Controlador de vuelo Apollo: descripción detallada de todas las consolas

Información conveniente sobre todas las estaciones de trabajo del centro de control del programa espacial Apollo




El personal editorial de la revista Ars Technica logró pasar bastante tiempo en la sala de control de la misión restaurada de la misión Apollo en el Centro Espacial Lyndon Johnson en Houston, Texas. Charlamos con Sai Libergoth , un controlador de vuelo retirado de la NASA que participó en varias de las misiones tripuladas más famosas, incluidas Apollo 11 y Apollo 13. Pero en el artículo donde presentamos esta conversación y otros detalles de la gira, simplemente no pudimos ajustar todos los detalles y diagramas de todas las diversas consolas de vuelo.

Sin embargo, a nuestros lectores les encanta el espacio y no pudimos evitar divulgar esta información. Por lo tanto, antes de usted: un recorrido detallado de una consola a otra, a través de la segunda sala del centro de control de misión histórica Sala de control de operaciones de misión histórica 2, o MOCR 2. MOCR 2 se utilizó para casi todas las misiones de Géminis y Apolo, y al final 1990, fue restaurado a su estado original. Puede visitarlo cuando venga a Houston, pero aún así no podrá ir más allá de un escaparate de vidrio en la galería de invitados, pero esto no es suficiente. Así que abróchate el cinturón y prepárate para un estudio detallado de las consolas MOCR 2.

Plano de planta


Para la mayoría de las misiones Apollo, la ubicación de las consolas en MOCR 2 se mantuvo sin cambios. Cada estación trabajó con un grupo específico de funciones interrelacionadas; algunos observaron el equipo de la nave, algunos observaron el software, o su ubicación en el espacio, o la tripulación. Así es como funcionó todo para la mayoría de las misiones:



Pantallas de proyección


La posición dominante en MOCR 2 está ocupada por cinco pantallas de proyección (con una proyección de la imagen en la parte posterior), sobre las cuales hay nueve pantallas más pequeñas, con información cronográfica. La gran pantalla central, que Cy Libergoth llama "diez por veinte" (que mide 10 x 20 pies [3 x 6 m]), se usó principalmente para demostrar la ubicación del barco y el estado de la fase actual de la misión, utilizando un complejo sistema de diapositivas físicas que se superponen a los gráficos, o columnas con números Detrás de las pantallas en varios lugares había poderosos proyectores de video Eidofor con lámparas de cuarzo, cuyas imágenes se reflejaban en los espejos y entraban en la superficie de las pantallas.


Video proyector "Eidofor"

Las pantallas laterales podrían usarse para demostrar los mismos canales que en las pantallas de consola individuales; Sai señaló que durante las misiones Apollo, la historia de la tripulación del barco y la página actual del plan de vuelo se podían mostrar en las pantallas a la izquierda; el eidóforo más a la derecha se usó para transmitir imágenes de televisión, tanto de las cámaras utilizadas en la misión misma como, si es necesario, de los canales de televisión. Las imágenes que los eidóforos proyectaban en las pantallas fueron creadas por computadoras centrales y eran nítidas y vibrantes.


Proyección de la trayectoria de descenso del módulo lunar Apolo 11 durante el primer alunizaje tripulado.


Otra foto de las pantallas de proyección de 1968; Se muestra la iluminación típica de MOCR 2.


Esquema de salida de proyección en la pantalla principal 10x20

Primera fila - "trinchera"


La primera fila de despachadores se llamaba "trinchera". Era, como dijo Say, la "más baja y más oscura" de las filas de consolas, ya que estaba ubicada más cerca de las pantallas grandes, ubicadas frente a la sala. Allí, la gente se dedicaba principalmente a lo que el barco está haciendo ahora y hacia dónde se dirige.

