Informe de Annie de la aplicación 2019: una mirada al pasado, notas futuras



La semana pasada, la administración del recurso App Annie presentó su informe anual en acceso abierto, lleno de estadísticas valiosas para desarrolladores y comercializadores móviles. Como siempre, el texto del informe incluye no solo una gran cantidad de figuras y gráficos, sino también comentarios de expertos sobre tendencias emergentes, relaciones causa-efecto y posibles pronósticos para la década actual. Debajo del corte: un recuento de todo lo que nos parece clave: el estado del mercado, los cambios en el comportamiento y las preferencias del usuario, las categorías de productos más populares, etc.

Cuadro general


En general, el negocio del segmento móvil es muy predecible yendo cuesta arriba en todos los aspectos: la cantidad de descargas y sesiones, el tiempo dedicado a las aplicaciones, la cantidad gastada en productos móviles. Sin embargo, en cada caso, el mercado revela dinámicas y coyunturas específicas. Considere cada uno de los indicadores por turno.


El número total de descargas ha aumentado en todo el mundo solo en un 6% no demasiado impresionante, sin embargo, la tendencia general es ciertamente positiva: casi se duplicó en comparación con 2016. También se debe tener en cuenta que, para una mayor pureza de los datos, los analistas excluyeron la descarga de actualizaciones y la recarga de usuarios antiguos. Si consideramos la distribución de descargas por país, los usuarios más activos están descargando aplicaciones de mercados muy jóvenes: de Indonesia, India, Brasil. Por el contrario, los residentes de países donde los mercados móviles maduros ya han tomado forma parecen haber alcanzado un pico de interés: sus indicadores prácticamente no están creciendo y, en algunos casos, están disminuyendo.



El gasto de los usuarios en aplicaciones móviles alcanzó un récord de $ 120 mil millones este año, 2.1 veces más que en 2016. En este parámetro, la posición de liderazgo, por el contrario, está ocupada por mercados locales maduros: se ven compradores especialmente generosos en China (40% del monto total gastado allí), Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y Gran Bretaña. Como antes, los juegos recolectan significativamente más dinero que todas las demás categorías de aplicaciones. Sin embargo, recientemente la proporción ha comenzado a cambiar significativamente: si hace tres años la proporción de aplicaciones que no son de juego en el presupuesto total era solo del 18%, ahora ha aumentado al 28%. Los analistas concluyen que dicho fortalecimiento de las posiciones se debe completamente a la introducción masiva de un modelo de suscripción que ofrece más del 90% del beneficio total tanto en la App Store como en Google Play.


Finalmente, la tercera tendencia global es la tendencia de las personas a pasar más y más tiempo con su teléfono. Durante dos años, el número de horas humanas móviles aumentó en un 35%, y cuando se tradujo a valores absolutos, la duración promedio de las interacciones por día es más de tres horas y media. Aquí, nuevamente, los líderes son usuarios de mercados recién formados que ingresan al entorno virtual exclusivamente a través de un canal móvil; Entonces, para los indonesios, el tiempo promedio frente a la pantalla del dispositivo se acerca a las cinco horas al día. Sin embargo, los países europeos también se caracterizan por un aumento constante en el compromiso, aunque no tan pronunciado, por ejemplo, Canadá y Francia durante el mismo período comenzaron a "quedarse" en el teléfono un 25% más.

En cuanto a la frecuencia de las interacciones, no es el factor geográfico lo que destaca, sino el factor de la edad. La generación Z (personas nacidas entre 1997 y 2002) lidera este exitoso desfile por un amplio margen: su número de sesiones es un 60% mayor que el de otros grupos demográficos. Por cierto, la generación Z es generalmente un tidbit de la audiencia, por lo que los desarrolladores probablemente tendrán una pelea seria: este segmento no solo llegó a los más numerosos a fines de 2019 (32% de la población), sino que también tiene un equipo tecnológico envidiable: el 98% usa teléfonos sus representantes

Después de evaluar el estado general del mercado, pasemos a los detalles y veamos qué subgrupos destacan por su éxito dentro de dos categorías principales de aplicaciones: juegos y no juegos.

Los juegos


Debe comenzar con el hecho de que los juegos móviles son el líder indiscutible entre todos los tipos de juegos existentes. Si hablamos de ganancias para 2019, para los títulos móviles es un 25% más alto que las ganancias de los productos de todas las demás plataformas en conjunto (80 mil millones contra $ 60 mil millones); mientras que los indicadores de los juegos de computadora son 2.4 veces más bajos, los indicadores de los juegos de consola - 2.9 veces.


