Cómo vencer al azar sin alma en los juegos de roguelike



Al morir en el juego por enésima vez, te preguntas involuntariamente: ¿el diseñador del juego lo pensó todo y arruinó el equilibrio? No siempre es posible adaptarse a cambios inesperados, especialmente cuando son creados por generación de procedimientos.

Además, hay un material en el que se resuelve el papel de la aleatoriedad en los juegos de roguelike y el género en su conjunto: cuáles son las consecuencias de los sistemas aleatorios de casas mal concebidos y qué, según el autor, no es así con los "panecillos".

Normalmente no juego roguelike o rogue-lite. Pero algunos parecen realmente valiosos: parece que los desarrolladores pudieron sortear todas las deficiencias del género. Y cada vez que lamento haber lanzado el juego.

¿Qué es roguelike?



Pícaro

Rogue es un juego de computadora de 1980. Este título de fantasía es ampliamente conocido por usar la codificación ASCII para reproducir gráficos y generar tarjetas al azar. El juego fue muy exitoso y generó muchos imitadores roguelike, por ejemplo: Angband y Nethack.

Las versiones anteriores de Rogue no se pudieron guardar. Las salvaciones se agregaron más tarde, ya que el juego se hizo más largo y más difícil. Le permitieron pasar por el juego de varias maneras, reiniciarlo desde el momento en que se salvó por última vez después de la muerte, o si hizo algo al azar que no querría.

Los usuarios comenzaron a abusar de él, por lo que los desarrolladores crearon un sistema en el que los guardados se eliminaron después de reiniciar. Es decir, podría guardar cuando salga del juego, pero después del inicio de una nueva sesión, los datos guardados se borraron, sin la posibilidad de reiniciar en caso de muerte o desarrollo no deseado de eventos.

La muerte se convirtió en un resultado permanente y recibió el nombre de "permades" (del inglés permadeath - muerte permanente). El modo "una muerte" se ha convertido en la mecánica clave de los juegos de roguelike. En 1993, Chunsoft lanzó Fushigi No Dungeon para el Super Famicom, y en 1995 se lanzó la secuela aún más popular, Shiren the Wanderer.



Estos juegos no solo rindieron homenaje a los predecesores del género roguelike, sino que también utilizaron soluciones interesantes: qué desarrollar y qué dejar en el pasado. Tienen hermosos gráficos de 16 bits y personajes animados. Al mismo tiempo, se preservaron la generación aleatoria de niveles, los sistemas paso a paso de desplazamiento y ataque, la mecánica del hambre, los valores aleatorios de ataque y las "permades", características de los "bagels" de los años 80.

Gracias a los gráficos, el sonido y los intrincados mapas inusuales, Shiren se convirtió en un título de culto en Japón y entre los fanáticos estadounidenses de los juegos japoneses. Y en 2008, fue lanzado en los Estados Unidos bajo la Nintendo DS.

El renacimiento del género roguelike


Ahora hay cientos de "bagels" en el mercado, la mayoría de los cuales son títulos independientes, gritando en voz alta que son roguelike. Los proyectos canónicos contienen todas las características distintivas del género: niveles aleatorios, valores de ataque aleatorio, movimiento gradual, hambre y, por supuesto, permades. Algunos títulos pertenecen al género de rogue-lite, porque no toman prestados todos los elementos característicos de los "bagels" reales. Por lo general, estos son niveles aleatorios y permanentes, pero a veces algunos otros.



¿De dónde viene esta popularidad? Hay dos razones principales:

  1. La generación de nivel de procedimiento es una bendición para los desarrolladores principiantes. Si eres un desarrollador independiente y haces un juego con ciertos niveles, tendrás que recolectar manualmente al menos 20 de estos. Pero puede crear un sistema que los genere infinitos. Es decir, para las inversiones X recibirá 20 unidades de ganancias, y para las inversiones X + Y, ganancias infinitas. Lo que es igual a Y y qué tan bien estos niveles generados por procedimientos son equilibrados y buenos en comparación con los niveles recopilados manualmente es otra cuestión. Volveremos a él más tarde.
  2. El género roguelike tiene cierto prestigio. Esto se debe a que los diseñadores ajenos al juego confunden la sensación de "esto es lo que odio en el género roguelike" con "tienes que trabajar duro, pero todo es justo". Lo segundo realmente sucede: en juegos como Dark Souls o en modos PvP contra jugadores muy hábiles.

