Full HP Ltd es una compañía internacional de desarrollo de juegos móviles con más de 40 empleados y oficinas en Rostov-on-Don y Chipre. Su cartera incluye 8 juegos, entre ellos
Mad GunZ (una elección de los editores de Google Play) y
Blocky Cars (una elección de los editores de Catappult). Mad GunZ tiene más de 12 millones de descargas en todas las plataformas, y Blocky Cars tiene más de 32 millones.
La compañía participa activamente en la vida de la comunidad de TI y patrocina el festival de desarrollo de juegos Sunflower.
El equipo de Full HP Ltd traduce textos para Blocky Cars y Mad GunZ utilizando
el servicio profesional de traducción en línea Nitro, y acordó compartir algunos de sus problemas con nosotros:
- Cómo maximizar los resultados de optimización de ASO
- Cómo acceder a la página de inicio de Google Play
- Cómo monetizar los juegos infantiles
- y los beneficios de lanzar un juego en plataformas alternativas.
Mad GunZ y Blocky Cars son accesibles en 12 idiomas. Cuéntenos sobre su enfoque en el proceso de localización.Nuestro proceso es el siguiente: los jugadores de Rusia son los primeros en obtener acceso temprano al juego. Después de que el juego haya pasado ciertas pruebas, ampliamos el acceso temprano a países MULTI-5 (inglés, francés, español, alemán e italiano) y comenzamos a localizar las páginas en estos idiomas. Durante un tiempo, las capturas de pantalla y las descripciones de las páginas se muestran en inglés para todos los países. Tan pronto como el juego se lanza a nivel mundial, agregamos de inmediato los idiomas estándar en los que se lanzan todos nuestros juegos: además del MULTI-5, estos son los idiomas portugués, árabe y asiático (coreano, japonés, chino y tailandés).
Poco a poco, todas las páginas del juego en la tienda se localizan en nuevos idiomas, ya que esto nos permite llegar a la mayoría de los usuarios. Es más fácil para nosotros traducir estos textos usando Nitro, ya que las traducciones están frecuentemente listas en unas pocas horas.
Mientras se prepara la traducción, analizamos las palabras clave y seleccionamos las palabras clave más relevantes para el juego, asegurándonos de que estas palabras puedan insertarse orgánicamente en el texto.
¿Y dónde localizas el juego en sí?Anteriormente trabajamos con una agencia de traducción, pero debido al papeleo que lleva mucho tiempo involucrado (se tenía que presentar una factura y realizar el pago mediante transferencia bancaria antes de que comenzara el trabajo de traducción) el proceso fue bastante largo. Además, varios términos en el juego requieren explicación: en Mad Gunz, por ejemplo, las armas tienen nombres altamente especializados, y necesitábamos explicar a los traductores exactamente qué significaba.
Por esa razón nos cambiamos a Nitro por completo. Nuestros juegos no tienen mucho texto, por lo que Nitro nos conviene tanto para traducir páginas de la tienda como para localizar el juego en sí.
Los textos son en su mayoría breves: los juegos son para niños, después de todo, y no queremos pesarlos con mucho texto. El texto más grande en el juego es el acuerdo del usuario. Cuando aparecimos en Google en Corea, tuvimos que traducir el acuerdo de usuario al coreano. El texto era largo y de naturaleza legal, y lo tradujimos a través de los gerentes de Alconost. Estábamos bastante contentos con el resultado; El texto fue traducido rápidamente y sin problemas.
Un truco de vida que usamos es este: las frases estándar como "jugar" y "menú" se usan de un juego a otro, por lo que las guardamos en una memoria de traducción. De esa manera, en lugar de traducirlos nuevamente cada vez, simplemente usamos las traducciones existentes.
Aparecen nuevos textos cuando los diseñadores de juegos introducen contenido nuevo en el juego. Por ejemplo, se crean diez frases nuevas que deben traducirse para la próxima versión. Los enviamos a
Nitro y agregamos nuestros comentarios para el traductor. Como regla, no surgen problemas, pero si el traductor no tiene claro algo, lo explicamos a través de un gerente.
