Mi novia y el primer videojuego. Desarrollo de la unidad. Parte 2

Oooh ... ¿Quién habita en el fondo del océano? La cubicidad es un juego cuadrado.

Hola a todos los que esperaban la continuación de la primera parte de nuestro artículo. Es hora de hacer balance del lanzamiento de Cubicity. Fue un largo camino con una experiencia bastante útil, aunque a veces dolorosa, que queremos compartir con ustedes.



Temas a tratar


  1. El lanzamiento de nuestro primer juego en Steam
  2. Participación en la Indie Cup
  3. Problema con AppStore
  4. Lanzamiento de la versión móvil de bricolaje
  5. Trabaja con editores
  6. Gastos del juego
  7. Resumen y consejos para desarrolladores
  8. Añadir información y momento divertido

El lanzamiento de nuestro primer juego en Steam


Sí, este es un juego móvil, pero durante mucho tiempo quise sentir Steam del desarrollador. Como resultado, todo resultó no ser tan aterrador y complicado como parecía al principio. El 27 de febrero de 2019, después de enviar toda la información necesaria para Steam, nuestro juego apareció en la sección "Próximamente".
Establezca la fecha de lanzamiento disponible más cercana al 13 de marzo. A medida que pasó el tiempo, el juego subió por esta sección y, al encontrarse en la página 5, comenzaron a mostrar interés en nosotros de manera bastante activa. Cuanto más cerca estaba el número 13, más cartas venían de los curadores, pidiéndoles que obtuvieran una clave del juego para revisar y publicitar nuestro proyecto. Por supuesto, hay una segunda cara de la moneda, mientras más curadores escribían, más mensajes falsos llegaban: “¡Ala, soy un curador! Mi canal con 1 m de suscriptor. Nasaynika, ¡déjame jugar! ”. Toda la información sobre los curadores no es difícil de verificar, por lo que lo principal es no ser ingenuo.

El "Programa de comunicación del curador" resultó ser muy útil y fácil de usar:

Bajo este programa, puedes enviar una copia de tu juego a los curadores seleccionados de Steam. Al mismo tiempo, el curador podrá comenzar a jugar de inmediato, independientemente de en qué etapa del juego se encuentre el juego.

Con cada nuevo comentario de los curadores, el número de usuarios que agregaron el juego a la lista de deseos creció activamente (antes del lanzamiento había más de 1k que querían jugar). También en el vasto YouTube y Twitch comenzaron a aparecer transmisiones / reseñas de nuestro juego.

Se observó un pequeño salto en las compras después del lanzamiento de la versión gratuita del juego con varios niveles. Esta es una buena manera de probar su producto. También hay un aumento después de los descuentos.

Ventajas inesperadas de esta plataforma:

  1. Todo está pintado, masticado e incluso si encuentra alguna dificultad, Steam tiene un soporte excelente e increíblemente rápido.
  2. Una audiencia en Steam que saludó nuestro juego muy calurosamente. ¡Ni siquiera esperábamos esto, especialmente teniendo en cuenta que esta no es una plataforma objetivo para el juego! Solo unas pocas personas ayudaron a eliminar elementos móviles de la versión para PC y arrojaron muchas ideas sobre cómo mejorar el juego para Android e iOS
  3. El costo de descargar el juego en Steam es de $ 100, con la posibilidad de recuperar este dinero con un ingreso de $ 1,000

Participación en la Indie Cup


Una serie de eventos aleatorios que te hacen creer en el destino y la suerte. El primer artículo publicado sobre Cubicity se encuentra directamente encima del artículo de la Copa Indie en las noticias generales. No sabíamos qué era, pero quedaban un par de días hasta el final de la presentación de solicitudes, y la dosis recibida de adrenalina asociada con la publicación del primer artículo en el centro agregó confianza. ¡Solo hazlo! De acuerdo con las reglas de la Copa Indie, nuestro juego era adecuado y no nos costó mucho presentarlo a la competencia. Hablar sobre cómo y qué sucedió en el concurso no es por qué, pero en resumen, no lo arruinamos y hubo un pequeño spoiler, después de lo cual nuestro primer editor nos contactó.

