Clásico atemporal: lo que los juegos de acción modernos deberían aprender de DOOM



¿Cuántos juegos han ganado tanta popularidad que se instalaron en más computadoras que Microsoft Windows?

Han estado estudiando el éxito y el impacto de DOOM en la industria durante más de 25 años, tratando de entender qué tiene de especial este título en 1993. Puedes hablar sobre DOOM sin fin: comenzando con logros técnicos, speedranes, modificaciones y terminando con el diseño de niveles del juego. Esto no encajará en ningún artículo.

Es mejor ver qué lecciones pueden aprender los juegos de acción de DOOM: buenos y malos.

Diseño de nivel y autoría


Las batallas en DOOM están disparando demonios en movimiento a la velocidad de la luz. En los niveles puedes encontrar puertas cerradas, lugares escondidos y habitaciones secretas con armas. Todo está sazonado con retroceso, por lo que estos niveles parecen muy abiertos. No puede mirar hacia arriba o hacia abajo, y dado que a menudo tiene que depender de la guía automática, puede decir que DOOM está vinculado a encontrar la ubicación y la velocidad correctas. Cada nivel es más difícil que el anterior. Y la complejidad alcanza su punto máximo al final del juego, cuando el usuario tiene que buscar una salida del laberinto en miniatura de la muerte.

Estos niveles son parte de la primera lección. Inicialmente, las ubicaciones debían ser desarrolladas por el diseñador de juegos Tom Hall, pero parecían demasiado débiles para el programador John Romero. En particular, debido al hecho de que no utilizaron todas las tecnologías disponibles . A diferencia de los juegos anteriores de la compañía, por ejemplo, Wolfenstein 3D, en DOOM era necesario incluir varios niveles de elevación sobre el suelo, corredores curvos, la capacidad de jugar con luz ambiental y un montón de otras fichas.


Representación 3D de la ubicación E1M1. El trabajo de Ian Albert .

Son estos elementos los que distinguen los niveles de DOOM en el contexto de los juegos modernos e incluso superan a muchos de ellos. El ejemplo más famoso es el Episodio 1, Misión 1: Hangar [E1M1], creado por John Romero. Te encuentras en una habitación en forma de herradura con una escalera, entras en el pasillo, luego el camino se mueve en forma de zigzag alrededor de la piscina con ácido. Después de lo cual ves un lugar aparentemente inalcanzable que atrae con una super armadura.

Todo esto no parece tan épico como en 1993, pero el ambiente es solo eso , especialmente para los juegos de acción. En la mayoría de los juegos de acción te encuentras en un espacio abierto con pasillos raros. Por lo general, no hay elevaciones en ellos, a excepción de una pequeña roca sobre la que puedes saltar. Las tecnologías modernas que le permiten usar tipos interesantes de geometría o lucha libre, por ejemplo, la capacidad de caminar en el techo, como en Prey (2006), volar, como en DarkVoid (2010), o agarrar un gancho, como en Sekiro, están vinculados al contexto, ignorados o reducido a trucos menores, en lugar de jugar un papel clave en el diseño del juego. La tecnología avanza y nos brinda muchas oportunidades que parecen haber dirigido los juegos hacia la simplificación.

John Romero fue un programador, pero desarrolló de forma independiente el diseño del E1M1. Los niveles de DOOM se obtuvieron de los activos ya preparados, de modo que una persona podría hacerlos. Romero trabajó de forma independiente y se convirtió en el autor casi exclusivo de los niveles. Es este enfoque de autor el que carece de un diseño de nivel moderno.

Doom hizo seis personas . Los programadores John Carmack, John Romero, Dave Taylor, los artistas Adrian Carmack (no pariente de John), Kevin Cloud y el diseñador de juegos Sandy Petersen, quienes reemplazaron a Tom Hall diez semanas antes del lanzamiento.

A modo de comparación: tome uno de los lanzamientos recientes: Devil May Cry 5 (2019). 18 diseñadores de juegos, 19 artistas ambientales, 17 artistas de interfaz, 16 artistas de personajes, más de 80 animadores, más de 30 artistas de efectos visuales y de iluminación, 26 programadores y 45 desarrolladores de motores trabajaron en ello. Sin mencionar a aquellos que trabajaron con sonido, cinemática y todas las tareas subcontratadas, por ejemplo, manipulación de personajes. En total, más de 130 personas trabajaron solo en el producto, casi tres veces más que en el primer Devil May Cry en 2001. Pero la administración, el marketing y otros departamentos aún estaban involucrados en el proceso.


