En el mundo hay muchos artículos sobre cómo hacer la interfaz. Todos ellos están llenos de consejos útiles para diversas situaciones: aquí necesita un botón rojo, debe haber una animación, y así sucesivamente. No se pueden describir todas las situaciones; simplemente hay un número infinito de ellas. Sin embargo, si comprende los principios básicos del diseño de la interfaz, estos consejos ya no son necesarios. Lo principal es entender por qué funcionan estos consejos y cómo funciona el usuario final. Y el usuario es una persona con todas sus características.
En este artículo intentaré describir cómo funciona el cerebro humano y cómo usarlo en el diseño de interfaces.

Un patrón es un patrón repetitivo que puede ocurrir en varias áreas de la vida.
En nuestro mundo moderno lleno de tecnología, el hombre sigue siendo muy similar a un hombre de las cavernas. La evolución no sigue el ritmo del proceso tecnológico, y las personas nos vemos obligados a vivir en el mundo moderno con un conjunto de hábitos y reflejos que hemos dejado desde la antigüedad. Todo esto a veces interfiere, pero, con una comprensión adecuada de nosotros mismos, esto puede convertirse en un favor.

Entonces, considere la tarea: hacer la interfaz más conveniente para una persona. ¿Qué significa lo más conveniente? Esto significa que una persona que usa esta interfaz resuelve sus tareas de la manera más eficiente posible. Cuanto más haga una persona en una unidad de tiempo y cuanto mejor sea su trabajo, mejor. Puede considerar este proceso como el intercambio de energía humana por trabajo útil.
El punto clave aquí son los costos de energía. Y aquí todavía vale la pena considerar los detalles de una persona y su cerebro. Nuestro cerebro consume mucha energía y, como todas las demás partes del cuerpo, la ahorra. Considere brevemente el trabajo del cerebro.
Cerebro humano

Ya sabemos mucho sobre el cerebro, pero lejos de todo. Sin embargo, el conocimiento actual es suficiente para mejorar el enfoque del diseño de la interfaz. Entonces, el cerebro humano consiste en muchas neuronas y las conexiones entre ellas. Nuestros pensamientos, memoria, reflejos: todos estos son procesos electroquímicos entre neuronas. Para ver algo, primero obtenemos una señal de la retina del ojo, luego esta señal se transmite a cierta área del cerebro, dependiendo de la señal, ciertas neuronas se excitan, lo que excita lo siguiente y lo siguiente, y finalmente las zonas de neuronas que corresponden a lo que ven se activan en el cerebro. imagen Como se puede ver en esta larga oración, el proceso es muy complejo y requiere mucha energía.
Todos nuestros pensamientos, apelaciones a la memoria son todos gastos de energía. Es decir, necesitamos que el usuario use la interfaz para pensar lo menos posible. Aquí sería posible terminar. Esta es una métrica básica para la efectividad de las interfaces. Pero, sin embargo, este consejo es bastante difícil de interpretar. Por lo tanto, profundizamos más. ¿Cómo hacer que la gente piense menos cuando usa la interfaz? ¿Qué características del cerebro usar?
Fuerza de la costumbre

Existe tal expresión: una persona es un montón de hábitos. Hay una gran cantidad de verdad en esto. Como se mencionó anteriormente, el cerebro es una colección de neuronas. Red neuronal, en pocas palabras. Y esta red neuronal se ajusta y capacita constantemente. Al principio, una nueva tarea requiere una gran cantidad de energía, porque las conexiones necesarias aún no se han formado y nuestro cerebro no está entrenado. Pero cada vez se ajusta más y más, y se gasta cada vez menos energía. Finalmente, aparecen las relaciones más óptimas para esta tarea. Este es un hábito o habilidad.
Esto se puede usar al diseñar interfaces. Probablemente no sea la primera vez que un usuario ha visto una computadora y ya puede haber visto algo similar a su programa o partes de él. Pero, a menudo sucede que los desarrolladores comienzan a reinventar la rueda: reinventar patrones de interfaz listos para usar. Todos quieren invertir una parte de sí mismos y mostrar su potencial creativo, pero, como dicen, lo principal es no exagerar.
Por lo tanto, aquí hay un principio muy importante:
use soluciones comunes previamente inventadas. Funciona de manera muy simple, el usuario ve la interfaz, reconoce en ella algo similar que utilizó antes y ya puede adivinar qué hacer a continuación.
Por ejemplo, guardar archivos. Suena cursi, pero a veces los desarrolladores idean sus propias formas de guardar archivos. Aunque durante mucho tiempo hay patrones de comportamiento generalmente aceptados en tal tarea. Si alguien ya ha resuelto su problema, y esta solución también se usa en otras interfaces, debería echar un vistazo más de cerca a esta solución y hacer algo similar.
Instintos antiguos