Refuerzo


En el borde izquierdo de la "trinchera" está la consola BOOSTER. Durante el lanzamiento, fue atendido por tres personas, y cada una de ellas fue responsable de una de las tres fases del cohete superpesado Saturno-5 . Los controladores BOOSTER llevaron a cabo un trabajo crítico durante la fase de lanzamiento en cada misión, monitoreando la efectividad de cada etapa, asegurando que el complejo sistema de órbita funcionara correctamente durante nueve minutos de ascenso, y luego también en la fase de enviar la nave hacia la luna desde la órbita baja de la Tierra. cuando se lanzó la tercera etapa. Al final de la maniobra hasta el final del vuelo, la consola fue ocupada por personal asociado con experimentos científicos.


BOOSTER Console Chart


El lado izquierdo de la consola BOOSTER, hoy


Lado derecho de la consola BOOSTER

Retro


A la derecha del BOOSTER está la unidad de control de freno RETRO. Mientras que BOOSTER fue el principal responsable del vuelo de la nave lejos de la Tierra, RETRO fue responsable de su regreso. RETRO tenía una lista de opciones de cancelación, procedimientos que describían qué hacer cuando algo salía mal, para la fase de retorno, y también controlaba el motor principal del módulo de servicio cuando trabajaba para salir de la órbita lunar y regresar a la Tierra.


Cuadro de consola RETRO


Consola RETRO hoy

Fdo


La segunda consola a la derecha es el lugar de trabajo del oficial de dinámica de vuelo, con la abreviatura FDO y la pronunciación del fado. FDO rastreó la trayectoria de la nave en todas las etapas de la misión. FDO es notable por el hecho de que durante las misiones Apollo fue la única, además de la consola del director de vuelo, con la que fue posible cancelar directamente el lanzamiento de la misión utilizando un conjunto especial de interruptores. Esta gran responsabilidad proviene del papel del FDO, que es rastrear el camino del barco; las desviaciones de la trayectoria planificada podrían indicar la presencia de problemas potencialmente catastróficos y requerirían una acción rápida para salvar las vidas de los miembros del equipo.


Tabla de consola FDO

Incluso después del lanzamiento, el papel de FDO siguió siendo importante, porque durante todas las fases de la misión, en primer lugar, todos pensaron en la trayectoria de la nave. Para llegar a la luna, no bastaba con dirigir la nave hacia la ubicación actual del satélite y encender los motores; Las trayectorias eran bucles cuidadosamente calculados alrededor de cuerpos celestes en constante movimiento. Cambiar la trayectoria de la nave en una fracción de grado separó un descenso exitoso de una caída fatal aplastante durante el regreso.


Los paneles de solicitud de cancelación en la consola FDO en estos días

GUIDO


El comandante de control supervisó el sistema de control principal, los sistemas de control y navegación del Apollo (Sistemas de guía, navegación y control primarios, PGNCS) tanto en el módulo de comando como en el módulo lunar, y también fue responsable del sistema de control de cancelación (Abort Guidance System, AGS). GUIDO monitoreó cosas como la velocidad y el vector de movimiento comunicado por los sistemas a bordo, y se aseguró de que las vistas de la ubicación de la computadora del barco fueran verdaderas.

Durante la fase de aterrizaje del Apolo 11, los errores en la lista de funciones requeridas llevaron al hecho de que la computadora del módulo lunar PGNCS estaba sobrecargada de instrucciones y no podía hacer todo lo que se le requería. El módulo de aterrizaje hizo sonar la alarma, y ​​Steve Bales, que estaba de servicio con GUIDO junto con su equipo, tuvo que decidir si cancelar el aterrizaje. En 30 segundos pudieron determinar la causa del problema y que era seguro continuar la misión. Este es otro ejemplo de cómo el conocimiento cercano del despachador de los sistemas del barco le permitió encontrar rápidamente la causa raíz del problema complejo y salvar la misión de una finalización prematura.


GUIDO Console Chart

Segunda fila


La siguiente fila de consolas se elevó aproximadamente medio metro. Si das un paso hacia arriba, desde la "trinchera" entras en la segunda fila, donde se encuentra la famosa consola SURGEON.