1993 Doom Team


Una pequeña parte del equipo Devil May Cry 5

¿Por qué está pasando esto? Debido a la parte visual, crear juegos hoy requiere mucho más poder que antes. Esto se debe a la transición a una imagen en 3D, lo que significa un aparejo más complicado, tecnologías avanzadas de captura de movimiento, un aumento en la velocidad de cuadros y la resolución, así como un aumento en la complejidad del código y los motores que manejan todo esto. Se necesita equipo productivo, y el resultado es más propenso a errores y menos flexible. Por ejemplo, el equipo del título King of Fighters XIII, que está construido sobre sprites, tardó aproximadamente 16 meses en crear un solo personaje. Los creadores del proyecto tuvieron que lidiar con varios héroes a la vez y luchar para llegar a tiempo para su lanzamiento. Los requisitos sobre cómo debería verse un juego pago han crecido significativamente . Un ejemplo sorprendente de esto es la reacción negativa de los fanáticos a Mass Effect: Andromeda.

Tal vez fue el deseo de cumplir con los estándares siempre cambiantes de imágenes geniales lo que puso el ojo del autor en el fondo. Y aunque hay personas en la industria como Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) y Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), es más probable que sean gerentes que supervisan la imagen del producto, en lugar de aquellos quienes independientemente crean un montón de niveles.



Sí, por ejemplo, el Director Itagaki supervisó personalmente el trabajo en la mayoría de las peleas en Ninja Gaiden II. Pero, a pesar de todo el entusiasmo, una persona ya no hace un cambio. Un engranaje impulsa al otro, luego otro, y más, y más.

Si el Director Itsuno quisiera rehacer una misión completa en las últimas diez semanas de Devil May Cry 5, sería una tarea enorme. En comparación, Sandy Petersen pudo hacer 19 de 27 niveles de DOOM diez semanas antes del lanzamiento. Incluso 8 se basan en los bocetos de Tom Hall.

Al mismo tiempo, tenían su propia atmósfera, gracias al amor de Petersen por el tema de los niveles. El tema era una especie de línea divisoria en el juego. Por ejemplo, había un nivel basado en la explosión de barriles (DOOM II, Mapa23: Barriles de diversión). Otro ejemplo es cómo Romero se centró en el contraste. Luz y sombra, espacio limitado y abierto. Los niveles temáticos fluyeron entre sí, y los usuarios tuvieron que regresar a las áreas ya completadas para construir un mapa en su cabeza.

En palabras simples, el diseño del juego se ha convertido en un mecanismo demasiado complejo y ha perdido la flexibilidad que tenía en el momento de DOOM en 1993.

La mayoría de los niveles de los juegos de acción modernos consisten en espacios abiertos y formas simples, si los miras desde arriba. El arte fuerte y los efectos complejos ocultan esta simplicidad, y la trama o las batallas interesantes lo llenan. Los juegos se basan más en el juego actual que en los niveles en los que se desarrolla la acción.


Ilustración de la revista Stinger; Paleta de colores ClassicDoom . El mapa de Mission 11 se basa en imágenes de video, así que perdónanos por la falta de algunos detalles. Pero espero que la idea sea clara.

El diseño de nivel DOOM también tiene sus inconvenientes; su calidad no siempre está en la cima. Los primeros niveles del primer episodio de Knee Deep in the Dead ("Knee-deep in Corpses") fueron diseñados casi por completo por Romero. Pero luego aparecieron complementos y el juego se convirtió en una mezcla de varios diseñadores. A veces era necesario pasar por tarjetas de cuatro diseñadores diferentes seguidos: cada uno de ellos tiene una calidad, filosofía y lógica diferentes. Como resultado, el juego difícilmente se puede llamar completo.

