Otra forma: LFS, multiusuario y el progreso actual de Indie Action / RPG

imagen

Hola a todos! Ha pasado poco más de un mes y, por tradición, me apresuro a compartir el progreso de nuestra aventura, una serie llamada "A través de las espinas para el juego de los sueños". Quiero recordarte lo que está sucediendo aquí. Estamos desarrollando el juego Otra forma: Acción / RPG no lineal en tercera persona con elementos de película interactivos, realizados en las mejores tradiciones de la fantasía medieval, basados ​​en nuestro propio universo. El desarrollo está en marcha en Unreal Engine 4 con los esfuerzos de un equipo pequeño pero muy inspirado.

Las partes anteriores de esta forma larga pero increíblemente interesante que puedes encontrar en mi perfil.

Si en el momento de escribir la primera publicación solo éramos dos, estábamos entusiasmados con la idea, pero en general entendimos que la cantidad que no habíamos invertido simplemente no era suficiente, ahora ya hay 20 personas de varios campos en el equipo, y estoy extremadamente contento de que Logramos combinar esfuerzos para hacer algo realmente genial. En general, bienvenido a cat.



En esta convocatoria, se decidieron muchas cuestiones de organización, entre otras, la cuestión del trabajo conjunto en el proyecto. Para almacenar el repositorio, usamos un github con Git LFS conectado. Aquí, para aquellos que al menos una vez usaron GIT para el control de versiones, no habrá sorpresas, excepto por la instalación adicional de GIT LFS (almacenamiento de archivos grandes) . Además, si lo desea, puede instalar un complemento GIT LFS adicional en el editor de Unreal Engine. De forma predeterminada, Github no puede almacenar proyectos tan grandes (50GB + en este momento), por lo que por cada 50 gigabytes adicionales de tráfico o espacio en disco debe dar $ 5 adicionales.

Eso sería todo, victoria. Pero las preguntas sobre el trabajo conjunto y único y la fusión de cartas en conflicto permanecieron abiertas. Para un equipo local que trabaja desde la misma oficina, todo sería mucho más simple, incluido nuestro propio hardware como servidor y el uso de Multiusuario de forma predeterminada en la red local.

Después de una breve búsqueda e intentos inútiles de usar redes p2p, se encontró la única mención de una opción de trabajo que usa Softether VPN Server . VDS fue comprado con características muy modestas, suficientes para criar a Softether, el héroe de la ocasión, a bordo de Ubuntu, las instrucciones de configuración más detalladas se pueden encontrar aquí .

Instalamos Softether VPN Client en el cliente y nos conectamos a la máquina remota con los detalles que configuramos anteriormente.



Nota: Al configurar el cliente, debe marcar la casilla de verificación Configuración avanzada: Sin ajustes de la tabla de enrutamiento, de lo contrario, Internet se perderá en la máquina y solo estará disponible la conexión local al servidor VPN.



En el propio Unreal Engine, primero debe habilitar el complemento de edición multiusuario y volver a cargar el editor.



Luego, en la configuración, indique la dirección VPN local recibida.

Nota: al final siempre va: 0 para escuchar en el puerto predeterminado.



La canalización final se parece a esto: el host abre una sesión, los usuarios se unen a ella. Al finalizar el trabajo, los usuarios abandonan el servidor, el host confirma los cambios y las cargas. Todos los clientes sincronizan el estado de los repositorios locales (extracción / recuperación). Juntos, esto le permite deshacerse por completo de los problemas con la falta de la capacidad de combinar adecuadamente los cambios conflictivos, reducir el tráfico LFS utilizado y les permite trabajar juntos en un proyecto. Puede leer más sobre el trabajo de Edición multiusuario en la documentación de Unreal Engine .