Cirujano


La consola más a la izquierda de la segunda fila es SURGEON, y detrás de ella había un médico, un cirujano de vuelo, que controlaba la salud del equipo. En su consola, se mostraban los electrocardiogramas y electro-neumogramas del equipo, en los que el pulso y la frecuencia respiratoria de los astronautas eran visibles, así como los datos de otros sensores conectados a sus cuerpos.


Diagrama de la consola cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2012/10/liebergot-layout-SURGEON.jpg

La aversión de los pilotos, y los astronautas, por los médicos es ampliamente conocida. Muy a menudo, esto se debe al hecho de que el piloto deja al médico en uno de los dos estados: bueno y malo. El antagonismo de los astronautas y los cirujanos de vuelo, que deben apoyar a los primeros en un estado sano y vivo, está bien documentado en la cultura popular; La locura que se apoderó de los astronautas de Mercurio en la película Boys What They Need no está tan lejos de la realidad, y esta competitividad persistió durante las misiones Gemini y Apollo.

La tendencia a heroificar a los astronautas llevó al hecho de que las personas de servicio en la consola de SURGEON a menudo tenían una mala reputación. Era el especialista principal de esta consola (más tarde, el director de ciencias de la vida en el Centro Espacial Lyndon Johnson) Chuck Bury recomendó que Ken Mattingly, miembro del equipo Apollo 13, se dejara en el suelo porque podía tener contacto con el sarampión. Esto llevó al nombramiento de Jack Swigert en las etapas posteriores de entrenamiento, lo que molestó mucho al comandante de la misión Jim Lovell. Parecía que los cirujanos de vuelo eran la causa de todo tipo de problemas para los equipos.

Sai se echó a reír, recordando el papel del oficial de servicio en la consola de SURGEON durante las misiones Apollo. "Apareció 20 minutos antes del comienzo de la misión, sabía exactamente dónde estaba la cámara en esa esquina, y simplemente se quedó allí y se peinó". Él negó con la cabeza. "No valían nada". Contó la historia de que durante las simulaciones de Gemini, el entonces director de vuelo Chris Kraft le pidió a uno de los técnicos que trajera una película pregrabada con un electrocardiograma de una persona que tuvo un ataque cardíaco a la consola de SURGEON, y luego, mientras tocaba la película, le pidió a los asistentes en la consola información del estado del equipo. "¡Y dijeron que todo está en orden!" Resopló Sai.

Capcom


Si los astronautas pensaban que la consola SURGEON era la menos útil, entonces la siguiente estación, CAPCOM, tenía una reputación completamente opuesta. CAPCOM, o "comunicador de cápsula", era la única consola con la que era posible comunicarse directamente con la tripulación de la nave espacial. Esta restricción se introdujo tanto desde el punto de vista de la gestión de recursos, para que todas las transferencias hacia y desde el barco puedan rastrearse fácilmente para su descifrado, y desde el punto de vista de la seguridad del equipo, para que reciba instrucciones claras de una sola fuente. Para todas las misiones Gemini y Apollo, solo alguien que no tenía relación con CAPCOM recurrió al equipo solo una vez, y esto sucedió durante la misión Gemini 4, cuando Chris Kraft, sentado en la consola del director de vuelo, le dio el comando al astronauta. Ed White, que estaba en el espacio exterior, interrumpe la caminata y regresa a la cápsula. Kraft violó sus propias reglas del despachador debido al hecho de que White estaba peligrosamente cerca de los límites del marco de seguridad y tiempo de la misión, tratando de exceder el récord de Alexei Leonov , quien se fue al espacio exterior tres meses antes.


Tabla de consola CAPCOM

La consola CAPCOM siempre ha sido ocupada por un astronauta, sobre todo para que la tripulación de la nave espacial siempre pueda escuchar una voz amigable y familiar en la radio. Además, los astronautas conocían el diseño de la nave espacial y cómo funcionaba, lo cual fue muy útil y ayudó al asistente a describir todo en un idioma que el equipo entendió.