Entonces, ¿cuál es el problema?


En los primeros juegos de arcade y consola, la muerte era permanente y obligaba al jugador a comenzar desde cero todo el tiempo. Pero las sesiones de juego fueron muy cortas entonces, y el objetivo era lograr un récord en una serie interminable (a menos que el juego se bloqueara debido a un error) de niveles repetitivos. Y todo por limitaciones de memoria.

Los discos duros se instalan en las computadoras modernas del hogar, lo que permite no solo eludir las restricciones de ROM de los juegos de arcade y consola, sino también guardar datos. Los desarrolladores pueden crear títulos más largos y profundos, y los usuarios pueden guardar su progreso, jugar en varios enfoques y no volver al principio en caso de la muerte de un personaje. La capacidad de renacer funciona muy bien en juegos con contenido y títulos dados que deben probarse y probarse. Pero en los juegos con elementos aleatorios, este enfoque no se ajusta tan bien, especialmente cuando los elementos aleatorios se generan sobre la marcha y los jugadores pueden reiniciar un número infinito de veces hasta obtener el resultado deseado.

Cuando Rogue pudo sobrevivir, los desarrolladores lo complementaron rápidamente con una muerte permanente para que los jugadores no intentaran burlar al sistema, obteniendo una ventaja injusta. Pero "permades" también significa una depreciación casi completa del conocimiento adquirido, ya que el jugador comienza todo desde cero y los niveles se generan nuevamente. Esto no es tan malo e incluso puede ser divertido si todo se implementa correctamente, pero en muchos casos la combinación de muerte permanente con la interminable aleatoriedad de "bagels" pone injustamente al jugador en desventaja.

Un poco sobre los laberintos


Este es un laberinto. Pase un par de segundos y repáselo.



¿Funcionó? ¿Cuánto tiempo pasaste entendiendo que era imposible pasar?

Aquí hay tres laberintos más. En el tercero, debes tomar la llave y abrir la puerta para salir.



Aquí puede ver de inmediato que el primer laberinto se puede completar, pero el segundo no. Pero tendrá que pensar un poco para comprender que el tercero no se puede pasar si comienza desde arriba, y es posible si comienza desde abajo.

Aquí hay otro laberinto. Aquí debes comer una manzana cada cinco células, de lo contrario morirás de hambre. ¿Puedo superarlo?



Cuanto más grande sea el laberinto y más complicadas sean las reglas, más tiempo lo recorrerás o evaluarás si es posible. Incluso si estudia cientos de ejemplos y determinará la permeabilidad del laberinto de un vistazo, solo necesita limitar el campo de visión para atormentarlo.



Ahora tienes que explorar al menos parte del laberinto.



Ahora tienes que explorar aún más. ¿Lo superarás? ¿Quizás no encontraste el camino con la cantidad óptima de manzanas?

Es por eso que odio los juegos roguelike: en la mayoría de los casos no se pueden ganar, ya que los elementos aleatorios se suman a una de millones de opciones diferentes, y es imposible ganar. Es como un libro con cien laberintos, 99 de los cuales son callejones sin salida, y al mismo tiempo son grandes y complejos, y necesita pasar varias horas para comprender que es imposible atravesarlos. Y luego debes comenzar de nuevo en el próximo laberinto, sin haber recibido nada del tiempo pasado en los anteriores.

Demasiadas direcciones


¡Por supuesto, dirás que esto no tiene sentido! Los desarrolladores no son sádicos para crear títulos que no pueden ser derrotados, e incluso para desarrollar un montón de sistemas que ocultan que no funcionará.

