VR y creatividad: cómo las estaciones de trabajo Dell Precision ayudan a los estudiantes de la British Graduate School of Design

La realidad virtual es una realidad virtual, pero aunque solo se puede ver y no se puede tocar, permite cambiar el mundo real. Pero hoy no se tratará tanto de prototipos y modelos, sino de cómo la realidad virtual ayuda a echar un vistazo a las cosas y fenómenos familiares. Los maestros y estudiantes de la Escuela Superior Británica de Diseño, en la que se abrió un laboratorio de RV hace dos años, confían en este enfoque.



La British Higher School of Design apareció en 2003, las áreas clave de sus programas educativos son diseño de comunicación, artes visuales, moda y estilo, diseño espacial, negocios y marketing. En 2018, Britanka se convirtió en parte de la Universidad Universal de la Universidad de Industrias Creativas junto con otros proyectos: la Escuela de Cine de Moscú, la Escuela de Tecnología Informática Scream, la Escuela de Música de Moscú, la Escuela de Arquitectura MARCH, la Escuela de Comunicaciones MACS y el proyecto de la Escuela de Educación. El resultado fue un grupo educativo a gran escala centrado en la formación de las profesiones más modernas y populares.

Casi todos los programas educativos en la Escuela Superior Británica de Diseño requieren una base de recursos poderosa para que los estudiantes puedan implementar sus conceptos más atrevidos directamente dentro de las paredes de la escuela. Por lo tanto, hay centros de recursos en Britanka, por ejemplo, un estudio fotográfico y cuarto oscuro, talleres para trabajar con cerámica, joyería e impresión 3D. Cada estudiante de cualquier programa puede utilizar cada uno de los centros de recursos. El laboratorio de realidad virtual, que abrió aquí en 2017, es solo uno de esos centros de recursos.

Como suele suceder, todo comenzó con el entusiasmo de varias personas y un conjunto de equipos relativamente modesto: dos computadoras que eran bastante potentes pero muy diferentes en hardware, que los estudiantes de TI de la escuela arrancaron de sus corazones. Este año, el laboratorio de realidad virtual "británico" fuertemente "bombeado". En primer lugar, había una habitación separada con dos zonas en las que puedes trabajar simultáneamente. En segundo lugar, ahora todo funciona sobre la base de cinco estaciones de trabajo Dell Precision 5820 idénticas con procesadores Intel Xeon W2133 (6 núcleos, 12 hilos, frecuencia 3.6 - 3.9 GHz), 32 GB de RAM y gráficos NVIDIA Quadro P4000 con 8 GB de memoria. Están conectados a un monitor de 27 pulgadas Dell UltraSharp U2719D con una resolución de 2560 × 1440 píxeles y cascos VR HTC Vive.



El laboratorio de realidad virtual se creó para que los estudiantes británicos puedan comenzar a aplicar la tecnología de realidad virtual en sus proyectos. Se ha cubierto un camino serio en dos años: si al principio todo se reducía a dibujar en Google Tilt Brush, ahora los estudiantes en el laboratorio trabajan completamente con versiones 3D en Vray de programas como Rhyno, Maya y 3D Max. Lo más importante, un estudiante con cualquier nivel de capacitación y conocimiento de las tecnologías de realidad virtual puede venir al laboratorio de realidad virtual con su propia idea. Junto con especialistas de laboratorio, deciden cómo traducir mejor esta idea a un formato virtual.

Durante dos años de trabajo, fue posible formar tres tipos de talleres. En lo más común, los conceptos básicos de realidad virtual, los expertos de laboratorio hablan sobre tecnología en general, presentan a los estudiantes el equipo, hablan sobre seguridad y dan algunas cosas simples para probar en acción. También hay programas para el nivel intermedio y avanzado: ya están estudiando de la manera más objetiva posible, por ejemplo, Unity con miras a usar el motor en realidad virtual.



Después de tal conocimiento, algunos estudiantes comprenden las capacidades de la tecnología y, a menudo, conscientemente deciden crear proyectos que se centren parcial o totalmente en las capacidades de la realidad virtual. Sobre todo, se necesita un laboratorio de realidad virtual entre quienes estudian arquitectura, diseño industrial y arte contemporáneo. Todos entienden que conocer los conceptos básicos de trabajar con VR, incluso sin una comprensión profunda, ayudará a comunicarse con futuros clientes. Muchos diseñadores ahora usan el método de presentar una cartera o proyectos terminados en realidad virtual.