Además de los hábitos adquiridos, una persona tiene hábitos congénitos. Más a menudo se llaman instintos. Estas son reacciones instantáneas del sistema nervioso a algunos patógenos externos. Durante la evolución, aparecieron y se atrincheraron porque ayudan a sobrevivir. Vi un arbusto que se movía repentinamente, tal vez hay un tigre sentado allí que quiere matarte, hay miedo, debes quitarte las piernas con urgencia. Vi una rana antinaturalmente brillante: es mejor no tocarla. Y así sucesivamente.
Por supuesto, el tigre no se sienta en su programa y cuando aparece el diálogo de repente, el usuario no saltará y correrá. Sin embargo, esto afecta la estabilidad emocional. En resumen, todo tipo de estímulos externos en forma de colegas que hablan en voz alta, no hay suficiente café sabroso, etc., reducen la estabilidad emocional. Debido a esto, comenzamos a pensar peor. Salimos del estado de flujo, tenemos que concentrarnos más y más en la tarea. A todo esto se agrega y cómo se ve y se comporta la interfaz.
Si la interfaz no parece muy atractiva, aparecen constantemente algunos elementos molestos y, en general, si "algo sale mal", lo percibimos instintivamente, y esto afecta nuestra productividad. ¿Qué podemos hacer al respecto? Estos irritantes deben ser evitados.
Primero,
use la teoría de la armonía del color . Los colores correctos dan una sensación de calma. Hay muchos artículos sobre cómo elegir la paleta adecuada para los ojos. Todos ellos se basan en la teoría de la rueda de colores. Según ciertos patrones, se calculan los colores de armonización que son agradables para la persona y no causan irritación.
En segundo lugar,
use animaciones suaves y realistas . Realmente no nos gusta cuando algo aparece o desaparece repentinamente. Y siempre observe movimientos antinaturales. Cuando abrimos la puerta, primero se acelera, luego se ralentiza. Utilice funciones de movimiento realistas, con funciones no lineales.
RAM cerebral

Nuestro cerebro no es omnipotente y no podemos pensar en todo al mismo tiempo. La cantidad de cosas que podemos tener en cuenta al mismo tiempo varía entre 5 y 7. Esto se llama la cantidad de trabajo de la memoria cerebral. Muy similar a la RAM de la computadora en principio. Para pensar en algo, debe extraerlo de la memoria a largo plazo para trabajar, luego operarlo y devolverlo a la memoria a largo plazo. Por supuesto, este proceso es realmente mucho más complicado, pero por simplicidad lo tomaremos de esta manera. Lo más importante es que el volumen de trabajo es limitado. Y él es muy pequeño. No podemos pensar en diez entidades al mismo tiempo. Y cuanto menos tengamos que tener en cuenta, menos energía se gasta en el proceso de pensamiento.
En esto todavía es necesario tener en cuenta el hecho de que se gasta energía y tiempo en cambiar de contexto. Si primero necesita pensar en una cosa, luego en otra, luego otra vez en la primera, luego en otra, se gastará mucha energía en un reinicio permanente de la memoria de trabajo.
¿Qué hacer al respecto? Básicamente, por supuesto, depende de los detalles del programa.
Es necesario monitorear el enfoque del usuario . La tarea debe ser lineal. Por ejemplo, si algún elemento rara vez se usa, puede convertirlo en el predeterminado, con la posibilidad de configuraciones adicionales. Todo debe hacerse para que no tenga que cambiar constantemente la atención.
Pero hay consejos más generales sobre cómo mantener la atención de una persona en lo mismo: estos son
patrones geométricos . Por ejemplo, tome una tabla o lista. ¿Por qué son fáciles de leer? Porque primero cargamos el "modelo" de datos en la memoria. Sabemos que en esta columna tales valores, y en esto. Y la percepción posterior de los datos es bastante fácil, ya que sabemos dónde sucederá después.
En general, esto se puede llamar como la corrección geométrica de la interfaz. Las cosas comunes se agrupan en bloques uno, los bloques principales se encuentran en la parte superior e izquierda, se ordenan a la derecha y hacia abajo a medida que se vuelven importantes o a medida que avanza la tarea. Es importante tener en cuenta la simetría para que el cerebro pueda detectar más fácilmente los bloqueos. También es importante tener en cuenta la experiencia previa: partes similares de la funcionalidad del programa deben tener patrones geométricos similares en términos de interfaz para que el usuario ya tenga una idea de con qué trabajar.
Reconocimiento de patrones

