¿Cómo entrar en Apple Arcade? Entrevista con los fundadores del estudio Tortuga Team.


Dmitry Pyalov - CTO (izquierda) y Anton Mikhailov - cofundador y director creativo (derecha). Fotógrafo: Konstantin Chalabov

El juego y los desarrolladores rusos, los primeros y hasta ahora los únicos, entraron en el kit de inicio de Apple Arcade. El estudio se llama Tortuga Team y es conocido principalmente por la serie por turnos Bravelands: batallas, mazmorras, magia, barcos, y eso es todo. El nuevo juego se llama Spaceland, su acción tiene lugar en un planeta abandonado. Juegas como un guardabosques espacial, y sobre todo parece un X-COM altamente acelerado.

Hablé con los fundadores de Tortuga y descubrí qué producto se debe hacer para que Apple lo note. Se puede ver que los chicos querían contar más, pero el NDA firmado no es una broma.


- Digamos en pocas palabras, ¿qué tipo de juego tienes?
- Hay un legendario juego X-COM, debes jugarlo durante al menos una o dos horas. Nuestra idea era hacer un X-COM ligero, donde la ojiva demora de 5 a 10 minutos. XCom es como Call of Duty, donde te sientas y esperas, y tenemos que avanzar constantemente, porque los cartuchos se están agotando. Pero cerca de ti obtienes el 100%: tenemos más acción. La idea era hacer un juego dinámico para jugar tus juegos favoritos por turnos, pero al mismo tiempo muy activo.

Si quieres jugar por la noche, pero no tienes mucho tiempo antes de acostarte, puedes pasar una sesión y dormir. Y en X-COM es casi imposible: allí necesitas una hora en absoluto. ¿Y quién tiene una o dos horas antes de acostarse? No mentirás con el iPad, no jugarás. Sentimos que esto no estaba allí y queríamos hacer algo así.

Sobre Apple y desarrollo


- ¿Cómo sucedió que en Arcade eres el único estudio de Rusia?
- Primero apuntamos a este juego en Steam y pensamos: bueno, algún día puede ser transferido a teléfonos inteligentes. Pero de repente Arcade salió, y realmente nos gustó. Allí se declararon tales estrellas que, al parecer, nada brilla para nosotros. Pero presentaron una solicitud y, de repente, nos contactaron, ¡aprobamos! Eso fue todo ...

"Entonces, ¿qué hay que hacer para entrar en Apple Arcade?"
- El sitio web de Apple Arcade tiene una página . Allí, escriben al principio que Arcade está "renovando juegos", y al final - "si tienes un juego inusual, aplica". Y luego pueden contactarlo si lo desea.

Ya deberías tener un concepto listo. Además, la condición para unirse a Arcade es que se convierta en una plataforma móvil exclusiva. El primer juego se lanzará en Arcade, en un dispositivo móvil. Y luego puedes en una PC en Steam. Y [Apple requiere] un modelo de suscripción exclusivo, es decir, en PS + el juego no podrá aparecer.

Modelo de monetización bajo el NDA. Solo podemos decir que 90 estudios están firmados. Entre ellos hay, por ejemplo, Klei, que no murió de hambre. Estos son los mejores en nuestro mundo, y si participan en esto, entonces todos están contentos con las finanzas.


Fotógrafo: Konstantin Chalabov

- ¿Reutilizaste alguno de tus juegos anteriores en Spaceland?
- No hicimos el proyecto completamente desde cero. Usó una base de código probada. Por supuesto, tomamos soluciones técnicas y de interfaz en profundidad. Ligeramente utilizado el mecanismo de creación de mapas. Mecánica parcialmente transferida, pero se modificaron según los requisitos del juego.

Hay una casta de desarrolladores que simplemente cambian los gráficos en los motores ya preparados; no somos nosotros. Ni siquiera utilizamos nada de los activos. Comenzaron a trabajar en 3D e hicieron mucho de una manera nueva.

Inicialmente, la idea era hacer solo personajes en 3D y gráficos en 2D. Pero entonces nosotros y el medio ambiente hicimos tridimensional. Querían probar algo así. El mundo se está desarrollando, lo necesitamos.

3D te permite hacer efectos especiales. Intenta disparar en 2D. Para generar gotas de [sangre] en el piso, tienes que jugar. Y si quieres gotas también en las paredes, entonces en 2D estás atormentado. Gire [la unidad] un poco en la dirección del disparo. ¿Cómo lo hará? ¿Qué vas a dibujar 360 direcciones? Y él modeló un personaje tridimensional una vez y simplemente lo cambió.

