Harry Biggs y
Kieran Young amablemente compartieron con nosotros los detalles de la creación de su museo medieval VR Fiefdom ("Theod").
Introduccion
Fiefdom es un museo de
realidad virtual en el que el usuario se encuentra en un castillo medieval de empalizada (mott y Bailey). Aunque buscamos mantener la precisión histórica, se utilizaron libertades artísticas en algunos aspectos.
Las dos principales fuentes de inspiración para la creación del proyecto fueron Kingdom Come: Deliverance y Mountfitchet Castle, que visitamos y tomamos muchas fotos de referencia para el proyecto allí.
Diseño y planificación
Concebimos el proyecto, teniendo una idea débil de cuál sería su esquema. En la primera semana, dibujamos varios edificios de base en forma de empalizada. Muchas visualizaciones
de los castillos Mott y Bailey que encontramos en línea tenían una empalizada muy redonda, por lo que decidimos variar ligeramente su forma para hacer que el pueblo sea más interesante.
Resultados de la primera semana de trabajo.Ubicamos edificios, tratando de crear áreas lo suficientemente grandes para el movimiento de carros tirados por caballos y proporcionando una buena visión general, permitiendo al jugador navegar en la aldea. Necesitábamos encontrar el equilibrio exacto para que el pueblo pareciera lleno, pero no demasiado estrecho. También dejamos espacio a los lados de los edificios para los jardines de hierbas y vegetales, así como para los animales.
Investigación
Al comienzo del proyecto, creamos un documento de Google Slides de más de 60 páginas, que consta de varias imágenes de edificios, accesorios y texturas, que pensamos que eran útiles para el proyecto. Esto nos dio una comprensión clara de lo que queremos de nuestro proyecto, y también condujo a la aparición de nuevas ideas.
Fotos tomadas por nosotros en MountfitchetFuimos al castillo de Mountfitchet porque no está lejos de la Universidad de Hertfordshire. Aunque no pudimos darnos cuenta de todas las ideas que nos dio, el castillo ayudó en el desarrollo de nuestro proyecto y nos hizo repensar algunos aspectos del trabajo realizado.
Las referencias extranjeras pueden ser muy útiles, pero una visita personal al castillo nos dio un sentido de escala y detalles que no se pueden entender al estudiar imágenes en línea.
Edificios
Los edificios fueron uno de los primeros aspectos en los que trabajamos en Fiefdom, porque son una parte importante del paisaje. Comenzamos analizando edificios reales, estudiando cómo se hicieron, qué técnicas se usaron para crear los materiales, etc. La mayoría de los edificios del proyecto fueron creados sobre la base de edificios reales, y esto aseguró la coherencia y autenticidad de las casas.
Una de las primeras pruebas con un techo de dosel con alfaInicialmente, creamos un proyecto de construcción, que utilizamos para probar materiales y técnicas. Los accesorios de ventanas y puertas se crearon en las primeras etapas porque son una parte importante de la apariencia de los edificios.
Rápidamente nos dimos cuenta de que la repetición de texturas de mosaico y baja geometría de polietileno no sería suficiente para recrear la sensación de las vigas hechas por el hombre de la época.
Nos enfocamos en usar en la construcción de edificios un conjunto de vigas primarias / horneadas. Debido al diferente tamaño de los edificios, este enfoque causó problemas, por lo que para mayor versatilidad, agregamos otro conjunto. Esta técnica era adecuada para el proyecto porque nos permitía esculpir manualmente muchos detalles, lo que creaba la sensación de vigas cortadas, mientras se mantenía la optimización.
El proceso posterior de construcción de un edificio con mucho texto y patrones para puertas y ventanas.Uno de nuestros principales problemas fue el estiramiento de las texturas debido a las diferentes longitudes de las vigas. Planeamos hacer frente al problema combinando normales horneadas con texturas de mosaico y elementos de borde controlados a través de una máscara. Esperamos que de esta manera retendremos la sensación creada por el modelo de escultura, mientras creamos una textura de madera uniforme en todos los elementos de construcción.
Para la correcta implementación de los techos, se requirieron varias iteraciones. Inicialmente, el techo era una simple malla con partes elevadas que imitaban la apariencia de capas de paja, pero no se veía muy bien. Resolvimos este problema construyendo un techo a partir de capas separadas, que eran esencialmente cubos redondeados.
Esta solución nos convenía porque brindaba flexibilidad para escalar techos y creaba buena iluminación y AO. Inicialmente, el material de paja estaba mucho más saturado, pero durante el desarrollo del proyecto, hicimos que el color fuera más pálido para que correspondiera a los colores del entorno. El toque final fue la adición de musgo, que creó variabilidad de colores en los techos y nos permitió obtener detalles únicos en diferentes edificios.
Imagen de edificios terminados (antes de calcomanías)Materiales
Para crear la mayor parte de la textura de mosaico del proyecto, utilizamos
Substance Designer . Designer proporciona un mayor grado de flexibilidad y velocidad al realizar cambios en las texturas. Fue importante para nosotros, porque muchos materiales experimentaron muchas iteraciones.
Creo que al crear texturas, las referencias son muy importantes. No solo ayudan a comprender cómo crear algunas de las formas de material, sino que también le recuerdan los pequeños detalles que de otro modo podría perderse.
Conclusión
Una gran parte del desarrollo del proyecto fue la investigación y los paneles de ánimo. Aunque todavía hay cambios que no queríamos, pero no tuvimos tiempo de hacer antes de la fecha límite, estamos muy orgullosos del resultado final. Las calcomanías demostraron ser especialmente útiles para descomponer los mosaicos de materiales y dar interés visual a los edificios.
El artista circundante
Harry Biggs y el artista 3D
Kieran Young .