Sin embargo, aquí está la primera lección que los juegos de acción modernos pueden aprender:

Los juegos de acción modernos se centran en el juego actual, en lugar de donde está la acción. El diseño de niveles debe cubrir todos los logros técnicos para ofrecer a los usuarios nuevos tipos de niveles, formas interesantes de superar obstáculos, jugabilidad o escenarios de batalla. Al mismo tiempo, debe evitar los trucos publicitarios y mantenerse fiel a su visión del proyecto. El espacio abierto es genial, pero debe usarse con menos frecuencia.

La tecnología se ha vuelto demasiado compleja y centrada en los detalles, y una persona ya no puede crear un nivel. Todo se reduce a batallas y arte. Sería genial ver un título de acción que se preocupe menos por la resolución de la textura o la fisicalidad de las telas y se centre más en la flexibilidad del diseño del juego. Para que el diseño sea integral, a diferencia de DOOM, el juego debe tener un diseñador líder que monitoree la consistencia de los niveles.

La relación de enemigos y armas.


Los niveles de pase están determinados por los oponentes con los que se encuentra el jugador y qué tipo de arma los mata. Los enemigos en DOOM se mueven y atacan de diferentes maneras, algunos incluso pueden usarse para matar a otros. Pero las peleas allí son tan buenas, por lo tanto. El único objetivo de Pinky es atacarte y morderte. Imp periódicamente lanza bolas de fuego. Hasta ahora, todo es simple.

Sin embargo, si Imp se une a la pelea con Pinky, todo cambia. Si antes tenía que mantener la distancia, ahora también debe esquivar las bolas de fuego. Agregue lava alrededor de la arena y las cosas cambiarán aún más. Doce pasos más, y obtenemos una base multinivel de la arena, varios tipos de enemigos que actúan juntos, en general, para generar constantemente situaciones únicas para un jugador que está alerta todo el tiempo debido al entorno.

Cada demonio en DOOM tiene su propia característica especial. Esto te permite crear situaciones emocionantes en batallas con enemigos de varios tipos . Y todo se vuelve aún más interesante cuando tienes en cuenta las armas del jugador.

En la primera misión de cada episodio, todas las armas recolectadas se reinician. La distribución de armas que se pueden obtener en ciertas misiones, afecta aún más la batalla. La batalla con los tres Barones del Infierno tendrá lugar de manera diferente, no solo dependiendo de la habitación en la que se desplegará, sino también de si recibiste el Cañón de Plasma o si solo tienes una escopeta normal.



Las batallas posteriores en el juego, como regla, se convierten en batallas masivas. Las escaramuzas de puntos son reemplazadas por oleadas de enemigos, especialmente en el tercer episodio de DOOM y la segunda mitad de DOOM II. Lo más probable es que los diseñadores quisieran compensar el crecimiento de la habilidad del jugador y aumentar el poder del arma. Además, DOOM generalmente revela todas sus cartas bastante temprano. La mayoría de los enemigos ya se encuentran en la primera mitad del juego, y en otros niveles, los desarrolladores de DOOM están experimentando con lo que ya está allí. Como resultado, se realizaron todas las combinaciones posibles, y los niveles comenzaron a copiarse entre sí o confiar en trucos como hordas de enemigos. A veces estas decisiones dan experiencias interesantes, y otras simplemente inflan el juego.

Las batallas también varían según el nivel de dificultad. En el modo Ultra Violence, en una de las ubicaciones clave puedes encontrar a Kakodemona que escupe con coágulos de plasma, lo que cambia por completo la dinámica del juego. Los enemigos y sus proyectiles se aceleran en dificultad Pesadilla, además de reaparecer enemigos muertos después de un cierto período de tiempo. En todos los modos de dificultad, los objetos se encuentran en diferentes puntos y hay un arma única. Buen ejemplo: Episodio 4, Misión 1: Infierno debajo [E4M1]. El autor de esta misión, American McGee, eliminó todos los botiquines de primeros auxilios en los modos Ultra Violence y Nightmare, haciendo que el nivel ya difícil sea el más difícil de toda la serie DOOM. Y John Romero, por cierto, eliminó algunas fuentes de luz en el Episodio 1, Misión 3: Refinería tóxica [E1M3], para que sea más difícil ver a los oponentes.

Este enfoque permite a los diseñadores de niveles crear diferentes versiones del mismo nivel con oponentes únicos, dadas las habilidades del jugador.

