
Antes de pasar a Disco Elysium, regresemos 100 años. En las décadas de 1910 y 20, Lev Kuleshov demostró el efecto de la edición de películas; dependiendo de la comparación de los dos cuadros colocados uno al lado del otro, aparece un nuevo significado. Kuleshov disparó un primer plano de la cara del actor, y luego otros 3 cuadros: un plato de sopa, una niña en un ataúd y una niña en el sofá.
Dependiendo de qué par de cuadros se muestran a la audiencia, la percepción también cambió. Los espectadores pensaban que el hombre tenía hambre (un plato de sopa), triste (una niña en un ataúd) o fascinado (una mujer). Pero, de hecho, la expresión en la cara del hombre fue la misma en todos los casos, solo que el primer disparo fue diferente. Este efecto psicológico, llamado efecto Kuleshov, muestra cómo el contenido afecta el significado que se extrae.
El efecto Kuleshov aparece en las narrativas de juegos ramificados y tiene dos propósitos: en primer lugar, hacer que la elección sea impresionante y, en segundo lugar, limitar la trama.
Un ejemplo El personaje traicionará al protagonista en cierto punto de la trama. El jugador puede tomar una decisión que afecte su relación con este personaje:
- "Bien": el jugador lo ayuda y el personaje reacciona amablemente. Cuando ocurre la traición, este personaje se convierte en un intrigante manipulador.
- "Malo". El jugador lo lastima y el personaje se distancia. ¿Cómo se percibe el personaje en este caso? Es un traidor esperado.
Para limitar la trama, en el efecto Kuleshov, la elección del jugador puede clasificarse como un marco contextual (primer marco = tazón de sopa). La traición es un marco interpretado en contexto (segundo marco = cara de un hombre). El jugador tiene libertad de acción en el primero, pero no en el segundo. Esto nos ayuda a tomar decisiones sobre qué elecciones puede hacer un jugador. Por ejemplo, no puede haber otra opción para matar al traidor, porque el segundo cuadro requiere que esté vivo. Esto limita la forma en que el jugador puede influir en la trama, al tiempo que le da la oportunidad de explorar su propia historia.
Ahora de vuelta a Disco Elysium. Este es un juego de rol, por lo que, como cualquier otro, tiene estadísticas de personajes. Estos no son parámetros de D&D típicos para usted, como fuerza, sabiduría, carisma, etc. Las estadísticas en Disco Elysium son empatía, enciclopedia y autoridad. Cuantos más puntos ponga un jugador en estas habilidades, mejor se volverá el personaje en ellas y más lo influenciarán. Si no has jugado, puedes preguntar: "¿Cómo puede verse afectado el personaje de un jugador por la empatía?" Respuesta: interconexiones.

Las relaciones son líneas de diálogo influenciadas por las estadísticas de tu personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene una gran empatía, aparecerá durante una conversación como: "Trata de no mostrarse, pero está molesto por el cadáver en el patio trasero". Luego, cuando el jugador recibe las opciones de respuesta en el diálogo, las evalúa en función de esa pista de empatía. Los momentos más divertidos del juego ocurren cuando dos características ofrecen diferentes opciones de acción. Por ejemplo, si la empatía provoca simpatía, porque el personaje está al borde del colapso, la autoridad le aconseja que lo presione más fuerte.

¿Por qué la elección en Disco Elysium es mucho más convincente que en el ejemplo de traición anterior? En el primer ejemplo, la selección del jugador incluye un marco contextual. La traición inevitable es un marco interpretado en contexto. En Disco Elysium, las relaciones actúan como un marco contextual, por lo que la selección del diálogo puede ser un marco interpretado como "marco futuro". La selección de jugadores ya no es contexto. Como resultado: una acción con contexto crea significado.
Las relaciones son el efecto Kuleshov a nivel micro. Las opciones de diálogo que recibe el jugador tienen su propio contexto, influenciado por las características de su personaje. Esta vez, el efecto Kuleshov no es solo percepción: el jugador puede actuar sobre él.