Eecom


A la derecha de CAPCOM se encuentra EECOM, el controlador de electricidad, medio ambiente y comunicaciones. Las comunicaciones se eliminaron de EECOM después de la misión Apollo 10, dejándolo para monitorear los sistemas eléctricos y de soporte vital de los módulos de comando y servicio. Esta era una gama bastante amplia de responsabilidades, y cuando comenzó el programa del transbordador espacial, la consola EECOM se dividió en dos separadas.


Cuadro de consola de EECOM

EECOM fue la consola principal de Sai Libergoth, con quien él y otros operadores monitorearon la generación y distribución de energía para el barco, y los sistemas críticos de soporte vital: tanto las celdas de combustible que generan electricidad como los miembros de la tripulación vivos necesitaban oxígeno para trabajar.


Consola EECOM hoy

GNC


Otra estación a la derecha era GNC: guía, navegación y control. Si GUIDO controlaba la computadora de navegación y el software del barco, GNC era responsable de todo el equipo, gracias a lo cual Apollo se dirigió en la dirección correcta. El operador de GNC supervisó el estado de los sistemas de control de reacción y el motor principal del módulo de servicio, así como el equipo de los sistemas de guía.


Cuadro de consola GNC


Consola GNC hoy

Telmu


TELMU, otro acrónimo de EVA Telemetría, Electricidad y Movilidad. Era un doppelganger de EECOM a cargo del módulo lunar, monitoreando su sistema de soporte vital y nutrición, tal como lo hizo EECOM con el módulo de comando. El módulo lunar no tenía celdas de combustible debido a restricciones de peso muy estrictas, por lo que TELMU tuvo que monitorear el estado de la batería del módulo durante el aterrizaje. TELMU jugó un papel importante en la implementación del plan para usar el módulo lunar Apolo 13 como cápsula de rescate para resolver la tarea externamente insoluble de la clase de huevo o gallina: cómo suministrar energía al módulo lunar mientras el módulo se mueve por inercia.


Tabla de consola de TELMU


TELMU (en segundo plano) y CONTROL (en primer plano) hoy

CONTROL


Así como TELMU era el doble de EECOM para el módulo lunar, así CONTROL era el doble de GNC para el módulo lunar. CONTROL procesó todo lo relacionado con el equipo de los sistemas de guía del módulo lunar, incluido el radar, los motores posicionales, los misiles de despegue y aterrizaje, mientras observaba el software y las computadoras del módulo lunar desde la "trinchera" de GUIDO. (Los módulos lunar y de comando usaban esencialmente las mismas computadoras y software similar, por lo que tenía sentido que una estación funcionara con ambas naves). CONTROL es la consola más a la derecha en la segunda fila.


Tabla de la consola de CONTROL


Otra foto de la consola de CONTROL (en primer plano) y TELMU (en segundo plano) en estos días

Tercera fila


Un paso más y una fila más de consolas. En la tercera fila, la consola FLIGHT llama la atención, donde finalmente se detiene el chip del proverbio .

INCO


Nuevamente comenzando desde la izquierda, la primera es la estación INCO, la obligación de instrumentación y comunicaciones. Esta posición se creó después de la misión Apolo 10, y rastreó los sistemas de comunicación tanto del comando como de los módulos lunares, tomando estas tareas de las consolas EECOM y TELMU, respectivamente.

PROCEDIMIENTOS


A la derecha de INCO hay una consola de organizaciones y procedimientos: PROCEDIMIENTOS u O&P, que aseguraron que todos los controladores "siguieron todos nuestros procedimientos al solicitar datos o comunicarse con las personas descritas en nuestro manual de gestión de vuelos", explicó Sai. "Por ejemplo, si yo, como EECOM, necesitaba solicitar una impresión de datos o grabación de voz, tenía que completar un formulario determinado, indicar la hora de acuerdo con el estándar GMT, desde y hacia, y sobre qué tema, y ​​todo esto pasó por esta consola".


