
Muchas veces se pensó que la narración en los juegos de mundo abierto es un arte separado del diseño del juego. Es necesario involucrar al jugador en el estudio de las ubicaciones, diversificar todas las misiones secundarias, no distraer demasiado de la línea principal, etc. Y encontré un artículo que describe una de esas herramientas: el concepto de "mazmorras" para una transición consistente entre las partes importantes de la trama. Todo sobre ejemplos de Metroid, Zelda, Control y con conclusiones generales.
Ya escribí sobre juegos con una estructura narrativa clásica (
nota : se trataba de tres actos, cuando un jugador se familiariza por primera vez con el entorno y la situación, luego se desarrolla la trama, en el tercer acto, todo llega a su fin lógico).
Ahora consideraremos los actos con más detalle y mostraremos todos los elementos de la trama dentro de ellos con la ayuda de un diagrama. Este enfoque le dará al diseñador del juego suficiente libertad, independientemente de la estructura general de la historia.
Por ejemplo, toma el buceo en metro con el mundo abierto. En ciertos puntos de progresión lineal, el jugador gana habilidades con las que puede explorar nuevas áreas. Así es como se ve Zelda, donde la mayoría del mapa es accesible desde el principio, y el jugador intenta abrir el acceso a ciertos lugares, los llamados "calabozos", que agregan una nueva experiencia al juego.
En general, Metroid y Zelda tienen la misma estructura: un mundo abierto que puedes explorar hasta llegar a un callejón sin salida. Entonces debes buscar una forma de seguir adelante.
La trama de estos juegos utiliza "mazmorras" como puntos de desarrollo de la narrativa: actúan como guías y transiciones de una parte de la narración global a otra. Después del paso de las mazmorras, se agregan nuevos detalles de la trama a través del NPC, el entorno cambia, etc. Tomemos un ejemplo.

Esta es The Legend of Zelda: Link's Awakening. Obtienes acceso a cierta región completando las mazmorras necesarias. Al explorar el mundo, abres más ubicaciones y encuentras nuevas mazmorras.
La imagen refleja el progreso del juego. Una plataforma de lanzamiento y un área pequeña debajo están conectadas a la primera mazmorra. La segunda mazmorra solo expande ligeramente los territorios disponibles y complementa las ubicaciones que ya hemos estudiado. Pero la tercera mazmorra da acceso a un territorio enorme, casi la mitad del mapa restante. Las mazmorras cuarta y quinta también nos permiten explorar el vasto mundo del juego, abriendo el mapa cada vez más. Las mazmorras sexta, séptima y octava son bastante extensas, pero abren territorios pequeños.
Lo que sucede a la intemperie, cambia durante el paso de estas mazmorras. Los primeros solo dan acceso a nuevas ubicaciones y la oportunidad de chatear con los residentes. Más tarde, se dirigen a ciertos puntos en el mapa, donde puedes encontrar tesoros que el jugador siempre tuvo bajo su nariz.
En el diagrama, el avance a la primera mazmorra se verá así:
Introducción> encontrar la espada> encontrar el toadstool> encontrar el polvo mágico> ayudar a Tarin> obtener la llave de la Cueva de la Cola> entrar en la mazmorra.
Link's Awakening tiene una trama lineal que no requiere mucha investigación para encontrar todos los elementos necesarios (aunque el jugador recibe misiones menores que se pueden completar en cualquier momento y en cualquier orden). Y la ubicación inicial es una miniatura de todo el juego, y en este caso la miniatura es tan lineal como el juego en sí. En títulos más modernos, la situación es ligeramente diferente, por ejemplo, en Breath of the Wild, aunque sus mazmorras no están tan desarrolladas desde el punto de vista de la trama como en Link's Awakening.
Esta estructura no es exclusiva de la franquicia de Zelda. Por ejemplo, Norfair en Super Metroid es un lugar atmosférico lleno de peligro e incendio. El barco fantasma ofrece una experiencia lineal poderosa, como mazmorras en Zelda. Y Maridia está llena de agua y paredes que debes destruir: este territorio tiene su propio estado de ánimo, y los primeros Metroides que encontramos en el juego viven allí. Aunque Super Metroid tiene una trama simple, el jugador se siente de manera diferente en cada ubicación. El estado de ánimo cambia a medida que avanza, y toda la información de la trama necesaria es fácil de obtener simplemente explorando el mundo.
Puede agregar al metro buceo y "mazmorras" más interesantes para enfatizar momentos importantes de la trama.