Usted mencionó el análisis de palabras clave. Cuéntanos cómo trabajas con ASO.Estamos constantemente reescribiendo ASO para países específicos si lo consideramos necesario. Por ejemplo, aquí hay una captura de pantalla con datos de Turquía. Cuando se tomó, la página no se había traducido al turco: las capturas de pantalla, la descripción y todo lo demás estaba en inglés. Muestra la tasa de conversión de la página antes de la localización de la página de la aplicación. Solo nos llegó un pequeño número de usuarios: 15.8% de los 22,000 usuarios que visitaron nuestra página en Play Market.
Conversión previa a la localización de la página (Turquía)Como regla general, después de la conversión de localización de la página, el número total de usuarios que visitan la página aumenta en un 3-5%. Tradujimos parte de la descripción y todas las capturas de pantalla al turco. Las frases en las capturas de pantalla son cortas y los usuarios se sienten atraídos principalmente por la imagen. Solo unos pocos realmente leen la descripción.
Conversión después de la localización de la página (Turquía)Y así es como se veía la conversión 2-3 semanas después de localizar la página de la tienda: vimos un crecimiento del 18% (100% = 3,614, que comprende el 15.8% de los que instalaron el juego antes de la localización. El crecimiento se calcula en función de este número, ya que el número de visitantes a la página también aumentó). Determinamos que las capturas de pantalla localizadas funcionan, pero necesitamos seleccionar las mejores palabras clave para Turquía.
Lo mismo ocurre con Vietnam: el coeficiente de conversión fue del 18,3% y aumentó al 19,5% en el transcurso de unas pocas semanas. ASO tarda mucho tiempo en acelerar. Para ver cómo aumentará la conversión, debe observar y trabajar constantemente en palabras clave y capturas de pantalla, y luego comenzará a ver resultados en 2-3 meses.
Al realizar la optimización de la tienda de aplicaciones y después de las pruebas A / B regulares, determinamos que la conversión de páginas para nuestros juegos en países como India, Vietnam y Malasia es un 5% más alta cuando se localizan el texto y las capturas de pantalla.
¿Puede mostrarnos cómo la tasa de conversión había cambiado varios meses después?No, porque la localización de la página no fue el único factor allí. En julio nos presentaron, por lo que nuestros números aumentaron considerablemente debido a la presentación y los espectadores que atrajo. Mad GunZ fue una de las mejores elecciones de Google durante tres semanas en la página de inicio. Muchos más usuarios visitaron la página de lo habitual, por lo que la tasa de conversión difiere significativamente de los números habituales. Solo podemos mostrar un breve período, pero la localización de la página ha producido claramente un crecimiento. Lo mismo es cierto en cualquier país.
En Alemania, los efectos de la traducción de páginas fueron bastante notables. Nuestra conversión allí fue realmente negativa (un porcentaje de menos de 50 muestra que no estamos ganando usuarios).
Conversión previa a la localización de la página (Alemania)Cuando tradujimos la página al alemán y seleccionamos palabras clave alemanas en lugar de inglés, no solo aumentó la conversión (en un 25%), sino también el número de visitantes a la página.
Tasa de conversión después de la localización de la página al alemánLa localización de la página, y especialmente las capturas de pantalla, es importante. Si no desea gastar mucho dinero en traducir la descripción, al menos vale la pena traducir las capturas de pantalla y un par de frases de la descripción al idioma nativo de los usuarios. Eso solo es una gran mejora.
Nuestros clientes nos dicen que cuando traduce solo la página del juego, mientras el juego está en inglés, los usuarios pueden sentirse frustrados y dejar bajas calificaciones. ¿Es esto algo que has encontrado?No, porque nuestro juego está localizado en todos estos idiomas excepto el vietnamita, el turco y el hindi, y sin embargo, los usuarios de estos países no se han quejado.
Posiblemente, los usuarios se frustran si el juego no está localizado en los idiomas MULTI-5 (inglés, alemán, francés, español, italiano) y en ruso. Estos son idiomas muy populares, después de todo, y si la página está localizada en uno de ellos, los jugadores esperan que el juego esté en el mismo idioma.
Siempre agregamos estos idiomas, así como el árabe, el tailandés y los idiomas de Asia, por supuesto, porque constituyen una gran parte de la audiencia a la que queremos llegar.
Usted dice que a veces revisa y altera las palabras clave. ¿Con qué frecuencia se requiere esto?La mayoría de las veces es necesario reescribir ASO en Japón y Corea, porque allí la audiencia es muy específica y requiere un enfoque particular.