Las razones de este estado de cosas se encuentran en la superficie: el teléfono es un dispositivo más democrático que la mayoría de las personas tiene, siempre está a la mano y facilita el inicio de una sesión de juego. La perspectiva del mercado móvil se está convirtiendo en un hecho universalmente reconocido, e incluso los fabricantes de juegos legendarios de consolas están comenzando a desarrollar un nuevo canal al portar sus títulos más populares (Call of Duty, Mario Cart).

Las estadísticas de la distribución de descargas, horas y ganancias por género de juegos móviles proporcionan información interesante. Entonces, la gran mayoría de los usuarios se sienten atraídos por los juegos causales (más del 80% de las descargas). Este es un resultado natural, si lo tomamos por el hecho de que la principal ventaja del medio es la simplicidad y la accesibilidad. El género más popular son las salas de juego (47% de las descargas), seguidas de los rompecabezas (21%). Sin embargo, los jugadores no están dispuestos a invertir mucho tiempo o dinero en ese pasatiempo. Como regla general, cambian rápidamente de un título a otro, por lo que la estrategia habitual para los desarrolladores que trabajan en esta categoría es ofrecer una dispersión completa de títulos en géneros populares.

Por el contrario, los juegos hardcore, que reciben solo el 18% de las descargas, son la principal fuente de ingresos y largas sesiones: 55% y 76% del número total de dólares y horas, respectivamente. La participación en tales juegos es mayor debido a un juego reflexivo, gráficos de alta calidad, personalización avanzada, la capacidad de competir con otros jugadores. La mayoría de los usuarios se sienten atraídos por los títulos en los géneros de acción, RPG, simulación y, durante el año pasado, se ha hecho evidente una tendencia a mezclar elementos de múltiples géneros en juegos híbridos peculiares. Los mercados clave para las empresas que se dirigen a los jugadores hardcore siguen siendo China, Japón y Corea del Sur.



Aplicaciones no relacionadas con juegos


Finanzas

La primera categoría de productos que actualmente experimenta un auge son las aplicaciones financieras (esto incluye productos para jugar en la bolsa de valores, asistentes para administrar el presupuesto y utilidades para realizar pagos): el número total de llamadas de este grupo se duplicó en dos años y en total ascendió a alrededor de un billón. Si observa la estratificación dentro de la categoría, el sector de tecnología financiera mostró el crecimiento más rápido (20% por año). Las aplicaciones bancarias son inferiores a él con un indicador del 15%, a pesar de que tienen una ventaja significativa: una base de usuarios acumulada.


Según los analistas, el papel clave aquí es desempeñado por la facilidad y transparencia de las operaciones, que un fintech más flexible brinda a los usuarios al integrar nuevas tecnologías (principalmente relacionadas con el reconocimiento). Las empresas que pasan por el proceso de digitalización son menos móviles y sensibles a la innovación. Sin embargo, la popularidad de fintech no se puede llamar integral: los países individuales (Francia, Alemania, Indonesia, Canadá, Brasil) aún otorgan una preferencia visible a las billeteras bancarias tradicionales. Estos incluyen Rusia.

Finalmente, vale la pena mencionar que el interés en las criptomonedas no se ha enfriado por completo: en China y Corea del Sur, los criptocomerciantes como UpBit, Binance y Bithumb tienen una gran demanda.

Compras

Los orígenes de la popularidad de las aplicaciones de compras son, en cierto sentido, el dilema del huevo y la gallina. Por un lado, las tiendas están desarrollando activamente el canal móvil, lo que lógicamente conduce a un aumento en la audiencia de las aplicaciones respectivas. Por otro lado, la migración activa sugiere que al menos a las personas no les importa el nuevo modelo de interacción. Además, en esta categoría no solo aumenta el número de descargas (más un 20% por año), sino también la duración total de las interacciones. Una tasa de crecimiento récord del 70%, en este sentido, pertenece a Indonesia, seguida de India, Brasil, Rusia, China, Francia, Estados Unidos.


También es digno de mención que los investigadores encontraron una clara correlación entre la duración de las sesiones en las aplicaciones y el número de conversiones (tanto pagos móviles como compras en tiendas). De esto se deduce que los usuarios no solo realizan compras por teléfono, sino que se dedican a compras móviles en el sentido completo de la palabra: estudian el rango, eligen entre posiciones y usan servicios relacionados.