Ahora veamos qué se incluye en la estructura narrativaCreo que la base es una gran área de juego con una idea común (supramundo). En un
artículo antiguo, los llamé actos, pero ahora lo percibo simplemente como parte de la trama. Cada parte se puede representar en forma de diagrama, ordenado, por ejemplo, todo el primer acto. Y luego haga otro diagrama dentro de esa parte de la narrativa que está asociada con solo unas pocas mazmorras del primer acto.
Imagina que estás creando un juego de fantasía, y la primera hora de la historia es que el Evil Lord Sorkk'naal, Rey de todos los orcos, está planeando un ataque contra el reino vecino. Te encuentras en el reino, y todo a su alrededor habla de esta invasión. Nada más importante está sucediendo ahora. Incluso si abandonas estas tierras, idealmente, todas las misiones deberían recordar la agresión de los orcos o dar una nueva evaluación de sus acciones.
Si conocemos los territorios a los que tiene acceso el jugador, podemos controlar dónde y cómo se contará la historia. Esto puede incluir algo así como un mundo central (
nota : un área de juego entre otras áreas), como, por ejemplo, en Mario 64. Este juego aísla los niveles del mundo exterior, mientras que los personajes en el mundo central le dan al jugador la información necesaria a medida que avanza. Como resultado, el castillo cambia: en él puedes abrir nuevas puertas y ubicaciones. Cité a Mario 64 como ejemplo, porque incluso los juegos sin una narrativa pueden usar una estructura similar. El mundo debería haber permanecido armonioso, incluso si no hay un propósito para contar una historia.
Después de decidirse por el mundo exterior, debe lidiar con "mazmorras" lineales que amplían ciertos conceptos. Las "mazmorras" pueden convertirse en lugares en el sentido literal de la palabra: también deben explorarse y aprobarse. Pero también se pueden presentar en forma de misiones, revelando otro aspecto de la trama global.
Por ejemplo, las misiones en Control conducen a un área determinada para un propósito específico: a medida que te acercas, se te dice lo que está sucediendo allí, ya sea un molde razonable o montañas de relojes. En un lugar nuevo, siempre se realiza una búsqueda, que incita brevemente al jugador a investigar. Como resultado, cuando el usuario regresa a la trama principal, está nuevamente listo para la narración lineal.
También hay varias "mazmorras reales" en Control: terminas en cierta habitación o corredor, y la realidad se distorsiona, creando un espacio cerrado. El jugador necesita resolver varios acertijos o luchar contra los enemigos para salir. Sin embargo, la mayoría de las veces el jugador simplemente sigue una trama lineal y se mueve de un lugar a otro, como en el buceo de metro estándar.
El concepto de "mazmorras" no es solo en ubicaciones aisladas de la jugabilidad principal, sino que está asociado con una secuencia lineal y organizada de eventos a un ritmo dado.
Lo digo en serio En Control, este concepto es simplemente increíble. Asegúrate de jugarlo, si aún noOk, pero ¿cómo usar esta estructura en la producción?
1. Para comenzar, divide tu historia en pedazos. En la mayoría de los casos, obtienes el primer acto, el segundo y el tercero. Gran comienzo Cada acto debe tener un propósito narrativo especial.
- El primer acto: un ejército de ataques de orcos.
- El segundo acto: el ejército atacó, y debemos luchar.
- El tercer acto: ganamos, pero a qué costo.
2. Una vez identificados los elementos principales, los dividimos en pequeños. Cada misión en el Acto Uno debe estar asociada con un próximo ataque. El jugador puede buscar información, intentar sabotear, atraer a las tropas enemigas a su lado o llevar a cabo negociaciones de paz. Pase lo que pase, la narración debe reflejar la trama general.
3. Volviendo a la Segunda Ley, olvídate de las misiones de la Primera. Muestre al jugador claramente que no será posible regresar: los orcos ya han atacado, no hay nada que desperdicie energía en el reconocimiento.
4. Sería bueno hacer un par de misiones que solo complementen el mundo del juego. Puede haber misiones en el juego que son independientes de qué acto se está desarrollando en este momento. Por ejemplo, la Sra. Poppowitz debe ser rescatada, y no importa si los orcos atacaron o no, la desafortunada criatura se sentará en un árbol. Tales misiones no están necesariamente vinculadas a los eventos de un acto en particular, mientras que ayudan a diversificar la trama o tienen algún otro valor funcional. El entretenimiento ya es una razón digna.
En lugar del total, describiré los puntos clave de este artículo:
- Identifica el supramundo en el que se desarrolla parte de tu historia.
- Llénalo con lo que impulsará la historia.
- Use espacios vecinos como una transición de una parte de la trama a otra.
- Interrumpa el mundo exterior con mazmorras elaboradas y especialmente diseñadas.