Diagrama general para INCO y PROCEDIMIENTOS

VUELO Asistente


A la izquierda del director de vuelo se encuentra la consola auxiliar. El VUELO asistente copia todos los deberes del director, monitorea el trabajo de la misión y complementa el control del director. "El director asistente se sentó allí e hizo todo lo que el director le dijo", bromeó Sai.


Cuadro de la consola de asistente de vuelo

VUELO


La consola del director de FLIGHT era el "director de orquesta", dice Sai. VUELO tuvo la última palabra en hacer todo lo necesario para la seguridad del vuelo y el éxito de la misión, en ese orden de prioridades. El concepto de la autoridad central indiscutible que gobierna la misión se adoptó después del incidente en la misión Mercury, cuando los gerentes de la NASA vetaron la decisión de Chris Kraft. Durante las misiones Géminis y Apolo, la única forma en que la NASA canceló la orden del director fue despedirlo.


Diagrama de consola VUELO

Durante el lanzamiento, la consola del director de vuelo era una de las dos consolas (la segunda, FDO), con la cual se podía enviar un comando de cancelación directamente, como resultado de lo cual la lámpara ABORT PETICIÓN parpadearía en el barco, y ante esta señal el comandante del barco debería tirar del mango ABORT. Dependiendo de en qué etapa del lanzamiento se diera dicho comando, esto conduciría a varias acciones radicales, incluido el potencial de lanzar un pequeño misil de combustible sólido del sistema de evitación de lanzamiento, conectado a la cápsula Apollo. Ella arrancaría la cápsula del cohete y llevaría al equipo a un lugar seguro. Afortunadamente, no fue necesario cancelar el lanzamiento de las misiones Apolo.

Además del equipo ABORT PEEST, el resto de la consola FLIGHT era pasiva. Supervisó las pantallas, las comunicaciones, coordinó el trabajo de todos los directores en el centro de control y se aseguró de que la misión se desarrollara según lo planeado. También allí, en diarios especiales, se almacenó documentación detallada sobre el progreso de la misión. VUELO monitoreaba constantemente las acciones de todos los despachadores y del equipo, y a menudo tenía que prestar mucha atención a varias cosas a la vez. En momentos de crisis, la consola de reserva recopiló recomendaciones del personal y decidió qué hacer.


Consola VUELO en estos días


Vista de la estación de EECOM, donde trabajaba Sai Libergoth, desde el lugar del director de vuelo


Panel de informe de estado a través del cual los despachadores informaron a los directores sobre varias cosas

Otra característica notable de la consola FLIGHT es el panel indicador sobre la pantalla izquierda, que informa sobre varios eventos (panel No. 3 en el diagrama de arriba). Estaba directamente conectada a otras salas de control para mostrar el estado de todas ellas. Su aplicación más famosa es antes del lanzamiento o un evento de misión crítica, cuando los despachadores pueden dar una señal de "vamos" si todo salió bien, o "cancelar" cuando vean algo anormal.Sai explicó que los despachadores también usaron sus paneles de estado durante el cambio, o cuando necesitaban salir por un tiempo. "Cuando transferimos el control, encendí el amarillo", dijo Sai, presionando el botón central, "y el director de vuelo dijo: OK chicos, denme luz amarilla cuando estén en la consola, y verde cuando estén listos para contar lo que sucedió en turno anterior ". La barra de color proporcionaba una visualización visual clara e instantánea de si todos los controladores estaban listos o no. "Él sabía", dijo Sai, "que estábamos listos". Primer plano de la consola del director de vuelo, Jean Kranz, durante la misión Apolo 13. El indicador verde en la parte superior izquierda del centro muestra el estado de los MOCR restantes.




Fao


El Gerente de Operaciones de Vuelo, FAO, fue responsable del cronograma de la misión. Se sentó a la derecha del director de vuelo y se aseguró de que todas las actividades planificadas en cada misión estuvieran programadas. Esto requería un conocimiento serio de los sistemas de dispositivos del barco, ya que la FAO necesitaba familiarizarse con el contenido de todas las listas de verificación de todas las misiones y comprender cuánto tiempo tomaría cada paso.