Problema con AppStore


En la AppStore, antes de eso, no era posible cargar juegos, por lo que esta también fue la primera experiencia. Hubo una situación desagradable con la verificación de nuestro juego, que queremos compartir con ustedes.

Habiendo enviado el juego a la AppStore, el 18 de febrero, recibieron el estado de "Verificación". Pasan una o dos semanas, no hay cambios en el estado. Escribieron un mensaje de apoyo con preguntas, ¿por qué estamos esperando tanto y está todo bien? A lo que recibieron la respuesta, "Espera, tu aplicación se está probando". Bueno, si respondieron, no se olvidaron de nosotros. Pero no, pasan otras 2 semanas, que en total ascendieron a un mes entero de espera en el estado de "Verificación". Escribimos nuevamente "Hola. Nuestro juego ya tiene un mes con el mismo estado. Nuestra compañía de publicidad comienza pronto, no quisiera perder dinero debido a un cheque tan largo ”. Esto no es literal, pero enviamos algo así. Dentro de 2-3 horas después de enviar este mensaje de soporte, recibimos una respuesta con el rechazo del juego debido a que las compras en el juego no funcionan. Por supuesto, esto es completo, porque no esperábamos una verificación tan larga. Sin embargo, después de esta revisión, no tomaron más de un día.

Lanzamiento de la versión móvil de bricolaje


¡La confianza de que el juego está cerca del ideal está fuera de escala! En parte debido a esto, pospusimos temporalmente el trabajo con el editor y 2 problemas bastante grandes en Android nos afectaron en el sistema nervioso.

Te presentamos a estos dos camaradas:

  1. Pantalla negra al inicio: resolvió parcialmente el problema, pero lo que no estaba completamente claro
  2. Carga del PRIMER juego largo (13-50 segundos): resolvió este problema por completo, dejando solo OpenGL ES 3.0 y superior en la configuración al compilar (lo más probable es que esto se deba a la transcodificación de texturas para dispositivos que solo admiten OpenGL ES 2.0)

Bueno, imagine, el día X (día de lanzamiento), publicaron el juego y dieron luz verde al lanzamiento de publicidad previamente ordenada en w3bsit3-dns.com. No solo resultó que la audiencia local no estaba en nuestro perfil, sino que también cayeron muchos jugadores que tenían uno de los dos problemas anteriores. La evaluación del juego fue al fondo, nunca subió, y el anuncio no pudo ser detenido. En ese momento, parecíamos encontrarnos en un bote que se estaba hundiendo. Y parece que probaron mucho y usaron dispositivos de diferentes categorías, y todos arreglaron dónde se encontraron los errores. Y como habrás adivinado, desafortunadamente esto no fue suficiente.

Aquí hay un pequeño informe sobre las carreras de Android, la mayoría de las cuales recibimos de w3bsit3-dns.com:



¿Cómo saliste de esta desagradable situación?

  1. En primer lugar, conectamos a amigos para sacar la marca desde abajo
  2. Se aferraron a cada puntaje malo en la tienda y resolvieron problemas con cada jugador insatisfecho individualmente. (alguien cambió de 1 a 5, que acaba de eliminar una mala calificación)

Como resultado: admitieron sus errores y escribieron al editor el mismo día.

Trabaja con editores


Durante todo el tiempo recibimos 4 ofertas (aclararé que no buscábamos a nadie), 2 de editoriales importantes y 2 de editoriales recién llegadas. La primera oferta llegó justo después del final de la Copa Indie. El segundo editor principal nos encontró a través de la AppStore.

No podemos decir mucho debido a la NDA firmada. Tenga en cuenta que al trabajar con editores hemos adquirido una vasta experiencia en el desarrollo de juegos móviles y una lista igualmente grande de ediciones.

