Los deportes electrónicos en la actualidad están creciendo rápidamente y atraen importantes inversiones. Es suficiente recordar el pronóstico analítico SuperData del año pasado, según el cual el volumen del mercado de deportes electrónicos crecerá a $ 2.3 mil millones para 2022, o las grandes inversiones de Alisher Usmanov, que han calentado Virtus.pro en más de $ 100 millones. Estas cifras impresionantes son las expectativas de los inversores que esperan extraer de Hay muchos más eSports.

La pregunta principal es qué significa exactamente hacer que una audiencia se bifurque, lo que, según Nielsen Sports, solo en Rusia asciende a 12 millones de personas. Elegir una herramienta de monetización determinará la rapidez con la que su inversión dará sus frutos y los beneficios que traerá. Debajo del corte hay una descripción general de los métodos reales de monetización de los deportes electrónicos y áreas prometedoras de ganancias adicionales de las competiciones virtuales.
ESports streaming y publicidad
Uno de los gastos importantes de los deportes electrónicos es la transmisión de deportes electrónicos. Es esta área la que hoy es la más estable y, al mismo tiempo, la más rentable. Las principales plataformas para la transmisión de eSports son tradicionalmente Twitch y YouTube. Entonces, en Rusia, RuHub, un estudio que es parte de Esforce, la compañía que realmente creó el ecosistema de negocios de deportes electrónicos en Rusia, es el líder reconocido en transmisiones de deportes electrónicos.
Los proyectos de Esforce eSports son visitados regularmente por más de 3 millones de personas. Según los datos proporcionados por los especialistas de Esforce, la relación ROSI (retorno de la inversión de patrocinio) es de aproximadamente 1: 3, y hay casos en los que llega a 1:52. Tales resultados son posibles principalmente debido a la transmisión y publicidad colocada durante las transmisiones.
Las posibilidades de publicidad son exhaustivas. Entonces, esta o aquella compañía puede patrocinar una transmisión e invertir en torneos completos, en lugar de colocar anuncios en transmisiones y eventos especiales. Por ejemplo, se sabe que Mercedes-Benz realizó la campaña Fan más valiosa, diseñada para los fanáticos de los deportes electrónicos rusos. La etapa principal de la campaña será el torneo ESL One Hamburg 2019, que fue apoyado por los gigantes automovilísticos. El fanático más dedicado recibió un Mercedes-Benz A-Class. Regalos similares de Mercedes han recibido repetidamente a los mejores deportistas electrónicos de Rusia.
Otro ejemplo de grandes ganancias publicitarias, parcialmente relacionadas con las transmisiones, fue el proyecto eSports Starts with You, implementado con el apoyo de MegaFon. Incluso fue galardonado en los Premios MarSpo 2019 con el premio a la "Mejor integración de patrocinio en eSports". El operador realizó uno de los eventos más grandes en el espacio post-soviético MegaFon Winter Clash con un fondo de premios de $ 300 mil, cuya transmisión fue vista por varios miles de personas. A veces es habitual compartir las ganancias de la publicidad y la transmisión, sin embargo, debe recordarse que la publicidad completa y verdaderamente masiva es imposible sin integrar la marca en las transmisiones. Las transmisiones de Esports son, sin exagerar, miles de millones de visitas.
Es interesante que si las compañías tradicionales de TI, las corporaciones de Internet y los productores de hierro fueran los principales compradores de la transmisión de publicidad, hoy pueden ser minoristas, gigantes de automóviles, fabricantes de ropa e incluso compañías de alimentos, por ejemplo, PepsiCo. Es probable que las competiciones en juegos con un tema militar en el futuro interesen a los fabricantes de armas y municiones.
Game Space Branding
Si hablamos de dinero en los deportes electrónicos, entonces uno no puede dejar de mencionar las oportunidades más amplias para la marca y un enfoque selectivo. Entonces, por ejemplo, para la transmisión, puede marcar las texturas del juego o los propios jugadores, mientras apunta a las pantallas de un anuncio en particular.
La eficiencia publicitaria puede ser mayor que la de la transmisión o en el estadio, y el costo es menor y la focalización es más flexible. Por ejemplo, si un niño mira una transmisión, entonces no le mostrarán anuncios de vodka, y si un adulto tiene más de 39 años con un ingreso promedio, probablemente encontrará un nuevo tipo de whisky en las paredes de alguna estructura de textura en cs go. En este caso, la transmisión clásica solo puede orientarse por región, pero no sabe nada sobre sus espectadores.
Análisis de apuestas y eSports
Este segmento del mercado ya está comenzando a usarse, la industria de las apuestas deportivas ya ha integrado los eSports y en el futuro este segmento solo crecerá. Quizás el corredor de apuestas de deportes electrónicos más famoso es Parimatch. Esports no ha desarrollado análisis deportivos como en el fútbol, pero, como saben, no hay un lugar sagrado en el vacío y muy pronto veremos una expansión agresiva de los pronosticadores de deportes electrónicos en el segmento desocupado.
Todo tipo de vprognoze.ru y servicios similares ya están tratando de analizar y predecir algo utilizando métodos clásicos familiares a los pronósticos deportivos tradicionales. El tiempo pasará y los deportes electrónicos tendrán su propia metodología de pronóstico, lo que significa que los resultados para los pronosticadores serán mejores y su popularidad crecerá. Ya hoy las estadísticas en Wordstat muestran miles de solicitudes con respecto a apuestas en deportes electrónicos populares, por ejemplo, cs go, "pronosticar cs" - 1 844 solicitudes, "oferta cs go" - 11 799 solicitudes, etc.
El problema es que para quienes invierten en eSports, las apuestas y los pronósticos no son una forma de monetizar. Al menos no sé los casos en que un inversor crearía una casa de apuestas arriesgada o un negocio de capper. Este segmento está en la periferia de los intereses de las grandes empresas que invierten en deportes electrónicos, y se percibe solo como un factor de divulgación adicional.
Legionarios en venta
Los deportes electrónicos ya han llegado a la práctica de intercambiar legionarios tradicionalmente por el fútbol. Los precios no son tan astronómicos como en el fútbol, pero dado el crecimiento instantáneo del mercado de + 20% por año, esta vez está a la vuelta de la esquina. Por lo tanto, un inversionista, invirtiendo en un equipo y posteriormente vendiendo su composición, puede pagar repetidamente las inversiones. Como muestra la práctica del hockey y el fútbol, los legionarios no son cada vez más baratos, solo se están volviendo más caros.
Curiosamente, en China, muchas chicas ya se están esforzando por casarse con deportistas electrónicos, ya que sus ingresos a menudo superan a los de los deportes tradicionales, incluso en el fútbol. En Corea del Sur, el entrenamiento de deportes electrónicos se ha puesto en marcha, las universidades se han creado para enseñar varias disciplinas de deportes electrónicos. Hoy, el valor de un buen jugador puede superar varios cientos de miles de dólares. Wang, que en un año o dos la barra estará por encima de un millón.
Resumen
No todas las tendencias que existen en la monetización de los deportes electrónicos, pero las más obvias, se describen anteriormente. Existe la creencia común de que después de 10 años, los eSports reemplazarán casi por completo a los tipos tradicionales, escriba si está de acuerdo con dichos pronósticos. Quizás conozca otras formas de beneficiarse de los deportes electrónicos y le agradeceremos si comparte este conocimiento en los comentarios, le agradeceremos cualquier opinión interesante sobre el tema.
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