
Dead Space alguna vez fue elogiado no solo por la atmósfera y la jugabilidad, sino también por el diseño del entorno a través del cual se narraba al jugador. Una de ellas es al comienzo del juego cuando el jugador llega a la nave espacial Ishimura. El jugador se encuentra en una habitación tenuemente iluminada cubierta de sangre, y la frase de culto Cortar sus extremidades está escrita en la pared (cortar sus extremidades).
Pero, ¿qué sucede si el usuario no conoce el idioma o tiene alguna dificultad para percibir dicha información? Respuesta: narrativa a través del entorno.
Veamos la escena de Dead Space con más detalle y aisladamente del resto del juego.
¿Cómo podría, por ejemplo, una persona con dislexia entender esta escena? Puede ser difícil para él leer la frase. Y alguien no entiende el significado, porque no sabe inglés. Alguien simplemente no entenderá qué es y se irá, o no prestará atención en absoluto. Como resultado, estos jugadores perderán una parte importante de la narración y el entrenamiento del juego.
Los métodos tradicionales de creación de narrativas (como las escenas pre-renderizadas) se utilizan constantemente en la industria. Pero distraen a los jugadores del juego o no se adaptan a todos (desarrolladores independientes, por ejemplo). Por supuesto, hay localización, pero este es un costo de desarrollo adicional.
Hacer que las narrativas sean igualmente accesibles para diferentes personas es bastante difícil.Pero los diseñadores pueden usar una herramienta poderosa: el medio ambiente. Los jugadores interactúan constantemente con espacios virtuales, y esta es una oportunidad ideal para entrelazar elementos narrativos.
Técnicas de narración ambiental
Veamos cuatro formas de usar el entorno que usan los diseñadores para crear una narrativa:
- Paisaje
- Símbolos visuales
- Investigación y localización de objetos.
- Iluminación y colores
1. El entorno en God of War hace que los jugadores revivan eventos del pasado
Las decoraciones de ambiente se pueden usar para compartir temas complejos o ritmos narrativos con el jugador.Cara siniestra en la montañaA medida que avanzas en la campaña de la historia, el jugador verá un rostro humano grabado en la ladera de la montaña, de donde emana humo negro.
El rostro humano está organizado como una especie de "presagio visual" o un símbolo de muerte. Esto advierte a los viajeros que la montaña es peligrosa o maldita.
El cadáver de Tamura.La ubicación con el albañil muerto Tamurov en Midgard es rica en narraciones. Al explorar el área, el jugador aprende más sobre la vida de un gigante, su cultura, etc. La mayor parte de esta información se puede extraer de un estudio cuidadoso de su cuerpo: tatuajes, ropa y joyas. A medida que los jugadores avanzan de nivel, pueden comenzar a formar una imagen clara de quién era Tamur antes de su muerte. Y todo esto sin diálogos y escenas cortadas.

2. Los templos de Yotnar en God of War dicen más que mil palabras
El simbolismo visual se puede utilizar para transmitir eventos y el paso del tiempo.Los templos de Yotnar son un tríptico (tres paneles de madera tallados) que cuentan historias de gigantes. Estos santuarios están dispersos por todo el juego y a menudo revelan eventos importantes del pasado o profecías del futuro.
Serpiente del Templo del MundoLos templos pueden verse como una especie de "libro ilustrado". Si observa de cerca las imágenes, comienzan a formarse pasajes de la narración y el jugador puede comenzar a hacer preguntas.
Quien es esta mujer? ¿Hay una conexión entre la Serpiente Mundial y el Templo? ¿Por qué la Serpiente Mundial lucha contra Thor?
Los trípticos son un formato muy accesible para contar historias. Utilizan imágenes visuales y simbolismo para intercambiar información que no está vinculada al lenguaje.
3. The Last of Us constantemente obliga a los jugadores a usar un sombrero de detective o explorador
Los jugadores recopilan historias de objetos circundantes.Túnel colapsadoThe Last of Us crea un entorno que hace que los jugadores se pregunten qué pasó en el pasado. Tome, por ejemplo, la ubicación cerca del final del juego con el túnel destruido. Un camión bloquea una sección del túnel de una multitud de clickers. Este simple detalle agrega preguntas a los jugadores y espacios abiertos para la imaginación.
¿Cómo sucedió esto? ¿Se defendieron ellos mismos? ¿Sobrevivió la gente?
Y hay muchos lugares similares en The Last of Us. A menudo invitan a los jugadores a participar activamente en la interpretación de los restos del pasado para determinar la causa y el efecto.
Zona de cuarentenaConsidere otro ejemplo cuando un jugador pasa por una zona de cuarentena y entra en un pequeño asentamiento. Al principio parece que el sobreviviente en el mostrador de alimentos está cocinando y vendiendo carne normal.

Pero después de un examen cuidadoso, la primera impresión es que el sobreviviente está preparando ratas, no algo de cerdo allí. Un detalle tan pequeño está impreso en la cabeza del jugador. Tales cosas en el entorno dan una idea de cómo funciona el mundo del juego y qué tipo de dificultades atraviesan los sobrevivientes.

4. Las composiciones de iluminación interior alimentan el deseo de los jugadores de moverse
La iluminación es una gran herramienta para crear un estado de ánimo o tono específico que un jugador debería sentir.La iluminación en el interior no solo es una forma de ayudar a los jugadores a superar los niveles, sino también una herramienta importante para transmitir una narrativa abstracta.
La luz artificial fría emitida por linternas o dispositivos electrónicos hace que los jugadores permanezcan a la sombra y provoca una sensación de ansiedad. Esta composición ligera alimenta la respuesta primaria del jugador al miedo a lo desconocido.

La cálida luz natural crea una sensación de confort. Esto motiva a los jugadores a abandonar las sombras y presagia un evento positivo, ya sea para resolver un rompecabezas o escapar de una amenaza.

Conclusión
Hacer una narrativa accesible para todos es muy difícil. No existe una solución universal para contar historias que pueda ser interpretada por diferentes tipos de personas. Sin embargo, los diseñadores pueden usar mundos virtuales y elementos ambientales.
La narrativa a través del entorno es una cosa poderosa, porque los diseñadores pueden crear narrativas sin apegarse a las bromas entre dos personajes o al basurero de la escena. Tal narración va más allá de las formas tradicionales de comunicación y lenguaje.