Elena Khlapina, CEO de Immergity: "La realidad virtual se acerca"

Cuando llegó el momento de las aeronaves, aparecieron las aeronaves. Cuando llegó el momento de los aviones, aparecieron aviones. Cuando llegó el momento de los automóviles, aparecieron los automóviles. Cuando llegó el momento de los transbordadores, aparecieron los transbordadores. Cuando llegue el momento de los cambiadores de gravis ... ¿Y qué son los cambiadores de grafis? Ni idea Su hora aún no ha llegado.


Con gran placer hablé con Elena Khlapina, CEO de Immergity, sobre si VR y AR ya habían llegado o no. Como una vez no ha llegado el momento de los televisores 3D, los teléfonos inteligentes con pantallas 3D, Apple Newton y muchos dispositivos maravillosos que ni los consumidores ni las empresas han entendido.



Tienes un camino profesional muy interesante en MSTU. Bauman Especialidad "Sistemas de diseño asistido por computadora". Academia de Artes de EE. UU. En San Francisco. Oficina de arquitectura propia "Inproekt". ¿Por qué VR, cómo decidiste lidiar con esta área en particular?


VR: esta fue una consecuencia natural del deseo de mostrar de manera máxima clara y presentable su futuro apartamento, incluso si aún no existe, incluso si la casa aún no se ha construido en absoluto. Y fue interesante darse cuenta de lo que no existía antes.


Cuando comenzamos a trabajar en tecnología, se sabía poco sobre la realidad virtual en Rusia en general, e incluso en Moscú. Hubo pocas aplicaciones. Y establecimos una tarea ambiciosa para hacer posible moverse de forma inalámbrica por el futuro apartamento con gafas de realidad virtual, de modo que en la misma ubicación, en la misma sala de exposición, fuera posible demostrar diferentes apartamentos. Para que una persona pueda caminar sobre ellos físicamente y comprender el espacio, mirar debajo de los muebles, mirar por las ventanas, disfrutar de cómo vivirá en este apartamento, incluso si la casa aún no está terminada.


Porque la realidad virtual en mi vida apareció como un desafío para crear una nueva herramienta útil para vender bienes raíces.


La ventaja fue la hipótesis de que gracias a nuestra tecnología, los desarrolladores ahorrarán mucho dinero en la implementación de una sala de exposición física. Anteriormente, se consideraba importante construir una sala de exposición, donde una persona entra y camina por ella. Toma una decisión de compra.


Formalizamos estas hipótesis con la propuesta y comenzamos a trabajar con uno de los desarrolladores, que creía en nuestra idea, avanzó el proyecto. Prometí devolver el dinero si el proyecto falla. Pero el proyecto fue un éxito. Esta implementado. El proyecto fue pagado, y a partir de esto comenzó nuestro estrecho trabajo con la realidad virtual.


¿Cómo se ve el mercado como el mercado de realidad virtual en Rusia y el mundo cuando comenzó a hacer esto? ¿Qué ha cambiado con los años?


A lo largo de los años, ha aparecido una gran cantidad de equipos que permitieron mostrar una imagen en la mejor calidad, con una gran extensión, este equipo le permite no crear su propio software; las grandes corporaciones de TI ya están preocupadas por esto. En nuestro primer caso, esencialmente escribimos software desde cero. Conectaron sensores de movimiento con cascos, escribieron un arnés completo para que CardBoard pudiera caminar por el apartamento sin cables. Ahora ha aparecido una cantidad increíble de equipos, lo que le permite disfrutar de la realidad virtual en condiciones mucho más cómodas.


Y luego lo que ha cambiado ...


Más jugadores aparecieron en el mercado. La realidad virtual se ha vuelto más comprensible. Especialmente para los desarrolladores que inicialmente se mostraron escépticos al respecto. Y ahora muchos han intentado y se han dado cuenta de que, en ciertas situaciones, la realidad virtual ayuda a ampliar las capacidades de la experiencia del usuario y a vender propiedades inmobiliarias con gran comodidad, especialmente en edificios nuevos.



Nuestro pensamiento ha cambiado. Nos fijamos nuevas metas. Una de ellas fue la implementación de la sala de exposición de realidad virtual para Hoff , una experiencia única en tiempo real para la configuración del interior, paredes, pisos, elección de muebles, color, envío de fotografías al cliente por correo electrónico.



Probablemente, si nos enfocamos en el primer éxito y realmente lo digitalizamos en su mejor momento, mostramos métricas de éxito, mostramos las posibilidades de escala e integración, habríamos ganado aún más dinero, incluso más gloria, que cambiar a otras actividades. Pero ahora es difícil decir qué sería lo mejor, qué sería lo peor.


Gracias al hecho de que Alexei Blokhin nos notó, él ayudó en términos de recursos para aumentar el personal del equipo, contratando especialistas profesionales, cambiamos la dirección del movimiento.


Y cambió de herramientas B2B a un gran mercado de juegos. En ese momento, cuando ingresamos al mercado de realidad virtual, nos pareció sabroso y, según todas las previsiones, se suponía que iba a crecer. Pero cuando comenzamos a trabajar y lanzar los primeros juegos, nos dimos cuenta de que no había una demanda fantástica que esperábamos. Y este problema no es solo en nuestros juegos, sino que, en principio, esta historia es simplemente que no existía ese mercado, el mercado comenzó a declinar. Y así aprendió que incluso los juegos con victorias en competiciones, cuando se usan marcas conocidas, por ejemplo, Fixiki, no ganaban mucho dinero. Pero nos dimos cuenta del potencial del software y los productos gamificados.