Y tienes razón. Es poco probable que los desarrolladores creen intencionalmente juegos intransitables. Pero muchos de ellos usan la generación de nivel de procedimiento. No todos entienden que necesitas analizar y equilibrar constantemente la aleatoriedad para poder ganar el juego.

El laberinto de manzanas surgió gracias al último título roguelike que estaba tratando de jugar. Se veía genial, y quería apoyar a un desarrollador independiente. Hubo la generación usual de procedimientos y niveles de muerte permanente, así como otros cuatro parámetros de salud: daño, hambre, sed y temperatura. Si al menos uno de ellos llega a cero, mueres y comienzas desde cero en un nuevo mundo generado. A diferencia de la mayoría de los bagels, el mundo en este juego es lineal. Se mueve de una ubicación a otra por rutas lineales, mientras que el orden de estas ubicaciones y su relleno se determinan al azar. Murí varias veces, pero pensé que solo necesitaba acostumbrarme al sistema. Luego me morí de hambre porque no tenía comida en mi camino. No importa cuán hábilmente jugué, aún moriría por falta de comida.

Los desarrolladores hicieron muchos esfuerzos para crear este juego, para pensar en todos los sistemas y elementos de azar, pero no se dieron cuenta de que un par de "trucos sin éxito" del aleatorizador lo romperían todo. Quizás incluso tuve suerte: lo abandoné bastante rápido, pero podía pasar horas planeando cuidadosamente, solo para perder por casualidad y perder todo el progreso.

Odio los "bagels" porque no importa lo que hagas, lo bien que pienses o entiendas el juego. Puede perder accidentalmente y tendrá que comenzar de nuevo sin ninguna compensación por los esfuerzos realizados.

Por supuesto, lo contrario también es cierto. Cuando Shiren the Wanderer se hizo popular, también jugué un poco. Cansado de perder al azar, utilicé el emulador de salvar para guardar estafas y eludí el azar. Cuando tenía hambre, insistí, abrí el cofre y, si no había comida, lo reinicié hasta que lo encontré. Cuando no fue posible causar daños, reinicié hasta que todo salió como debería. Lo hice hasta el final del juego, con lo que mis amigos estaban muy descontentos. Pasaron horas confiando en la suerte y perdieron, pensando que mejoraron su habilidad en el juego. Mi forma de "confiar en la suerte" tenía el mismo derecho a la vida que el suyo, solo que el resultado siempre estuvo a mi favor.

En los "bagels" no hay solo uno o dos elementos aleatorios: la esencia misma del género involucra una docena de tales parámetros. Equilibrar todos los accidentes no es fácil. Sin embargo, algunos desarrolladores no entienden que, en general, es necesario equilibrar algo. Debido a todas estas capas de incertidumbre, es difícil darse cuenta cuando algo salió mal. No está claro si el sistema de aleatorización funciona correctamente. Especialmente si hay varios.

A algunos les gusta la aleatoriedad: después de todo, las máquinas tragamonedas siguen existiendo. Me parece que los fanáticos de los "bagels" creen que la habilidad es importante en estos juegos, no la suerte. El analfabetismo en materia de diseño de juegos y las complejidades de estos títulos hacen que los jugadores piensen que las derrotas son el resultado de acciones incorrectas y las victorias son ciertas, y esto no es un accidente ciego. La gente está acostumbrada a los juegos que se pueden jugar, y no cree que los "bagels" estén dispuestos de manera diferente.

Pase impasable


Los dos problemas principales del género roguelike son la muerte permanente y la aleatoriedad ubicua, que hace que los juegos sean imposibles de completar. ¿Cómo arreglarlo?