En general, el laboratorio británico "británico" tiene dos áreas principales de trabajo. En primer lugar, ayuda a los estudiantes a visualizar sus proyectos: aportan sus propios logros, y luego el personal del centro de recursos los ayuda a mirarlos en la realidad virtual y, si es necesario, a explicar cómo cambiarlos allí mismo. Al contrario, alguien comienza a crear todo desde cero, precisamente en realidad virtual. La segunda dirección (y muy popular) son las representaciones y presentaciones virtuales. Hace un año, los estudiantes hicieron su primera gran exposición en el laboratorio de realidad virtual de los británicos en Unity. Ahora, debido a la mayor capacidad, los estudiantes pueden trabajar cómodamente con Unreal Engine y otros motores serios.



"Las estaciones de trabajo de Dell nos permiten resolver tareas que anteriormente logramos implementar con dificultad", dijo Alexander Emanov, tecnólogo en el laboratorio de realidad virtual de la Escuela Superior Británica de Diseño. - Las máquinas funcionan no solo como potentes visualizadores. Esta es una buena base para la representación compleja, y tal multifuncionalidad es útil ".

Por cierto, probablemente te preguntes cómo se ve todo. En primer lugar, un laboratorio de realidad virtual es una habitación separada. En la entrada hay una pequeña área de recreación, por el contrario, cinco estaciones de trabajo con monitores en mesas mecánicas, cuya altura se puede ajustar. En las profundidades de la sala hay una gran zona de realidad virtual con marcas desde el piso y el techo, un poco más cerca está otra zona de realidad virtual más pequeña. Es interesante que para el marcado correcto de ambas zonas había demasiados cuatro sensores: estaban constantemente "confundidos", por lo que resultó estar limitado a solo dos. También hay un chromakey. Todo es relativamente compacto, pero el personal del laboratorio y los estudiantes insisten en que es conveniente trabajar.



Además de un amplio conjunto de pequeños proyectos, en el laboratorio de realidad virtual de Britannica están trabajando en varias ideas a gran escala a la vez. Les pedimos a sus autores que hablaran sobre qué están haciendo exactamente y por qué tomaron la realidad virtual como base.

Stepan the Drunk: juego de realidad virtual "Piernas en las manos"


Estudié en los británicos, y ahora enseño aquí en un curso de diseño industrial. Es cierto que durante los años de mi entrenamiento, el laboratorio de realidad virtual todavía no estaba en la escuela. Su principal ventaja para mí personalmente es la capacidad de utilizar métodos de modelado alternativos. Mi prioridad en este momento es aprender Unity y encontrar nuevas formas de interactuar con los objetos. Para los diseñadores industriales, no solo es importante el aspecto de los objetos, sino también cómo interactúan. Por ejemplo, cómo se saca un cajón de un pedestal o cómo se despliega y se pliega un mueble. Y esto requiere herramientas de interacción más complejas en realidad virtual, porque ya no puedes simplemente "tirar" una escena con objetos, encender la luz y caminar. Asegúrese de prescribir la lógica de interacción entre los elementos. Al mismo tiempo, en el mundo real, un equipo nunca pasará por otro equipo, y en realidad virtual, por supuesto, no hay restricciones físicas. Todo esto es muy difícil y muy interesante: porque en términos de creatividad, las posibilidades son mucho más amplias.

Si toma a un veterano que creó modelos de ingeniería en una computadora durante los últimos 20 años usando el teclado y el mouse, y lo envía a hacer lo mismo en realidad virtual, lo tomará como un enfoque menos óptimo. Debido a las manipulaciones hechas por las manos, la precisión es menor, no hay forma de manejar los números necesarios en el teclado; una gran cantidad de modelos se hacen de esa manera. Pero puedes ver esta situación desde el otro lado. Si toma un principiante, la realidad virtual para él simplifica enormemente el proceso de ingresar al campo del modelado tridimensional porque todos los controles se vuelven mucho más intuitivos. Un estudiante que nunca antes haya estado involucrado en el modelado puede usar sus propias manos para "arrojar" rápidamente a la realidad virtual lo que ha planeado, y no adaptarse a la lógica del mouse, el teclado y los números.