Lo que ha cambiado en el juego:

  • Hizo una interfaz de usuario completamente nueva (más imitación)
  • Trabajó en UX
  • Cámara de rotación de nivel mejorada
  • Se agregaron máscaras y habilidades a los personajes.
  • Simplificado los primeros 13 niveles
  • Hice nuevos tutoriales (más hermosos, simples y con acompañamiento visual)
  • Agregaron más publicidad (realmente no quería, pero dijeron que era necesario, luego fue necesario)
  • Análisis integrado, cientos de SDK diferentes y mucho más sobre las pequeñas cosas.





Quien haya logrado jugar la primera versión de Cubicity quedará impresionado por los cambios en el juego. Pero todo esto no ayudó a promover el juego ni con el primer editor ni con el segundo. Aquellos de los jugadores que juegan el juego están satisfechos con él, pero el número de jugadores no es suficiente (baja retención general) para recaudar dinero en este juego.

Gastos del juego


Para no cansarlo, todo será corto aquí. Algunos artículos comprados se usarán no solo para Cubicity.

Costo - Propósito:
$ 100 - Steam
$ 100 - AppStore por un año
$ 30 - localización en inglés
$ 40 - Localización china (útil solo en Steam)
$ 50 - Localización japonesa (útil solo en Steam)
$ 220 - Modelos de la tienda de activos (algunos se compraron antes)
$ 170 - Activos adicionales
$ 180 - MacBook usado
$ 170 - iPhone 6s usado
197 $ - usado Xiaomi Redmi Note 4
$ 240 - una revisión en w3bsit3-dns.com
$ 19 - Icono y póster del juego (rediseñado por nuestra cuenta después de comenzar a trabajar con el editor)
$ 39 - Publicar en el juego público

Total: $ 1,555 por año de desarrollo

Resumen y consejos para desarrolladores


El juego está más bien muerto que vivo, pero tenemos mucha experiencia, a saber:

  • Primer lanzamiento de Steam
  • La primera colaboración con editores.
  • Primera versión en la AppStore

Un matiz que me gustaría destacar es que los rompecabezas son un género increíblemente complejo para promover y ahora existe un gran riesgo de desarrollar juegos en él.

En general, nos gustó trabajar en el juego y nos alegra que haya gente a la que le haya gustado. Debido a la falla, no nos preocupamos, seguimos adelante y nos mantendremos en contacto. Actualmente estamos trabajando en otro juego y definitivamente compartiremos su historia.

Añadir Informacion y momento divertido


  1. En la AppStore, todo es triste por los saltos, no habrá informes sobre esto
  2. El juego actualmente solo está disponible en Steam y Google Play.
  3. Durante toda la existencia del juego, el número de compras en el juego = 0
  4. Ganaron muy, muy poco en publicidad
  5. No recomendamos tomar el paquete máximo de servicios de publicidad en w3bsit3-dns.com, todo fue muy largo, doloroso y no valió la pena. Paquete mínimo de servicios: sí; Medio - Posible.

Hubo un incidente gracioso al buscar un artista para un ícono y una pancarta. Al seleccionar un candidato para este trabajo, uno de los puntos fue la solicitud: - Envíenos su cartera o especifique previamente los detalles del pedido, haga un icono de prueba con uno de los caracteres. En el primer mensaje de un candidato, ese pájaro llega por correo:



Pedimos enviar un portafolio, ya que no está claro, esto es solo un boceto o la habilidad máxima del artista. Enviamos varias referencias y aclaramos que el juego es 3D y me gustaría ver un personaje tridimensional en los materiales publicitarios. Al día siguiente, el mensaje "¿Cómo te gusta?" Viene junto con el archivo adjunto:



Sin ofender al artista, pero aún no sabemos cómo nos gusta este pájaro: D

Source: https://habr.com/ru/post/483388/


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