Muerte permanente "mástil dai"


Te mentí un poco. Permades no significa una pérdida completa de progreso. Así fue en Rogue y los primeros juegos de este género. Pero, comenzando con Shiren (o antes), aparecieron pequeñas bonificaciones en los "bagels" que mitigaban las consecuencias de la muerte permanente. En Shiren, te encuentras con personajes que pueden ser enviados a la primera ciudad; incluso después de tu muerte, se pueden encontrar en la taberna. Dan bollos pequeños que te ayudan a superar el juego. Spelunky a su manera compensa la muerte permanente: tiene al Hombre del Túnel (el Hombre del Túnel). Pide una cantidad enorme, que puedes pagar en cuotas por varios pases del juego. Habiendo recibido todo el dinero, construirá un túnel que te permitirá saltarte varios niveles durante los siguientes recorridos del juego.



Estas bonificaciones no eliminan las deficiencias de la muerte permanente, sino que se perciben como una admisión de que es una mala decisión, y una disculpa por usar esta mecánica.

Lo opuesto a esto es el guardado rápido (guardado rápido), es decir, la capacidad de guardar instantáneamente en cualquier momento y reiniciar si las cosas salieron mal. Este sistema se ha utilizado en juegos de computadora desde los años 90 y en juegos de consola desde la llegada de Xbox 360 y PS3. Los discos duros incorporados hicieron posible ahorrar rápidamente y sin problemas.

Quixave tiene sus inconvenientes. La capacidad de unirse en cualquier momento reduce significativamente el riesgo, y el juego se vuelve menos emocionante. De ahí el término burlón "guardar estafa", que utilicé anteriormente. Significa que el jugador se guarda en cada paso y regresa a la última vez que guardó. Y no solo en caso de muerte, sino en cualquier situación en la que el juego no vaya como él quisiera. Las partidas guardadas son particularmente negativas para pasar juegos en los que el elemento de azar es importante. El jugador puede guardar antes de determinar el elemento aleatorio y luego reiniciar hasta que obtenga lo que quiere. Esto es lo que hice cuando usé el emulador de guardado Shiren. En comparación con los savekam, la muerte permanente parecía ser una opción más aceptable.

Una opción intermedia, aunque más cercana a los guardados rápidos, son puntos de guardado. Solo puedes jugar en puntos de control especiales. A veces debe hacerse manualmente, a veces todo sucede automáticamente. En caso de muerte, se descarga todo el progreso que tenía al momento de pasar el punto de control. Todavía existe el riesgo de perder el progreso desde el último punto de conservación, mientras que ya no hay ningún riesgo de perder todo el progreso y comenzar de nuevo. El desarrollador mantiene el equilibrio en el juego ajustando el número de puntos de control. Los juegos en los que los puntos guardados se encuentran lejos uno del otro soportan un mayor nivel de riesgo que los juegos en los que ocurren en cada turno.

Hay dos tipos de puntos de conservación. Los primeros son manuales, cuando necesitas tomar una decisión informada para sobrevivir. Por lo general, en estos lugares hay un hito especial. El segundo: automático, en el que el juego se guarda solo después de que se cumplan ciertas condiciones. Por lo general, esto se debe a algún tipo de trama o evento de búsqueda. Los puntos de guardado automáticos a menudo se combinan con guardados rápidos, para que el jugador no dude de que puede abandonar el juego y regresar en cualquier momento sin perder el progreso.


En Chulip, un juego descarado para PS2, puedes guardarlo manualmente usando el inodoro.


Salt & Sanctuary le recuerda cortésmente que no apague la computadora mientras se guarda automáticamente

En los últimos diez años, ha surgido un punto medio entre la muerte permanente y los puntos de conservación. Estas son las llamadas Souls Death, que ganaron popularidad gracias a la serie Dark Souls. Estos juegos tienen los puntos de control habituales, después de la muerte regresas al último punto, guardando el progreso y el equipo, incluido lo que encontraste después de guardar. En este caso, toda la moneda permanece en el punto donde murió, puede regresar y encontrarla. Pero si mueres antes, se perderán para siempre, ya que la muerte crea un nuevo punto de conservación de los fondos acumulados, que puedes encontrar después de la resurrección.