Por supuesto, todo lo descrito no es más que una experiencia personal. La sensación de que estamos inventando algún tipo de bicicleta no me deja todo el tiempo, y probablemente haya algo más conveniente para un formato similar para trabajar con equipos remotos como parte del trabajo con UE4, y tal vez no, incluso si, desafortunadamente, son desconocidos para mí.

Como dije anteriormente, el equipo ha crecido significativamente tanto cualitativa como cuantitativamente, si antes era suficiente para transferir documentación a través de mensajes personales y comunicación, entonces para escalar necesitábamos llevar esto a un formato único. Jira es conveniente para aquellos que han trabajado antes, caro y demasiado voluminoso para nuestros propósitos. Asana es otro monstruo. Trello , una tabla kanban buena y simple, y finalmente HacknPlan , un descubrimiento que llegó a la mano en el momento en que realmente era necesario.

Este es un rastreador de tareas especializado para el "desarrollador del juego" condicional. Allí puede mantener el documento de diseño principal, invertir capítulos, dividirlo en categorías.



Y lo que es más interesante, cree tareas directamente desde cada elemento individual del diseño del documento. Y luego el conjunto estándar de un buen rastreador de problemas, registro de tiempo, tareas de enlace, asignación de usuarios, adjuntar archivos e imágenes, el tablero kanban más conveniente por categoría y mucho más.



Todo el progreso se ha vuelto más transparente, pero aún no todos los participantes usan el tablero y sus capacidades, lo arreglaremos en un futuro muy cercano.

Nosotros, como antes, prestamos mucha atención a los detalles, por lo que debemos buscar referencias para accesorios en varios lugares, ya que no es posible renderizar todo en 2D. Pero la salida es bastante interesante.







Pero a veces solo es necesario dibujar, y luego obtenemos buenas referencias para futuros modelos 3D



La última vez mostré los desarrollos del concepto del protagonista, desde entonces ha adquirido el aspecto final.



Después de eso, fue transferido de inmediato para su implementación, y ahora puedes admirar la escultura modelo 3D:





Aquellos que lograron familiarizarse con el prólogo pueden recordar a la hija de Rogir, la pequeña Nialu, que es uno de los personajes más importantes.



Por supuesto, todavía estamos posicionando el universo como algo único. Sí, hemos prestado criaturas míticas, pero hay una criatura igualmente fascinante que vive solo en nuestras tierras. Pronto, el bestiario se repondrá con varias criaturas más y su historia, y ahora propongo familiarizarse con algunos conceptos nuevos:

Tenelov : esta criatura ha perseguido a su víctima durante mucho tiempo, escondiéndose a la sombra de los troncos de los árboles. Cuando corre, emite un sonido de olfateo, hace ciclos ominosos, después de lo cual es reemplazado por el silencio opresivo del Bosque de las Mil Sombras.



Sea-milagro-yudo , prácticamente nadie volvió con vida después de reunirse con él, o con sus títeres, hermosas doncellas que atraen con su belleza a los lobos marinos hambrientos.



Nuestro mundo consta de muchos territorios diferentes , y tratamos a cada uno de ellos con especial inquietud. Por lo tanto, comenzamos a desarrollar un cierto estado de ánimo en diferentes lugares. Por el momento, el trabajo de Marmid es el lugar donde comienza nuestra aventura, puedes ver su paleta de colores en todas las capturas de pantalla pasadas y actuales. Y recientemente, comenzamos a desarrollar el estado de ánimo del bosque de miles de sombras.





Además de la percepción visual, narrativa y de juego: el sonido es de gran importancia, ahora tenemos una idea general de la imagen del sonido futuro y un tiempo de funcionamiento sobre el tema principal de Another Way.



Como antes, estaré contento con sus preguntas, comentarios y todavía lo estamos esperando en nuestra comunidad Vkontakte en cualquier momento. Quiero terminar con una vista del lago, en algún lugar cerca del aserradero de la aldea de Marmid. Toda paz y tranquilidad.


Source: https://habr.com/ru/post/477190/


All Articles