchan con sus espadas para cortar paredes y edificios, tampoco los veremos más, presumiblemente, dañarán los edificios arrojándoles antorchas encendidas. Según Adam Aisgrin, solo uno de estos detalles logró enfurecer a varios participantes del "Consejo de Jugadores" a la vez, pero al menos esta innovación puede llamarse lógica, y tiene derecho a la vida.
Para la mayoría de las características de la nueva "Era", los desarrolladores recopilan comentarios del llamado "Consejo de Jugadores", representantes seleccionados de la comunidad que han estado expresando sus puntos de vista sobre varios aspectos del juego y la jugabilidad durante dos años (y esto confirma una vez más la teoría de que Microsoft a tiempo llamó la atención sobre la situación con el fracaso de DoW y quiso evitar esta situación con su nuevo juego). Según Chris Rubior, director de diseño, el grado de participación de estos jugadores en el proceso de creación de un juego de nivel AAA es simplemente único.En términos de flujos de trabajo, los superiores de World's Edge se centran en Amplitude Studios, los creadores de la exitosa y popular serie de estrategias Endless en estos días. Con el lanzamiento de las versiones alfa y beta, Age of Empires IV estará disponible para un número cada vez mayor de jugadores; los desarrolladores ya han planeado realizar pruebas beta cerradas. Ellos utilizaron un enfoque similar en el proceso de creación del relanzamiento de Age of Empires 2: Definitive Edition: allí los jugadores continuaron jugando la versión de prueba que se les proporcionó hasta el lanzamiento en sí.Con este enfoque para recopilar comentarios, los jugadores no son tímidos en sus expresiones: cualquier desarrollador de juegos es consciente de que cada jugador sabe mejor cuál debería ser el juego, pero no debe seguir ciegamente los deseos de los jugadores individuales.Los desarrolladores se negaron a usar el sistema de tarjetas, que se usó en Age of Empires III, a pesar del hecho de que algunos jugadores insistieron en su regreso; el hecho es que su uso para el juego parecía cuestionable para los desarrolladores.Por supuesto, sentarse en dos sillas será difícil: los desarrolladores planean no solo jugar con la nostalgia, sino también tratar de modernizar el género RTS. Parece que ya escuchamos esto en alguna parte (y esto fue Warhammer: Dawn of War III en alguna parte), por lo que los periodistas se aseguraron de inmediato de que no se esperaba coquetear con el género MOBA aquí. El objetivo es preservar la jugabilidad y las características únicas de la segunda parte de "Empires", introduciendo una cantidad razonable de nuevas características y mecanismos de juego.Age of Empires II rodea a una gran comunidad, y ahora Microsoft necesita una multitud de fanáticos enojados. Y esto se refiere no solo a los cambios y al contenido del juego, sino también a la base tecnológica del juego.
Prioridades tecnológicas
Aquí estamos esperando una sorpresa, que es la siguiente: en el momento del anuncio del juego en Gamescom 2017, el estudio ya tenía una construcción totalmente jugable, a pesar de que carecía de la mayoría de las funciones necesarias. La versión jugable apareció en los desarrolladores casi desde el primer día de desarrollo, que no puede dejar de alegrarse: después de todo, cuanto antes comience la prueba de juego (al menos la interna), más posibilidades hay de obtener un buen juego; Este enfoque le permite comprobar rápidamente si las nuevas mecánicas de juego funcionan al agregarlas al juego.Los jugadores atentos ya han notado que a juzgar por la apariencia del follaje en el trailer (y el resto del llamado follaje), podemos decir con confianza que el juego funciona sobre la base del motor de esencia mejorado que Relic una vez usó para Company of Heroes 2 De hecho, todo, por supuesto, es algo más complicado. Aunque Relic Entertainment tenía su propio motor, afilado bajo RTS, Microsoft estableció un nuevo objetivo ambicioso para ellos: Age of Empires IV debería poder jugarse en la mayor cantidad de configuraciones de PC posible.Como resultado, el motor tuvo que ser reescrito, y muy a fondo. En términos de optimización, los desarrolladores de Age of Empires IV toman un ejemplo de juegos como DOOM (2016), que pueden mostrar buenos resultados incluso en sistemas débiles, adaptándose a ellos. Microsoft cree que el público objetivo de la nueva "Era" no será menos que los éxitos de Nintendo, por lo que el juego debería poder adaptarse a ambos en términos de gráficos y administración. Enormes mapas, numerosas unidades, la destrucción dinámica de edificios y muros: todo esto debería verse genial para que los fanáticos jueguen en resolución 4K y sintonicen para todos los demás. World's Edge ha acumulado una rica experiencia en la comunicación con los jugadores, por lo que este problema recibió inicialmente una atención especial.Para el equipo de desarrollo, las prioridades eran la plena preparación del motor: cuando las mecánicas del juego se aprobaron por completo y se produjo la congelación de las funciones, debería haber sido 100% funcional, así como el deseo de evitar la deuda técnica tanto como sea posible para que los desarrolladores no tuvieran que perder un tiempo precioso en el futuro para hacer frente a los cuellos de botella en el rendimiento del motor.Relic Link se usa como servidor de servidor y para almacenar perfiles de jugadores para todos los juegos nuevos y reediciones en la serie Age of Empires: World's Edge continuará usándolo aún más con el lanzamiento de posibles secuelas, nuevas incorporaciones y DLC.La plataforma principal (y por el momento, la única) para el lanzamiento del juego es PC, y dado que estamos tratando con RTS, esto ciertamente complacerá a muchos jugadores; después de todo, los desarrolladores no tendrán que adaptarse a las limitaciones del gamepad; Con el debido respeto a los logros de la serie Halo Wars, que fue muy elogiada por transferir con éxito el juego clásico de RTS a la consola, muchos jugadores aún se muestran escépticos ante la idea de que usar un gamepad les resulte más conveniente para administrar cientos de unidades. La versión del juego para consolas actualmente no está en funcionamiento y no está en la hoja de ruta de los desarrolladores, pero puede aparecer en el futuro.Por desgracia, los detalles técnicos divulgados por los desarrolladores hoy están agotados.***
Al final, ahora el misterio principal de Age of Empires IV es la fecha de lanzamiento. Age of Empires IV todavía no lo tiene, ya que los propios desarrolladores aún no saben cuándo estará listo el juego; sin embargo, es muy posible que solo sean astutos, ya que los productores les prohibieron firmemente que lo informaran.Me gustaría creer que un ciclo de desarrollo tan largo para nuestro tiempo beneficiará al juego, y sus autores podrán encontrar un equilibrio saludable entre las innovaciones y los fanáticos nostálgicos. Pero aquí solo queda citar un comentario alentador (y al mismo tiempo algo cáustico) sobre el avance del juego en YouTube:"Sé por qué esto está tomando tanto tiempo. Están construyendo una maravilla »