No ganamos mucho dinero en juegos. Pero enriquecido con experiencia. Y volvimos a los casos B2B. Con una monetización clara y predecible, cuando concluye un contrato con un cliente, obtiene una tarifa que le permite completar el desarrollo. Hicimos una sala de exposición virtual para el mismo Sberbank. El juego de realidad aumentada fue creado para Sberbank. Otra serie de salas de exhibición de realidad virtual para clientes B2B.


Y después de haber tocado la idea de automatizar los procesos de ingeniería de diseño, llegamos a la formación de especificaciones técnicas internas para el proyecto VIM.


VIM es un generador de interiores automáticos. Estamos trabajando en este proyecto ahora. Y que une toda la experiencia acumulada por mí y todo mi equipo.


Nos convertimos en residentes de Skolkovo. Incluido en el 16% de las empresas que reciben este estado la primera vez. Defendimos la subvención, como resultado, se hizo un poco más fácil desarrollar el proyecto. La ayuda estatal fue muy útil.



Gracias a la subvención Skolkovo, VIM nació como un diseñador de automóviles que es capaz de reconocer un plan. Una persona completa un breve cuestionario y VIM colocará los muebles en el plan reconocido. Y al mismo tiempo, ofrece al usuario varias opciones para organizar los muebles en el espacio, sin una larga espera.


¿Cuáles son las principales tendencias de VR y AR? ¿A dónde va todo esto? ¿Qué es más prometedor?


Esta pregunta a menudo se hace en grandes conferencias. Me parece que estas herramientas son buenas para implementar sus tareas. AR - como herramienta para consejos, entrenamiento. La realidad mixta también es buena como pista: por ejemplo, en el lugar de trabajo puede decirle a un empleado cómo actuar en una emergencia. Y la realidad virtual, ofrece una inmersión completa y le permite simular algo que no existe en la vida real, utilizando muchos canales de percepción.


Sucede que la tecnología no está a tiempo. Los consumidores simplemente no saben qué hacer con ellos. Como resultado, la tendencia disminuye. Parecía que con televisores 3D y pantallas 3D en teléfonos inteligentes. ¿Crees que esto puede suceder en la realidad virtual?


La tecnología ya tiene una demanda constante. Lo más importante para la tecnología es encontrar la aplicación correcta. La realidad virtual se utiliza en el entrenamiento. Permite que una persona sea incluida en el proceso. Hay una demanda Creo que la demanda será aún mayor.


Si hubo un uso comercial claro, entonces las pantallas 3D de los teléfonos inteligentes existían hasta ahora. Y resultó ser un juguete que nadie necesita, ni usuarios ni empresas.


¿Qué obstáculos ve VR: hardware, software o control aún no adaptado para VR? Hasta ahora, los desarrolladores están copiando scripts estándar elaborados en dispositivos 2D.



Por supuesto, la realidad virtual debería tener interfaces completamente diferentes. Al copiar enfoques estándar, no logrará un progreso revolucionario. Las compañías internacionales más grandes que juegan juegos en realidad virtual trabajan principalmente en interfaces. Empresas que se dedican a simuladores. Corporaciones militares.


En exposiciones internacionales, te comunicaste con la alta gerencia de Sony, HTC, Samsung. ¿Qué crees que están planeando en los próximos años, qué tendencias están surgiendo en la realidad virtual?



Dispositivos más baratos en sí mismos. La barrera principal es un costo bastante alto. Cuanto más pequeño, más conveniente sea este dispositivo, más popular será. Idealmente, estos son anteojos, que pueden funcionar tanto como anteojos ordinarios como dispositivos VR \ AR. Sé que todas las compañías que cotizan en bolsa están desarrollando dispositivos más o menos similares, cada una tiene su propia visión, pero no obstante.


¿Qué piensas cuando la realidad virtual entra en el deporte cibernético? ¿Alguien ya está haciendo esto?



Sí, el desarrollo está en curso. La gravedad del casco en sí hace que sea incómodo pasar muchas horas en el casco. Esto limita el uso de la realidad virtual en los deportes cibernéticos.


¿Qué aplicaciones de realidad virtual ves en general ahora? ¿Arquitectura, defensa, medicina, formación?


Todo lo anterior Capacitación de empleados en caso de un accidente provocado por el hombre, por ejemplo, una explosión del reactor: precisión de los movimientos, velocidad de las decisiones, tácticas sofisticadas.


¿Puede la IA reemplazar al diseñador humano y cuándo sucederá esto?


Creo que siempre habrá clientes VIP que quieran comunicarse con una persona. Estas personas compran no solo el producto y la solución, sino también el proceso en sí. Creo que la IA será útil en el segmento de confort de economía media. Siempre habrá demanda de altos especialistas en diseño, al menos para entrenar IA.


¿Cuáles son los planes de su empresa para el futuro?


Realmente quiero que el proyecto VIM se convierta en una plataforma que reúna a jugadores como los préstamos bancarios para la compra de bienes inmuebles, muebles, decoración, fabricantes de muebles, desarrolladores. ¡Los planes son interesantes y geniales! Bueno, entonces el lanzamiento del proyecto en el mercado internacional. Nuestros planes hasta ahora son China. Pero ya están apareciendo ofertas interesantes de los EE. UU.


PD : estábamos esperando VR Matrix, una pastilla azul y roja ... y en su lugar obtuvimos marketing. Si no espera entretenimiento de la realidad virtual, pero ve una herramienta de marketing y publicidad en él, es todo un pastel. Quizás esta sea solo una etapa de transición, y no un "gran paso para la humanidad". El tiempo lo dirá!

Source: https://habr.com/ru/post/476238/


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