Lo primero que nos ayuda el laboratorio de realidad virtual es, por supuesto, la visualización. Hiciste algo con el mouse y el teclado, lo trajiste aquí y miraste la escala. Por ejemplo, verá de inmediato que la tienda que creó no es proporcional a la persona. El punto final es una mezcla de diseño y motores de computadora, cuando hacemos objetos interactivos para ver cómo funcionarán antes de que se creen en realidad.

Si hablamos de equipos, no es ningún secreto que el casco VR se puede ejecutar en muchas computadoras con hardware mucho más simple que en las estaciones de trabajo que se encuentran aquí. Pero la peculiaridad del trabajo de los estudiantes es que al principio aprendes a hacer que algo funcione, y solo entonces entiendes cómo hacerlo funcionar bien. Cuando necesita hacer un render genial, a menudo los estudiantes establecen parámetros muy altos. Una computadora ordinaria de tal tarea comenzará a derretirse y congelarse. Nuestras estaciones de trabajo son difíciles, pero completan con éxito la tarea. Como resultado, el tiempo no se pierde.

Ahora mi interés personal está cambiando hacia el diseño de juegos, pero con el mismo enfoque en encontrar métodos de interacción. Ahora estoy haciendo un juego: este es un juego de plataformas de realidad virtual llamado Legs in Hands. Los controladores que el jugador tiene en sus manos son sus pies en realidad virtual. Moviéndolos, mueve su personaje. Solía ​​ser posible correr, ahora agregué la capacidad de convertir mis piernas en alas y volar alrededor de la zona de juego. El paisaje se genera automáticamente, moviéndose a lo largo de él necesitas esconder y esquivar los rayos mortales, y luego capturar los momentos y matar las cosas redondas que los lanzan.


Por cierto, muy pocas personas comienzan su viaje en el diseño de juegos con VR. Pero, volviendo a lo anterior, puedo agregar que aquí el concepto de VR en sí mismo simplifica enormemente todo. En los juegos comunes, hay muchos procesos complejos involucrados en la programación de pulsaciones de teclas y movimientos del mouse. El desarrollador necesita descubrir cómo adjuntarles movimientos de personajes. En el caso de la realidad virtual, todo esto ya se ha implementado de forma predeterminada: si levantas el personaje, entonces sube, todo es casi lo mismo que en el mundo real.

Valeria Bukharova: proyecto con un video de 360 ​​° sobre el problema del TEPT en el ejército


Estoy estudiando en los británicos como diseñador gráfico, ahora tengo un año de graduación. Quería hacer un proyecto relacionado con la realidad virtual en mi primer año, pero luego no funcionó. Ahora tenemos un resumen interesante, que sugirió que estaríamos comprometidos en la traducción de una cosa a otra. Durante mucho tiempo tuve el deseo de hablar seriamente sobre los problemas sociales y decidí usar las capacidades de la realidad virtual y el laboratorio para resaltar los problemas del trastorno de estrés postraumático (TEPT) en el ejército.

En mi proyecto, el foco está en el síndrome afgano. Todo consistirá en dos partes. El primero es una selección de videos militares y pacíficos en los que intercambiamos pistas de sonido para simular TEPT. La segunda parte es específicamente sobre la guerra en Afganistán: habrá muchas informaciones útiles diferentes, entrevistas. Ahora estamos trabajando lo más cerca posible en la primera parte, y la realidad virtual ofrece buenas oportunidades para transmitir los estados en los que se encuentra el soldado después de regresar de la guerra. Por supuesto, en la pantalla de una computadora, todo se ve como un video con una pista de audio reemplazada, pero con un casco de realidad virtual en la cabeza, está a solo un vuelo de distancia.


Eso parece ser todo por hoy. Si tiene alguna pregunta sobre las estaciones de trabajo Precision , trataremos de responder con prontitud y sobre los pedidos de equipos, como siempre, le instamos a que escriba inmediatamente mensajes personales. Si tiene preguntas para estudiantes y profesores de los "británicos", también puede enviarnos sus comentarios. Intentaremos encontrar respuestas. Y, por supuesto, un agradecimiento especial a quienes leyeron hasta el final.

Source: https://habr.com/ru/post/482096/


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