- Si todo es prácticamente nuevo y desde cero, ¿cuánto tiempo se tarda en un juego así y cuántos de ustedes están en el equipo en general?
- Teníamos prototipos hace cuatro años. Pero no tenemos un proyecto, sino, por regla general, dos. Hay un momento, estás de acuerdo con los artistas, realizas un prototipo durante dos meses, luego haces una pausa, luego el trabajo renace. Hemos estado acumulando una masa crítica de ideas durante 2 a 2.5 años. Luego ensamblaron todo, lo llevaron casi a un corte vertical, cuando hay todos los componentes clave, y lo mostraron a otros artistas. Uno de ellos formó una ventana en medio año, y completó todo.

El equipo principal es de cuatro personas. En el pico, alcanzó 10-15: probadores, diseñadores de juegos e incluso programadores. Cuando Apple y yo comenzamos a negociar, 3-4 programadores ya estaban trabajando para portar esto. Después de todo, al principio incluso teníamos la versión móvil en la cabeza, pero pensamos que sí: si el juego tiene éxito en Steam, lo lanzaremos en el móvil.

- Se rumorea que es difícil atravesar el horno de Apple.
- Si se compara con las consolas, sí [más complicado]. Aquí, resulta Mac, Apple TV e iOS. Todo debería funcionar en tres dispositivos, todo requiere esfuerzo. Al mismo tiempo, técnicamente todos los dispositivos modernos para iOS 13 y Mac OS Catalina usan el API Metal gráfico, una herramienta unificada. Lo haces como el hierro real. Las herramientas de metal le permiten competir incluso por milisegundos de renderizado.
Pero en comparación con otras plataformas móviles o PC, no hay un gran zoológico de dispositivos y GPU.

- Parece que es muy difícil hacer un juego que se vea y funcione normalmente en cuatro dispositivos diferentes. Y dices que no da tanto miedo.
- (Dmitry) Probablemente la cosa está en nuestra experiencia con Bravelands. Comenzamos a hacer ese juego, justo cuando apareció el iPad, y queríamos que funcionara bien en dispositivos con pantalla táctil. Al mismo tiempo, había una versión para PC y Steam, por lo que agregamos chips para jugar con el mouse: el mapa se desplazó, el clic derecho funcionó, etc. Luego apareció el lanzamiento en Nintendo Switch, donde probamos los gamepads.

Durante 3-4 años de desarrollo de Bravelands, nos hemos convertido en expertos en este asunto. Y Spaceland ya lo ha hecho con la experiencia acumulada: sabían cómo hacer juegos que pueden funcionar tanto allí como allí.



- ¿Apple tiene requisitos de juego? Tal vez comentarios, consejos?
- En principio, un enfoque familiar es bienvenido. No tan familiar como Smeshariki, pero "adecuado para la familia". Si papá juega en Spaceland, no pasa nada terrible: puedes jugar esto en la sala de estar donde corren los niños. Y si el niño lanza tal juego, también está bien.

- Ok, entonces la pregunta que se responderá sin pasar por el NDA. ¿El juego final es diferente del que enviaste en la aplicación?
- Es diferente en cuanto a la interfaz en algunos controles. Pero estaba limpio desde nuestro campo. Tenemos un estudio independiente, independiente, no tomamos dinero de nadie, para no depender de nadie. Simplemente no es cómodo trabajar así. Pero con Apple no hubo molestias, me gustó todo.

- ¿Conseguiste completar el juego lanzando Arcade?
- Atrajimos a cuatro programadores y lo gestionamos. Todo salió bien y no tuvimos ningún error importante.

- Es decir, ¿no hay dudas sobre el crujido?
- Crunch fueron, pero ya terminó. Para el lanzamiento en sí, teníamos algo más. Creamos juegos para PC, donde los boyardos con las tarjetas de video RTX 2060 y 2080 no se molestaron mucho [sobre la optimización]. Lo conseguimos cuando entramos en Arcade. Apple TV 4K es un decodificador compacto con una imagen 4K. Lanzamos el juego, miramos el rendimiento y estábamos tristes. Durante aproximadamente un mes pensaron: ¿funcionará? ¿Fallará? Movilizado, palear el producto y optimizado. Incluso tenemos tiempo para moler. Aún así, Apple necesita pasar por una revisión de la aplicación.

- Apple Arcade es un servicio internacional. ¿Escribiste diálogos en inglés y luego los tradujiste al ruso o viceversa?
- (Anton) Hace tiempo que decidí que necesitaba escribir en ruso. Resultará mejor, más texturizado. Sentirás mejor el juego y los evaluadores lo sentirán mejor. Es más fácil de localizar desde ruso, en mi opinión.

¿Qué pasa con Bravelands y Spaceland? A menudo nos escriben: "Chicos, el juego está muy bien localizado en ruso". Que estas diciendo

También tratamos de hacer bien el inglés: trabajamos con traductores nativos. Y de nuestra parte, verificamos que todo esté en línea con el contexto. Si bien los volúmenes del juego lo permiten, restamos todo y buscamos traducir correctamente el significado y mantener los chistes donde deberían estar. Con otros idiomas, esto no es posible, pero para el inglés lo hacemos. Quizás es por eso que alaban.