A pesar de la complejidad, este sistema fue bien recibido. En lugar de la muerte permanente con la pérdida de todo, a los usuarios se les ofrecieron puntos de control con progreso continuo, agregaron nuevos riesgos al juego y la oportunidad de recuperar los recursos perdidos.



Pacifica tu azar


En la imagen de arriba, de izquierda a derecha, permades se complementa con salvaciones más frecuentes en juegos roguelike. El usuario tiene cada vez más oportunidades para estudiar la aleatoriedad frenética, un elemento clave de este género. Se levanta el telón y se hace evidente que la muerte permanente es necesaria para el funcionamiento de la casa al azar. Sin él, los jugadores pueden usar los guardados en un grado u otro: puedes recurrir a esta táctica incluso si los puntos de control están ubicados lejos uno del otro. Puedes girar al azar como quieras, y no luchar contra él y erróneamente percibirlo como un desafío justo.

Es por eso que la muerte permanente es el elemento más importante del género roguelike. Todas las demás mecánicas de los "bagels" están vinculadas a él. Si el juego tiene todo, excepto la muerte permanente, generalmente no se clasifica como roguelike.


Todos los juegos de roguelike se crean exclusivamente en la región francesa de Permades. De lo contrario, es solo un "calabozo procesal"

Incluso sin eliminar la muerte permanente, puede hacer que el "bagel" sea aceptable, pero tendrá que reducir la cantidad de accidentes. Lo primero que debe eliminarse es el resultado aleatorio de las batallas. En lugar de confiar en la suerte, los jugadores necesitan desarrollar habilidades. Esto es mucho más divertido y el juego se está volviendo más honesto. La mayoría de los títulos modernos de roguelike ya han adoptado este enfoque.

Además, todo se vuelve mucho más complicado y requiere un esfuerzo considerable sin una recompensa visible. Hay tres opciones:

  1. Hacer que el sistema aleatorio se analice a sí mismo. Entonces el jugador no estará en un punto muerto debido a la posibilidad.
  2. Asegúrese de que cualquier resultado aleatorio sea favorable. Es decir, incluso si un jugador no recibe lo que quería y tiene que cambiar su estrategia, el resultado aún no será negativo.
  3. Haz que la aleatoriedad sea menos crítica. Entonces el jugador podrá compensar cualquier resultado negativo con su habilidad.

Opción 1: Introspección aleatoria


Es difícil encontrar ejemplos adecuados, ya que tales procesos tienen lugar detrás de escena. Este enfoque definitivamente se usó en roguelike y juegos de otros géneros con elementos de aleatoriedad. Por ejemplo, hemos implementado un sofisticado sistema de análisis para que la distribución semialeatoria de los planetas sea "honesta" en Paper Galaxy . Pero sin mirar el código del juego, es difícil determinar con certeza si se utilizó un esquema similar.

Un ejemplo hipotético sería una mejora en un juego en el que no encontré comida y morí de hambre. Un sistema con introspección podría garantizar la disponibilidad de alimentos en las primeras ubicaciones X, y luego aparecerían alimentos en cada ubicación Y ± Z. Entonces el jugador no moriría de hambre por casualidad. Además, una decisión de diseño lógico sería crear situaciones en las que el jugador sabe que pronto encontrará una fuente de alimento, pero no sabe cuándo ocurrirá exactamente esto. Tienes que elegir: jugar con seguridad y almacenar alimentos o arriesgarte y llevarte menos alimentos, pero hay más cosas que te permiten crear suministros raros.

Opción 2: siempre un resultado positivo


Ejemplos son las mazmorras Let It Die y Sundered. En Let It Die, la mazmorra se divide en zonas. Cada uno de ellos tiene varias habitaciones con varias salidas. , , .



Tagahara Let It Die. — . ( , ), , .

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Source: https://habr.com/ru/post/485330/


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