Considere la adición de The Plutonia Experiment, desarrollado por los hermanos Dario y Milo Casali. En una de las misiones, el jugador se encuentra con nueve Archwiles (estos son algunos de los enemigos más peligrosos). A modo de comparación: en DOOM II solo hay una batalla con dos Archwiles casi al final del juego. Cyberdemon (el jefe del segundo episodio de DOOM) se usó de la misma manera: no fue fácil librar una batalla con él. En Plutonia, un jugador se encuentra con cuatro de esos monstruos a la vez.

Dario anunció oficialmente que la adición se realizó para aquellos que completaron DOOM II en Hard y quieren obtener un modo más complejo, en el que las condiciones más extremas se recrean utilizando elementos familiares. Pasó por el juego con la máxima dificultad y modificó niveles demasiado simples. También agregó que no simpatizaba con los jugadores que se quejaban de que Plutonia era demasiado complicado en el modo difícil.

Las imágenes no pueden hacer justicia al experimento Plutonia. Así que disfruta del video que refleja toda la irrealidad de este complemento. Publicado por: Civvie11 .

Centrándose no solo en jugadores incondicionales, DOOM también utiliza niveles de dificultad para facilitar que los principiantes se acostumbren al juego. El jugador entra en batallas menos complicadas con enemigos menos peligrosos y obtiene más kits de primeros auxilios o encuentra armas poderosas antes. DOOM no cuida a los jugadores con cambios como Vanquish, Resident Evil 2 Remake, la capacidad de transferir el control al juego (Bayonetta 2) o esquivar automáticamente (Ninja Gaiden 3). Tales cambios no aumentan tu habilidad, solo juegan en tu lugar.

Obviamente, DOOM busca llevar incluso el elemento más pequeño del juego a la perfección. Esta es la segunda lección para los juegos de acción:

La mayoría de los juegos de acción modernos ya han sentado las bases para un buen juego: un gran conjunto de enemigos, las acciones que un jugador puede realizar y su relación. Pero todo esto se da por sentado. Pero puedes experimentar con qué combinación de oponentes y habilidades ve el usuario. El enemigo no solo debe ser traído al juego, sino también desarrollado. Puedes intentar crear varias configuraciones y un diseño de nivel único, para que el enemigo se sienta cada vez de una manera nueva. Combina oponentes que no tienen motivos para unirse, y si existe el riesgo de que se viole la inmersión en el mundo del juego, deja esas batallas únicas solo en niveles de dificultad altos. Si tu juego es demasiado difícil, agrega un modo más simple para que los principiantes se sientan más cómodos.

Usa diferentes combinaciones de enemigos y armas. No tengas miedo de aumentar el número de niveles de dificultad para introducir nuevas batallas más peligrosas o para confundir a los usuarios con una nueva disposición de objetos. Incluso puedes dejar que los jugadores creen sus propias cartas. Los desarrolladores de Trials of Lucia para el juego Dante's Inferno captaron correctamente esta idea, pero la implementaron mal. ¿Quién sabe cuán increíbles pueden desarrollarse las batallas si los usuarios pueden crearlas ellos mismos? Solo mira el interminable proceso creativo que les da a los jugadores Super Mario Maker.

Movimiento en un juego de acción


Un elemento clave de todas las colisiones en DOOM es el movimiento. Su ubicación, la ubicación del enemigo y cómo puede superar la distancia entre ustedes. Además de las características estándar, los juegos de acción ofrecen una gran cantidad de otras opciones para moverse. La capacidad de correr alrededor de las paredes en Ninja Gaiden, una brusca desviación hacia un lado en Shinobi y la teletransportación a Devil May Cry 3. Sin embargo, todos estos movimientos son estáticos, incluso el ataque del héroe es estático.

Cuando Dante ataca, no puede moverse, al igual que Ryu pierde su movilidad en el segundo en que prepara su espada. Hay ataques que hacen posible moverse, por ejemplo, Windmill Slash en Ninja Gaiden o Stinger en Devil May Cry 3. Pero generalmente están predeterminados: el movimiento es principalmente necesario para la evasión rápida o el desplazamiento de una cierta distancia en un cierto ángulo. Y luego el ataque continúa desde el momento en que se detuvo.