Tradicionalmente, el comercio electrónico ha estado dominado por empresas que utilizan el entorno en línea como su principal canal de ventas. Incluso ahora continúan superando significativamente a las tiendas que tienen grandes puntos de venta físicos: la cantidad de sesiones en franquicias de primer digital actualmente supera el indicador correspondiente de este último en 3,2 veces. Sin embargo, las aplicaciones de marcas individuales con pisos comerciales canónicos están experimentando una fase de rápido crecimiento en popularidad, incluso por delante de sus rivales puramente "digitales". Por lo general, las grandes inversiones en tecnologías innovadoras que permiten simular la experiencia de usuario clásica en un entorno digital más sutil y más precisa que otras (por ejemplo, Nike con su reciente innovación: el reconocimiento del tamaño del zapato a través de la cámara del teléfono) hacen que este avance sea tan importante.

Entretenimiento

El número de sesiones en productos de entretenimiento en los últimos dos años ha crecido una vez y media. La categoría está obligada por ese salto, en primer lugar, al desarrollo de tecnologías de transmisión de video. Entre las tres razones principales por las que los usuarios prefieren cada vez más ver videos en el teléfono, a pesar del pequeño tamaño de la pantalla, el equipo de App Annie cita la creciente calidad de imagen durante la transmisión, la disponibilidad de videos sin conexión y la abundancia de contenido generado por el usuario.


Al mismo tiempo, los desarrolladores deben considerar que la transmisión de video se refiere a los mercados móviles con una competencia muy feroz. Dado que no solo los canales que transmiten la producción de estudios de cine, sino también las plataformas con videos de aficionados (TikTok, YouTube) están luchando por la atención del usuario, tanto los competidores dentro de la categoría como algunas redes sociales tendrán que ganar su parte de la audiencia.

Aplicaciones sociales

Las redes sociales son las pioneras de los dispositivos móviles, un mercado maduro con patrones predominantes. A la luz de esto, no es sorprendente que sigan representando el 50% de todo el tiempo que las personas pasan en el teléfono. Su popularidad en relación con otras aplicaciones está disminuyendo gradualmente (en 2016, las redes sociales atrajeron el 56% de la atención del usuario), pero las cifras absolutas para la duración de las sesiones están creciendo constantemente.


Debe tenerse en cuenta que en 2019 comenzaron a surgir nuevas tendencias en un mercado maduro. En primer lugar, la línea entre las aplicaciones sociales y de entretenimiento comienza a desdibujarse debido a la integración de nuevos tipos de contenido y características adicionales (Historias, herramientas AR, filtros para fotos). Los productos híbridos de este tipo son especialmente demandados entre la generación Z. En segundo lugar, las aplicaciones de nicho (a menudo de las mismas conocidas en la industria de la franquicia) están reemplazando gradualmente a las redes de "perfil general" todo incluido, reuniendo grupos de interés más compactos o comunidades localizadas. - por ejemplo, Nextdoor de Facebook.

Se observa una tendencia similar hacia la especialización en las aplicaciones de citas (OurTime, dirigido a personas mayores, Single Parent Meet, dirigido a padres solteros), que, por cierto, también prosperan: su beneficio total se duplicó en comparación con 2017 y ascendió a 2, 2 mil millones de dólares.

Otros

Finalmente, el informe proporciona datos sobre varias categorías más estrechas que se encuentran en un período de rápido desarrollo:

  • La popularidad de las aplicaciones de entrega de alimentos se ha duplicado en todo el mundo durante el año; La única excepción es el mercado chino. Según las previsiones, para 2025, el 80% de la comida en el café se venderá para llevar, y la mayor parte de estos pedidos se procesarán en el entorno móvil. Sin embargo, nuevamente estamos hablando de un mercado extremadamente saturado y altamente competitivo: incluso los grandes jugadores no pueden descansar en sus laureles, la experiencia del usuario se mejora y refina constantemente.
  • La categoría de Salud y estado físico se monetiza con mucho éxito: durante dos años, los usuarios comenzaron a pagar un 130% más por los horarios de entrenamiento, las dietas, los podómetros, las aplicaciones que le permiten rastrear ciertos cambios en la condición, etc. Está especialmente de moda cuidarse ahora en Corea del Sur (un aumento de 5,7 veces) y en China (un aumento de 3,3 veces).
  • El deporte pasivo también está en aumento: los fanáticos de los dispositivos móviles gastan un 30% más en aplicaciones deportivas que en 2017. Este segmento sirve como una ilustración vívida de una de las tendencias mencionadas anteriormente: junto con un aumento en el número de horas en un 80%, el consumo de tráfico móvil también aumentó; esto sugiere que las transmisiones de partidos se ven cada vez más precisamente desde el teléfono.
  • En la mayoría de los países, el interés en compartir vehículos y productos especializados en su organización está creciendo. El mercado más concentrado y prometedor a este respecto es el Reino Unido, donde a partir de este año entran en vigor nuevos requisitos para quienes desean obtener derechos.

Source: https://habr.com/ru/post/485352/


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