Conceptos básicos de diseño de niveles: efecto de flujo o cómo no dejar que el jugador se aburra



El diseño actual o de flujo en el nivel es el arte de guiar a un jugador a través de un nivel. No se limita solo al diseño, sino que también incluye el ritmo y los desafíos que el jugador encuentra a medida que avanza.

La mayoría de las veces, el jugador no debe entrar en un callejón sin salida. Por supuesto, esos momentos se pueden usar para reversión y otras fichas de diseño de juego únicas. El problema surge cuando un callejón sin salida es solo un callejón sin salida.

Esta es la primera parte del material sobre el flujo, en la que hablaré sobre los tipos de flujo. En un ejemplo simple, el jugador seguirá un camino lineal a través de la puerta; esto puede repetirlo cualquier diseñador de niveles.

Camino 1




Aquí todo está bien, si el objetivo es solo cruzar el espacio. Sin embargo, sería bueno agregar algo de variedad.

Camino 2




Aquí decidí jugar un poco con la geometría y agregué un giro a la derecha. Todavía es muy simple, pero agrega profundidad adicional: por ejemplo, como sorpresa para un jugador, puedes resucitar a los oponentes a la vuelta de la esquina.

Camino 3




Aquí utilicé un bucle, un ascensor y aparecieron algunos niveles diferentes, lo que hace que el espacio sea más interesante y menos plano. El jugador necesita llegar al botón para abrir la puerta. Una buena regla general: debería ver que se desbloquea cuando presiona el botón.

Las personas rara vez entienden y recuerdan lo que sucedió o debería suceder si no obtienen una reacción inmediata de su acción. Esto se debe a que una puerta, elevador o cualquier otro obstáculo ya no existe en su memoria principal.

Camino 4




Aquí agregué un bucle dentro del bucle. El camino del jugador está pavimentado, parece, recto, pero de repente el piso falla. El jugador cae en el pozo y se ve obligado a navegar rápidamente en una nueva área, luchar contra monstruos o buscar una salida. Una forma simple pero muy efectiva de hacer que el nivel sea más interesante.

Vista superior




Conclusiones


  • Las rutas directas son normales si solo necesita cruzar el espacio. Si tiene varias rutas directas, vale la pena agregar variedad: giros o elementos interactivos.
  • El jugador debe ver qué sucede cuando interactúa con algo.
  • Los callejones sin salida son normales si conducen a algo más. De lo contrario, son solo callejones sin sentido.

Source: https://habr.com/ru/post/484878/


All Articles