Cuadro de consolas de la FAO

RED


La consola más a la derecha de la tercera fila es NETWORK, que funcionó como una interfaz con la red global de recolección de datos MSFN y las estaciones transmisoras que sirven a la NASA. No todas las estaciones terrestres eran 100% confiables, y la RED a menudo se cargaba para garantizar que el centro de control recibiera todos los datos que necesita. Una computadora fallida ubicada a cientos o miles de kilómetros del centro a reparar era un problema de RED; en caso de falla, el administrador de la consola debía informar al centro de control cuando todo volvería a funcionar. Pero el trabajo de NETWORK no terminó allí: el oficial de servicio era responsable de transferir datos dentro del complejo e incluso sirvió como la primera instancia de soporte técnico para otras consolas. "Si tuvimos un problema con la pantalla, acudimos a ella", recordó Sai. "Tenía un trabajo realmente duro".


Cuadro de consola de red

Cuarta fila


La serie de gestión de vuelo superior se ha reservado para gerentes y relaciones públicas.

Pao


Las relaciones públicas desempeñaron un papel extremadamente importante en el programa espacial, y el departamento de relaciones públicas tenía su propia consola, PAO, que estaba sentada por un despachador que trabajaba con la "voz" del centro de control público. El PAO expresó el trabajo de la misión, y se transmitió por radio y televisión. Los comentarios de PAO ayudaron al público a comprender lo que vio en las pantallas durante los fragmentos de televisión de la misión, y también proporcionaron información a los medios de comunicación para obtener sus materiales.

"Estos tipos a menudo se podían ver", bromea Sai, "porque la cámara estaba parada allí en la esquina de arriba". Diagrama de la consola PAO Consola PAO en estos días, con un altavoz portátil en el borde







Director de operaciones de vuelo


Cerca estaba la consola del director de operaciones de vuelo. Detrás de ella estaba sentado el director principal de naves espaciales tripuladas, que trabajaba como intermediario entre el centro de control de la misión y la administración del centro espacial. Durante las misiones Apolo, Chris Kraft a menudo se sentaba en esta silla. Director de Operaciones Director Console Chart




Sede de la NASA


Esta posición sirvió como intermediario entre el equipo del centro de control de vuelo y la sede de la NASA en Washington, DC Sai señaló que el representante de la sede rara vez tenía que hacer algo, pero generalmente había alguien sentado y mirando la consola. Cuadro de la consola de la sede de la NASA




Ministerio de defensa


El último asiento de despachador, a la derecha, estaba reservado para un representante del Ministerio de Defensa, generalmente un general. La presencia del Ministerio de Defensa en una agencia civil a primera vista parece inusual, pero el ejército fue responsable de coordinar las misiones de rescate de Géminis y Apolo después del aterrizaje de los astronautas. Hoy, la consola desmantelada cuenta con un teléfono rojo muy genial. Diagrama de la consola del portavoz del Ministerio de Defensa Consola decorativa del teléfono rojo







Consolas interiores


Quedan muy pocos cables y circuitos originales en MOCR 2. Los planes iniciales de la NASA para la restauración de la sala incluían proporcionar a cada consola luces parpadeantes para dar dinámica a la sala y "proporcionar a los visitantes una idea realista de cómo era la sala de control en la era de las misiones Apollo". Desafortunadamente, simplemente no había suficiente dinero para esta parte de la restauración, y aunque las consolas MOCR 2 hoy en día contienen muchos paneles Apollo, todos son cáscaras vacías separadas. Una de las consolas llenas de hierro es la era del transbordador espacial. El sello "Julio de 1980" es visible en la parte superior derecha del tablero. El interior de una de las estaciones. Diferentes tableros tienen sellos de 1968 y 1969. Los tubos negros parecen estar conectados al sistema neumático.





Source: https://habr.com/ru/post/483226/


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