Estos juegos ofrecen un montón de trucos para atacar y atacar al oponente para mantenerse cara a cara con él. Un fuerte contraste con DOOM, donde el movimiento y el movimiento están asociados con la tecla de ataque, lo cual es lógico, dado el género del juego. Además, la mayoría de las mecánicas ocultas del juego están relacionadas con la velocidad y la movilidad, por ejemplo, SR50, Strafe Running, Gliding y Wall Running.

Esto no quiere decir que esto no se implemente en los juegos de acción. Los jugadores pueden moverse durante un ataque en The Wonderful 101, y también está Raiden's Ninja Run en Metal Gear Rising: Revengeance. En algunos juegos, el movimiento es una oportunidad que ofrece un arma, por ejemplo, Tonfa en Nioh (puede cancelar el movimiento presionando un botón). Pero, en general, a pesar de los hermanos 2D como Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom o Muramasa: The Demon Blade, en los juegos de acción modernos, el movimiento en la batalla parece poco natural.

En Devil May Cry 4, los jugadores pueden usar la inercia de ataques previamente cancelados para movimientos posteriores, dándoles la capacidad de moverse durante el combate, a menudo llamado Inercia. Un ejemplo es Guard Flying. Esta habilidad se eliminó en Devil May Cry 5, que legítimamente condujo a debate y discusión, ya que se eliminó un número significativo de mecanismos de ataque. Esto enfatiza lo importante que es para las personas navegar de esta manera en el juego.

Entonces, ¿por qué este elemento casi único utilizado en DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 y Nelo no se implementa en juegos que ensalzan la movilidad, como Shinobi o incluso Assassin's Creed?



Una respuesta a esta pregunta: tal movilidad puede hacer que el juego sea demasiado simple. En Metal Gear Rising, los enemigos rechazan automáticamente los ataques después de bloquear un cierto número de golpes para evitar que el jugador los bloquee por completo con Ninja Running.

Otro argumento contra la movilidad: los ataques parecerán menos poderosos. A pesar de que la movilidad no afecta la mecánica, el entretenimiento de un ataque consta de varios elementos: esperar la animación, la duración, el movimiento del cuerpo y la reacción del enemigo. El ataque en movimiento carecerá de animación, se verá menos claro y al final el movimiento parecerá estar flotando.

Para que todo se vea bien, los enemigos deben influir en el proceso, pero esto, por supuesto, no sucederá. Los opositores se crean para derrotarlos, con raras excepciones. En DOOM II, los demonios de Archwiles aparecen a la vista, debes correr de las escopetas a los lugares, y Pinki debe tener cuidado en los espacios confinados. Tales cambios en el diseño de los enemigos permiten que los juegos de acción creen oponentes que esquiven el ataque con mucha más frecuencia o usen movimientos en la línea de visión (por ejemplo, la mirada de Nure-Onna en Nioh 2).

Un proyecto interesante: un juego de acción en el que el ataque es solo una parte del todo, y el movimiento constante, el control y la posición exacta del héroe durante este ataque son tan importantes como ella misma.

La tercera lección (y la última). , :

- . 2D- , . , .

- , , . , . , .


Conclusión


, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .

, — . Resident Evil . .

:

- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .

Información adicional


  • DOOM. , - , . . , , , DOOM, -.
  • Devil May Cry 5 . .
  • , , . , DOOM 100 , . 200 — , . - . Viewtiful Joe, , VFX-.
  • , . - — Asura's Wrath .
  • Sieg Chaos Legion, Akira Astral Chain V Devil May Cry 5 . , . , , , . , .
  • Nightmare DOOM, , Ultra Violence . , .
  • , DOOM , Ninja Gaiden Black. , , - . . , , , . Ninja Dog , , . - .
  • , E1M2 — , DOOM, , . . , -. DOOM II.
  • — DOOM, — Doom. , .
  • , — . : «, . , , . , . ».
  • , - . Ninja Gaiden II Van Gelf Spider Clan . Dark Souls Phalanx, Undead Archer Ghost. , . .
  • Doom Builder. , , , Lost Soul . , . , , .

Fuentes


Source: https://habr.com/ru/post/477584/


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