Se culpó al videojuego Howard Scott Warshaw por estrellarse sin ayuda en un mercado multimillonario. Pero la historia real es mucho más complicada.El 25 de abril de 2014, una excavadora llegó a un vertedero en Alamogordo (Nuevo México) para desenterrar un verdadero tesoro: una montaña de videojuegos de treinta años para Atari.
Mientras una tormenta de polvo azotaba las llanuras del desierto, un pequeño grupo de valientes nerds se agolparon alrededor de la cerca para explorar el hallazgo. Esperaban ver a
ET el extraterrestre al menos con un ojo: el juego era tan malo que fue acusado de colapsar en 1983 la industria de los videojuegos de $ 3.2 mil millones.
Para el creador del juego, Howard Scott Warshaw, esto se convirtió en una excavación de su pasado.
Uno de los desarrolladores de juegos más buscados que tuvo el toque de Midas, el creador exitoso permaneció en la historia como el hombre que escribió
ET , el "peor" videojuego de la historia.
Pero la historia de Warshaw, como la de Atari, es una parábola sobre la avaricia corporativa y el peligro de una situación en la que la cantidad se vuelve más importante que la calidad.
No un hombre de la computadora
Cuando era niño, Warshaw fue el niño que ideó sus propias reglas para los juegos de mesa
Monopoly and
Risk .
En la década de 1970, era un adolescente que presenció el surgimiento de la industria de los videojuegos comerciales, incluido el advenimiento de juegos arcade increíblemente populares como Atari's
Pong (1972) y el lanzamiento de la primera consola doméstica,
Magnavox Odyssey .
Más tarde, estudiando economía en la Universidad de Tulane, se familiarizó con las computadoras y se enamoró de ellas, principalmente porque en el proceso de capacitación no necesitaba leer libros ni escribir artículos largos. Recibió una maestría en ciencias técnicas, y luego consiguió un trabajo como programador de sistemas de terminales múltiples en Hewlett-Packard.
Pero Worthshaw pronto se dio cuenta de que quería más.
Se llamó a sí mismo un "tipo salvaje" y no estaba entusiasmado con el curso tranquilo de la vida en HP. A sugerencia de un amigo, decidió solicitar un trabajo en Atari.
Warshaw en la oficina de Atari a principios de la década de 1980Fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Debney, Atari ha evolucionado de ser un creador de juegos arcade a
la compañía de más rápido crecimiento en la historia de los EE. UU.
Pero Warner Communications, que compró Atari en 1976, ansiaba más.
En ese momento, la industria de los videojuegos estaba en medio de una
era dorada . Impulsada por éxitos como Space Invaders (1978), Asteroids (1979) y Pac-Man (1980), la industria de las máquinas recreativas era más rentable a principios de los 80 que las industrias de Hollywood y música pop combinadas.
El Santo Grial para este mercado será la recreación de juegos de máquinas tragamonedas en consolas domésticas. Atari, que recientemente lanzó su consola VCS (más tarde rebautizada como
Atari 2600 ), tenía una buena oportunidad de dominar el área.
Para atraer a los mejores programadores, Atari cultivó un ambiente de trabajo que incluía
reuniones en el jacuzzi , beber cerveza con frecuencia y mucha "hierba". Para Warshaw, esta era la tierra prometida, la combinación perfecta de aventura e innovación.
El 11 de enero de 1981, renunció a HP, habiendo perdido el 20% de su salario, y se unió a Atari como programador con un salario de 24 mil dólares al año.
Hit creador
A pesar de la falta de experiencia en el desarrollo de juegos, Warshaw, de 24 años, tuvo la tarea de crear nuevos juegos para consolas domésticas en microchips programados para computación en tiempo real.
"Pensé," ¿cómo hago mi propia contribución? "", Dijo recientemente en una entrevista con
The Hustle . "Quería que mis juegos fueran los mejores del mundo".
Pronto, el deseo de Warshaw se hizo realidad.
Anuncio para la consola del sistema de computadora de video Atari, más tarde renombrado Atari 2600Su primer juego,
Yars 'Revenge , la historia de moscas domésticas mutadas que fueron atacadas, requirió 7 meses para desarrollarse y otros 5 meses para realizar pruebas rigurosas. Cuando el juego llegó a las tiendas en mayo de 1982, se convirtió en el juego 2600 más popular de Atari, vendiendo más de un millón de copias.
Debido al éxito del juego, a Warshaw se le encomendó la siguiente tarea importante: una adaptación de videojuego de la película de Steven Spielberg
"En busca del arca perdida" .
Lanzado en noviembre de 1982 después de 10 meses de desarrollo, el juego también se vendió en un millón de copias.
Pronto, Warshaw se hizo conocido como un diseñador de juegos, capaz de convertir todo en oro, y su éxito le dio el estatus de una estrella de rock. Según informes de prensa,
supuestamente ganaba un millón de dólares al año y "fue perseguido por un autógrafo por un culto de adoradores adolescentes".
Sin embargo, a mediados de 1982, Atari comenzó a cambiar su estrategia comercial en el departamento de juegos.
Atari solía dar a los programadores suficiente tiempo para crear y desarrollar juegos innovadores (5-10 meses). Pero esa puerta se cerró cuando la compañía se dio cuenta de que comprar licencias para películas era el verdadero camino hacia la riqueza.
Cuando
"Encontrar el arca perdida" tuvo éxito, la cultura de Atari cambió: antes, los ingenieros lo adelantaron, y ahora la gente de los departamentos de ventas y marketing comenzó a dominar, a quienes se les asignó la tarea de inundar el mercado con juegos.
El primer juego de Yars 'Revenge de Varsovia fue un gran éxito, vendido en 1982 por más de 1 millón de copias"Su teoría era que si compra una licencia súper popular, puede entregar cualquier cosa y ganar una tonelada de dinero", dice Warshaw. “Las licencias en ese momento eran un mundo completamente nuevo ... Atari no creía que un videojuego no pudiera tener una reacción negativa. La compañía pensó que era imposible cometer un error aquí ”.
Pero esta nueva filosofía interrumpió la racha de suerte de Warshaw.
Creando ET el extraterrestre
La película de Spielberg
ET the Extra-Terrestrial ("Alien") apareció en los cines en junio de 1982. Se convirtió en un gran éxito, ganando en la taquilla por el año
322 millones de dólares , en ese momento era la mayor cantidad en la industria del cine.
Después de eso, estalló una guerra de ofertas detrás de escena por la compra de una licencia de videojuego. Cuando el polvo se calmó, Warner supuestamente pagó 20-25 millones (52-65 millones de dólares modernos) por los derechos.
El 27 de julio, Warshaw llamó al CEO Ray Kassar.
"Kassar me llamó el martes por la tarde", recuerda Warshaw. "Él dijo:" A las 8 am del jueves, Learjet lo estará esperando en el Aeropuerto Internacional de San José; volarás a Burbank y mostrarás tu proyecto a Steven Spielberg "".
Atari quería lanzar el juego para Navidad, es decir, tenía que ser escrito antes del 1 de septiembre.
Warshaw (derecha) con Steven SpielbergPor lo general, la creación del juego tomó 1 mil horas durante 6 meses. Warshaw tenía menos de 36 horas para idear un concepto para mostrar al director de cine más popular de Hollywood.
Peor aún, solo le dieron 5 semanas para completar el juego; Un
reportero llamó a esta tarea "el equivalente en computadora de componer y realizar simultáneamente un vals en menos de 30 segundos".
“Crear un juego lleva 6 meses porque necesitas mucho ajuste y cambios; trabajas en el juego hasta que obtienes algo bueno, y la variable desconocida aquí es el tiempo ”, dice Warshaw. "En este caso, la situación era la opuesta: en lugar de comenzar con el objetivo de crear un buen juego, pensé" así que tengo 5 semanas, veamos qué tipo de juego puedo hacer "".
Lo único que le quedaba a Warshaw era crear un juego pequeño, simple y rejugable, algo con algunos elementos para poder implementarlo rápidamente.
Menos de 2 días después, ya estaba en la sala de conferencias en Burbank y expuso su idea a Spielberg: el jugador debe controlar el
ET que se mueve a lo largo del nivel con pozos y recoger fragmentos del teléfono mientras evita a los agentes del FBI.
"Me miró y preguntó:" ¿No podemos hacer algo como Pac-Man? "", Recuerda Warshaw. "Pero finalmente aprobó el proyecto".
Izquierda: anuncio del juego Atarti ET. Derecha: capturas de pantalla del juegoDurante los siguientes 35 días, Warshaw se encerró en su casa y trabajó todos los días durante 14 horas. Según sus estimaciones, en 5 semanas invirtió 500 horas de trabajo en el juego, haciendo todo lo posible para crear algo al menos medio digno por el tiempo que se le dio.
En diciembre de 1982, alrededor de
5 millones de cartuchos de juegos
ET llegaron a los estantes de las tiendas estadounidenses. Atari tenía grandes esperanzas de convertirse en una de las más vendidas de todos los tiempos.
Pero el destino le preparó algo más.
En los hoyos
Al principio, el juego
ET se vendió bien.
El país fue barrido por una manía de extraterrestres, y los padres, desesperados por comprarle a sus hijos algo relacionado con ET, compraron miles de copias, las empacaron y las pusieron debajo del árbol de Navidad. Pero a principios de 1983, cuando los niños comenzaron a jugar, la situación empeoró enormemente.
Se hizo evidente que
ET había logrado lo que Warshaw llamó "uno de los pecados capitales" del diseño de videojuegos:
confundió al jugador.
Especialmente los jugadores se quejaron de los hoyos, cayendo en lo que parecía imposible de evitar: "Habiendo dado un paso en cualquier dirección, caíste en el hoyo", dice un crítico. "Y si saliste de eso, inmediatamente caíste de nuevo".
"Un videojuego necesita un cierto nivel de tensión, de lo contrario no habrá satisfacción por ganar", dice Warshaw. "Pero hay una diferencia entre la tensión (" Sé lo que quiero hacer, simplemente no tengo suficiente habilidad ") y la confusión (" De repente me encontré en un mundo que no entiendo, y no sé cómo llegué aquí ")".
Al principio, el precio del juego era de $ 38, pero pronto se redujo a $ 7.99. Millones de copias permanecieron sin vender, y miles fueron devueltas a las tiendas.
Los comerciales de 1982 y 1983 muestran recortes de precios de videojuegos ET (recortes de periódicos)Desafortunadamente para Warshaw, el fracaso de
ET coincidió con un evento aún más grave: la
crisis de la industria de los videojuegos de 1983 .
El flujo de juegos de baja calidad creados a toda prisa en combinación con la creciente popularidad de la computadora personal llevó al momento del ajuste de cuentas: en 2 años después del lanzamiento de
ET, las ganancias de la industria de los videojuegos cayeron de 3.200 millones a solo 100 millones, una caída del 97%.
A finales de 1983, Atari reportó una pérdida de 536 millones. Durante 12 meses, el número de empleados disminuyó de 10 mil a 2 mil, y el precio de la acción cayó de 60 a 20 dólares. A mediados de 1984, Warner
vendió la compañía de adelgazamiento por 50 millones en efectivo, 240 millones en acciones.
Como resultado de esta crisis,
ET se ha convertido en un símbolo de todo lo feo en los videojuegos. Los analistas la culparon por enviar a la industria del juego a un "pico mortal de muchos años".
Pero aquellos que conocían la situación desde adentro entendieron que
ET era solo un síntoma y no la causa del accidente.
"No fue
ET quien tuvo la culpa", dijo más tarde el cofundador de Atari, Nolan Bushnell, refiriéndose al accidente en
el documental de 2014. "La razón fue la combinación de muchos errores de cálculo en tecnología, producción, comercialización ... pero una respuesta simple siempre tiene más poder que una respuesta compleja pero verdadera".
"Cuando ocurre una tragedia", dice Warshaw, "necesitas que su culpable cuente la historia".
ET: gran excavación
En algún momento en el otoño de Atari en 1983, la compañía cargó
20 camiones con juegos, incluidos miles de copias no vendidas de
ET , y los arrojó a un vertedero en Alamogordo, Nuevo México. La compañía esperaba que esta historia fuera olvidada.
Con los años, este entierro se ha convertido en una especie de leyenda urbana. Pero 31 años después, en abril de 2014, comenzaron las excavaciones en el sitio y se descubrieron 1.3 mil juegos. En la subasta, el precio de los cartuchos
ET , que desde entonces se ha convertido en un objeto de culto, alcanzó hasta 1,5 mil dólares.
Para Warshaw, se convirtió en una especie de rehabilitación.
Warshaw y sus tres juegos para AtariDespués del colapso de Atari, debido a la importancia exagerada del papel de Warshaw en la crisis de los videojuegos, obtuvo una marca negra en la industria. Consiguió un trabajo como corredor de bienes raíces y pasó cerca de dos décadas buscando su verdadera vocación: la psicoterapia.
Hoy trabaja con "equipos mucho más sofisticados": el cerebro humano, es decir, el personal técnico de Silicon Valley.
Pero ese día en 2014, cuando
ET se levantó de la muerte, rodeado de una multitud de admiradores admiradores, Warshaw experimentó una extraña sensación de orgullo.
"Ahora incluso me gusta cuando la gente llama a
ET el peor juego del mundo", dice. "
Yars 'Revenge es considerado uno de los mejores juegos, y si
ET es el peor, entonces tengo la gama más amplia de todos los diseñadores de la historia".