- ¿Qué estadísticas tienes un mes después de lanzar Arcade?
- Parece que iOS está por delante [de las otras dos plataformas de Apple], pero eso podría cambiar.

- Probablemente la corriente principal de instalaciones es iOS y los EE. UU. ¿Y qué hay de Rusia?
- Rusia da una buena parte. Nos sentimos muy bien, pero en una proporción global no es del 50%. Pero el juego fue establecido, en mi opinión, por 70 clasificaciones de Rusia y 70 de los Estados Unidos, así que saca tus conclusiones. La calificación promedio de Rusia es 4.8–4.9.

- ¿Apple estimulará el lanzamiento de complementos y actualizaciones?
- Todas las condiciones están bajo la NDA, pero es lógico suponer que es estúpido lanzar y olvidar un juego exitoso. Creo que Apple está interesado en esto, al igual que los propios desarrolladores. Queremos Logramos invertir en el juego desde el principio, no todo lo que queríamos. Hay ideas que queremos agregar.

Además, ya solo depende del monitoreo de lo que está sucediendo en la sala de juegos, qué quiere revelar el epple o cuál es la estrategia de la compañía.

Sobre jugabilidad e inspiración


- ¿Cuánto tiempo pasaré pasando el juego?
- Aproximadamente 15-20 horas. No fue fácil hacer un proyecto donde todos los niveles se hacen a mano, y cada uno tiene algo nuevo. Cuando un diseñador de juegos está en un proyecto, es difícil. Me llevó dos semanas crear un nivel, tuve que inventar mucho.

Por ejemplo, el primer jefe no puede ser asesinado por munición. Pero hay barriles: los empujas y los explotas, como un mini-juego. El segundo jefe tampoco puede ser asesinado, pero tienes un robot. Un héroe se arrastra y dispara cohetes. El jefe está cerrado por cercas, se rompen y solo entonces puedes disparar.

Había otra opción que puedes correr y disparar al jefe cerca. Pero lo hicimos teletransportarte. Eso es con lo que te metes.

- ¿De dónde viene la inspiración?
- (Anton) Monto una cometa. Entras en un estado diferente, y las ideas comienzan a llegar. Tal vez esto se deba a la adrenalina, tal vez con el enriquecimiento de oxígeno. Stephen King camina de 3 a 4 horas para obtener ideas. Pero sucede que no pasa nada, entonces solo tienes que esperar.

- Hablaste más sobre literatura.
- (Anton) Fantasía de la vieja escuela. Hace unos 10 años volví a leer todo Heinlein, libros 20. Clark, Asimov: todas estas epopeyas.

- ¿Y quién escribió los diálogos? Son ingenuos en el buen sentido de la palabra.
- (Anton) escribí. Lo hicieron a propósito. Frases pomposas ... Recuerda Star Trek: este es un regreso a esos tiempos, a la edad de oro.

Si no puedes escribir cuadros de diálogo del nivel Shadow Run (¡allí el tipo escribe literatura real!), Entonces estás buscando tus propios movimientos. Está buscando cómo puede expresarse para que sea relevante y tenga valor cultural. Lo miro de esa manera.

- Inicialmente contabas con una audiencia de más de 30 y un elemento de nostalgia?
- (Anton) No contamos. Hicimos lo que nos gustó por nosotros mismos. Pero también tengo más de 30 años, tengo una mentalidad técnica. Resulta que lo estamos haciendo por las personas que son de mi naturaleza.

Por cierto, antes estaba seguro de que los jugadores son personas sin una vida personal. Pero para ser justos, los juegos no juegan a los nerds. Vemos [en las redes sociales]: chicos en autos caros, tienen todo en orden en la vida.

- ¿Cómo percibes el juego? ¿Es una obra literaria, una película interactiva o un timekiller?
- En cierto sentido, es un arte interactivo influenciado por el jugador. Ese es un tipo de actuación.

- ¿Quería transmitir alguna idea?
- Parece que esta vieja escuela, la Edad de Oro, la ingenuidad, Star Trek - ellos [ahora] no lo son. Por que no Quiero que estén en el campo cultural, quiero traer esto viejo a lo nuevo.

- ¿Vale la pena buscar huevos de Pascua en el juego?
- Hay una referencia a Gears of War, hay un logro relacionado con X-COM.

- ¿Ya has concebido algo nuevo?
- (Anton) Creemos, pero aún necesitamos terminar Spaceland, desarrollar el juego. La competencia, creo, crecerá decentemente. Muchas personas ya quieren [entrar en Arcade] y me escriben: qué hay en Arkade, dime. Solo puedo decir que este es el NDA.


Fotógrafo: Konstantin Chalabov

Source: https://habr.com/ru/post/477616/


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