La última vez
hablamos sobre cómo los intentos de automatizar el proceso de aprendizaje llevaron a la aparición en los años 60 de un sistema PLATO muy avanzado en ese momento. Para ella, desarrolló muchos cursos de capacitación en diversas materias. Sin embargo, PLATO tenía un inconveniente: solo los estudiantes universitarios con terminales especiales tenían acceso a materiales de capacitación.
La situación ha cambiado con la llegada de las computadoras personales. Entonces, el software educativo llegó a todas las universidades, escuelas y hogares. Continuamos la historia debajo del corte.
Foto: Matthew Pearce / CC BYRevolución informática
El dispositivo que condujo a la revolución de la computadora personal fue el
Altair 8800 basado en el microprocesador Intel 8080. El bus diseñado para esta computadora se convirtió en el estándar de facto para las computadoras posteriores. Altair fue desarrollado por el ingeniero Henry Edward Roberts en 1975 para MITS. A pesar de una serie de deficiencias, el automóvil no tenía teclado ni pantalla, en el primer mes la compañía vendió varios miles de dispositivos. El éxito del Altair 8800 allanó el camino para otras PC.
En 1977, Commodore ingresó al mercado con su Commodore PET 2001. Esta computadora en una caja de chapa de 11 kilogramos ya tenía un monitor con una resolución de 40x25 caracteres y un dispositivo de entrada. En el mismo año, Apple Computer presentó su Apple II. Recibió una pantalla a color, un intérprete incorporado del lenguaje BASIC y podía reproducir sonido. Apple II se convirtió en una PC para usuarios comunes, por lo que no solo especialistas técnicos expertos en universidades trabajaron con ella, sino también maestros en escuelas. Esto estimuló el desarrollo de software educativo asequible.
En algún momento, una maestra de EE. UU., Ann McCormick, estaba preocupada de que algunos adolescentes leyeran con mucha vacilación y lentitud. Por lo tanto, decidió elaborar una nueva metodología para enseñar a los niños. En 1979, McCormick ganó una beca y recibió Apple II de la Apple Education Foundation. Al unir fuerzas con el médico de psicología de Stanford Teri Perl y el programador Joseph Warren de Atari, fundó
The Learning Company . Juntos comenzaron a desarrollar software educativo para estudiantes.
En 1984, The Learning Company había publicado quince juegos educativos para niños. Por ejemplo, Rocky's Boots en el que los estudiantes resolvieron una variedad de acertijos lógicos. Ella ganó el primer lugar en el ranking de la asociación comercial Software Publishers. También había un Reader Rabbit enseñando lectura y escritura. Durante diez años, ha vendido 14 millones de copias.
Para 1995, los ingresos de la compañía alcanzaron los $ 53.2 millones. El editor de Children's Technology Review Warren Buckleitner
incluso llamó a The Learning Company el "Santo Grial del Aprendizaje". Según él, fue el trabajo del equipo de Ann McCormick lo que ayudó a los maestros a comprender cuán poderosas pueden ser las herramientas educativas que pueden ser las computadoras.
¿Quién más hizo esto?
En la primera mitad de los años 80, The Learning Company no fue el único desarrollador de software educativo. Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line y otras pequeñas empresas
lanzaron juegos educativos. Pero el éxito de The Learning Company solo pudo repetir Brøderbund: fue fundada por los hermanos Doug y Gary Carlston (Doug y Gary Carlston).
En un momento, la compañía desarrolló juegos, quizás su proyecto más famoso es Prince of Persia. Pero pronto los hermanos volvieron su atención a los productos educativos. Su portafolio incluye: James Discovers Math and Math Workshop para enseñar matemáticas básicas, Amazing Writing Machine para enseñar lectura y gramática, y Mieko: A Story of Japanese Culture - un curso de historia japonesa en forma de historias entretenidas para niños.
Los maestros participaron en el desarrollo de aplicaciones, también hicieron planes de lecciones usando este software. La compañía realizaba regularmente seminarios en escuelas para popularizar la capacitación en informática, publicaba manuales en papel para usuarios y programas con descuento para instituciones educativas. Por ejemplo, al precio habitual de Mieko: Una historia de la cultura japonesa a $ 179.95, la versión escolar cuesta casi la mitad del precio: $ 89.95.
En 1991, Brøderbund ocupaba una cuarta parte del mercado de software educativo de los Estados Unidos. El éxito de la compañía atrajo la atención de The Learning Company, que compró un competidor por $ 420 millones.
Software para estudiantes
La educación universitaria no se ha mantenido del lado de la revolución informática. En 1982, el MIT compró docenas de PC en una audiencia para estudiantes de ingeniería. Un año después, el
proyecto Athena se lanzó en la universidad con el apoyo de IBM. La corporación proporcionó a la universidad computadoras por valor de unos pocos millones de dólares y a sus programadores para desarrollar software educativo. Estudiantes de todas las especialidades obtuvieron acceso a nuevas tecnologías y una red de computadoras comenzó a funcionar en el campus.
A finales de los años 80, una infraestructura educativa basada en UNIX apareció en el MIT, y los especialistas universitarios desarrollaron programas para otras universidades. Uno de los más exitosos fue reconocido como un sistema integral para la enseñanza de las ciencias naturales: el personal universitario no solo escribió un curso de conferencias por computadora, sino que también lanzó un sistema de evaluación de conocimiento de los estudiantes.
Athena se convirtió en la primera experiencia de uso a gran escala de computadoras y software en la universidad y un modelo para proyectos similares en otras instituciones educativas.
Desarrollo del ecosistema educativo.
Los empresarios comenzaron a mostrar interés en el software educativo a principios de los años 80. Dejando Microsoft en 1983 debido a desacuerdos con Bill Gates, Paul Allen fundó Asymetrix Learning Systems. Allí desarrolló un entorno para el contenido de aprendizaje de ToolBook. El sistema permitió crear varios productos multimedia: cursos, aplicaciones para evaluar conocimientos y habilidades, presentaciones y materiales de referencia. En 2001, ToolBook fue reconocida como una de las mejores herramientas en línea para el aprendizaje electrónico.
El ecosistema de la educación a distancia comenzó a desarrollarse. El pionero fue FirstClass, desarrollado por personas de Bell Northern Research: Steve Asbury (Steve Asbury), John Asbury (Jon Asbury) y Scott Welch (Scott Welch). El paquete incluía herramientas para trabajar con correo electrónico, intercambio de archivos, chats, conferencias para maestros, estudiantes y padres. El sistema todavía se está utilizando y actualizando (es parte de la cartera de OpenTex): tres mil instituciones educativas y nueve millones de usuarios en todo el mundo están conectados a él.
Foto: Springsgrace / CC BY-SALa proliferación de Internet en los años 90 condujo a la próxima revolución en la educación. El desarrollo del software educativo continuó y ganó un nuevo desarrollo: en 1997 nació el concepto de un "entorno de aprendizaje interactivo" (Interactive Learning Network).
Hablaremos de esto la próxima vez.
A nosotros en Habré: