La segunda parte de la traducción del libro de David Kouchner Masters of Doom. Capítulos 6-12

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La traducción del libro de David Kushner Masters of DOOM se ha completado y presentado en su corte.

Tanto una versión totalmente preparada para imprimir como el código fuente , en caso de que alguien decida hacer sus cambios.

Cuando comencé a traducir, fue interesante conocer la verdadera historia de una de las compañías más famosas del mundo. Y el libro estuvo a la altura de las expectativas.

Al traducir, trató de preservar lo más posible la expresión de la narrativa que retrasa y obliga a pasar página tras página con el pensamiento "lo que sucedió después ..."

Además del interés puramente artístico, el libro contiene muchos hechos históricos sobre el desarrollo de la industria del juego y la historia de la tecnología informática.

Muchos extractos de los medios de comunicación estadounidenses, que, como en un espejo, reflejan la actitud de la sociedad hacia los juegos de computadora.
Y, por supuesto, se cuenta toda la historia de los principales protagonistas: John Carmack, John Romero, Kevin Cloud, Adrian Carmack. Así como las historias de muchos otros desarrolladores de juegos de la época.

La narrativa guiará a través de cada paso del crecimiento del software de identificación. Desde el primer juego conjunto, hasta juegos que entraron para siempre en la historia de la industria informática.

En conclusión, me gustaría citar la declaración de Carmack, que es un consejo para todos los programadores novatos y los jóvenes que solo están al comienzo de este camino - (cita del libro)

“Carmack desdeñó varias frases y discursos pomposos, pero le gustó una declaración, la suya. Sonaba así: "En nuestra era de la información, las barreras ya no existen". Se lo repitió a sí mismo. “Las barreras aparecen si solo las inventamos nosotros mismos. Si está ardiendo con el deseo de crear algo nuevo y grandioso, no necesita millones de dólares en inversiones. Solo necesita pizza y refrescos dietéticos para obtener un refrigerador, una computadora personal barata para el trabajo y dedicación a su idea. Dormimos en el piso. Una vez cruzamos los ríos para esto.

"... Wolfenstein !!!", cuánto en este sonido, que era familiar para Tom y Carmack, y que inmediatamente arrojó adrenalina a los verdaderos y malvados jugadores de Apple II, como Romero. Era un juego legendario, lanzado a principios de los 80 por Silas Warner y ya se convirtió en un clásico ... "

"... En un momento, caminando por la oficina de Sierra-on-Line, Carmack, palabra por palabra, habló con uno de los programadores de Sierra. Como los vecinos, Romero, Tom y Adrian notaron, parecía que Carmack explicó las verdades elementales del oponente, para sí mismo. Al mismo tiempo, el programador de Sierra estaba completamente deprimido por la información recibida de John. Cuando se movieron al lado de Romero, le dieron unas palmaditas respetuosas a Carmack en la espalda, diciendo "Dios". Pensó por un segundo y agregó: "Acabas de bajar es realmente más bajo que el zócalo ". Carmack Scrom de encogido de hombros. Romero también estaba muy orgulloso de mi amigo .... "

"... En la primavera, algunos de estos niveles de Doom se crearon en la llamada versión alfa, que era adecuada para probar y se entregó a amigos y conocidos para una prueba general. También se mostró por primera vez a la prensa. 'World of computer games' publicó una revisión preliminar - "... No sabemos qué química de la tabla periódica se filtra en el agua potable de Texas ...", lea allí, "... pero lo que estos tipos hacen de manera diferente a las visiones mágicas, o la brujería informática más alta, no se puede llamar. Doom, - así se llama su nueva creación. t en sí mismo un pico de capacidades de computadora para juegos. ”..."

Source: https://habr.com/ru/post/482908/


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