Trabajar con una interfaz gráfica implica el reconocimiento de patrones. Y también se puede ayudar a una persona en esto. Considere un algoritmo simplificado de cómo entendemos lo que vemos. Este proceso es algo similar a cómo las redes neuronales informáticas reconocen, por ejemplo, las letras.
Primero, de los ojos obtenemos una señal sobre qué conos en la retina están excitados por un espectro de color particular. En términos generales, qué píxeles de qué color. De este conjunto de información, primero se asigna el color. El negro es diferente del blanco. Esto lo hace un grupo de neuronas. Por la diferencia de color, podemos determinar imágenes simples: línea, punto, etc. Esto ya está involucrado en otro grupo de neuronas asociadas con el primero. Luego, esta información se transfiere a la siguiente capa, donde estas imágenes se generalizan y así sucesivamente, en cada nivel, las neuronas están cada vez más asociadas con aquellas neuronas que ya almacenan nuestra experiencia sobre imágenes vistas anteriormente. Vimos la letra A sobre un fondo blanco, primero resaltamos su color en el fondo, luego reconocimos imágenes simples: las líneas que la componen, luego las comparamos con todas mis experiencias anteriores, y la letra A fue la máxima coincidencia. Delante de nosotros está la letra A.
Este proceso es complejo y se divide en varias etapas. Esto puede ser usado. Puede usar esta secuencia de reconocimiento de patrones para simplificar la percepción de la interfaz. Entonces, nuevamente:
primero se resalta el color, luego el formulario, luego el contenido del formulario .

Esta secuencia muestra que la forma más fácil de influir en el reconocimiento de la imagen a través del color. Esto es lo que las criaturas vivientes en la tierra usan para afirmar quiénes son. Está claro de inmediato que la serpiente roja es muy peligrosa. Esto es mucho más fácil de entender que si estuviera escrito en él "serpiente peligrosa".
Usa el color para acentuar la interfaz. Úselo para transmitir información simple: rojo - cancelar, verde y azul - positivamente, blanco - vacío y calma, y así sucesivamente. Pero recuerde, lo principal es no exagerar. Use una paleta de solo unos pocos colores.
Después del color viene la selección de imágenes simples, solo entonces su contenido. Primero, entendemos que este es un círculo, y luego entendemos que es un cero o una letra O. Por lo tanto, los iconos son mejores que el texto. Además, ocupan menos espacio.
Motilidad
La interfaz tiene retroalimentación humana a través de dispositivos de entrada: teclado, mouse o pantalla táctil. Esta característica también es importante tener en cuenta. Aquí todo es simple y se basa en las leyes de la física.
Cuantos menos movimientos, mejor. Cuanto menos movimiento ocular, más rápida será la percepción de la información. Cuanto menos tenga que mover el mouse, cambiar de mouse a teclado, mejor.
Sin embargo, aquí aún debe tener en cuenta las características del usuario. Por ejemplo, los programadores están sentados con las manos en el teclado, por lo que cambiar al mouse es una carga adicional para ellos. El usuario promedio tiene una mano en el teclado y la otra en el mouse. El diseñador sostiene la pluma con su segunda mano. Y así sucesivamente. Es importante tener en cuenta esta especificidad.
En automovilismo, los consejos descritos anteriormente también ayudan. Los patrones geométricos reducen la cantidad de clics y movimientos, reducen el movimiento del ojo. La repetición de estos patrones forma hábitos, y el usuario está literalmente en la máquina, mueve automáticamente el cursor al lugar correcto.
Resumen
En este artículo, traté de describir las características básicas de los usuarios que deben tenerse en cuenta al diseñar una interfaz. Esta lista se puede mejorar y complementar con detalles. Después de todo, cuanto más nos entendemos, mejor interactuamos entre nosotros