Revisamos nuestro AOS regularmente, revisando cada página. Pero hay países donde esto es innecesario, como los Estados Unidos. Hacemos un seguimiento de la conversión para asegurarnos de que se mantenga en el nivel adecuado, pero podemos realizar pruebas A / B de nuevas palabras, iconos o capturas de pantalla.
En los Estados Unidos tenemos la tasa de conversión más alta de todas, y nuestro percentil está por encima de 75.Es interesante notar que si ASO está funcionando maravillosamente en los Estados Unidos, y tomamos estas mismas palabras y las usamos en Inglaterra, Canadá o Australia, el ASO no funciona en absoluto. Lo mismo es cierto para Brasil vs. Portugal y los países de habla hispana: lo que funciona en España puede no funcionar en México, Argentina, etc.
Con frecuencia realizamos pruebas A / B con Google, lo que ayuda enormemente a comprender la dirección que debemos seguir en nuestra descripción, qué icono atrajo a la mayoría de los usuarios a nuestra página, etc.
Utilizamos una herramienta de marketing que nos permite ver cómo califica nuestro juego para una consulta de palabra clave determinada. Al usarlo, también podemos verificar las posibilidades de que aparezca nuestro juego en función de la palabra clave deseada.
Por ejemplo, con Blocky Cars es evidente que, después de optimizar la página, la conversión aumentó en un 6%, del 19.3% al 25.3%, el equivalente a un aumento del 50% en el número de usuarios (100% = 3,021—19.3% de aquellos que instalaron el juego antes de la localización. El crecimiento se calcula a partir de este número, ya que el número de visitantes de la página ha aumentado). Y el número de usuarios aumentó de 15,000 a 33,000.
Conversión en Blocky Cars antes del ajuste ASO
Conversión en Blocky Cars después del ajuste ASOHablemos de rentabilidad. Tus juegos están traducidos a 12 idiomas. ¿Valió la pena? ¿No habrían sido suficientes los 5 idiomas europeos más populares?Tenemos muchos usuarios de pago de los países para los que hemos traducido el juego. Puedo citar nuestra localización en portugués: el idioma no es uno de los MULTI-5, pero los jugadores de Brasil son algunos de los que mejor pagan en nuestros juegos.
Cuando lanzamos Mad GunZ en una plataforma alternativa, Catappult, en el momento del lanzamiento, el juego solo estaba localizado en inglés.
Crecimiento después de la localización en portugués. El gráfico muestra la presentación y localización en portugués. Principales países: Brasil, México, Portugal, Estados Unidos y Vietnam.Nos presentaron (el salto más grande en la captura de pantalla), después de lo cual nuestros números disminuyeron. Como la mayoría de los jugadores son de Brasil, se decidió localizar el juego y la página de la aplicación en portugués. Después de eso, los números comenzaron a subir de nuevo.
Aquí están nuestros cinco países más rentables:
Los mismos países encabezan las listas de éxitos para ambos juegos, y los números difieren pero son pocos.Veo que Estados Unidos encabeza las listas.Estados Unidos siempre está cerca de la cima, ya que es uno de los países que más paga.
Y luego viene Japón.Si, Japón y Corea. Pero con ellos es un desafío incluso lograr que instalen el juego e inducirlos a realizar una compra después de la instalación. Teniendo en cuenta sus gustos específicos, es bastante difícil despertar su interés.
Tenemos un socio en Japón que coloca nuestros juegos en plataformas japonesas. Allí vemos un cierto número de descargas, pero nada que pueda compararse con Google Play. Una de las plataformas en las que estamos presentes es ONEStore, una plataforma coreana, y como puede ver, tampoco hay muchas descargas allí.
¿Qué hay de China? Por lo general, hay muchas descargas al menos desde China.En China tenemos 22 millones de descargas. Allí también trabajamos a través de un socio, porque en China necesitas una licencia para distribuir un juego. Es más sencillo asociarse con un editor. Pero a pesar de la gran cantidad de descargas desde allí, la rentabilidad es menor de lo que podría ser, ya que las ganancias se comparten con nuestro socio. El editor tiene una cierta selección de plataformas con las que coopera. En China estamos representados en 30 plataformas donde el editor nos distribuye.
Solo en China hay 22,6 millones de descargas, ¡incluso más que en Google Play!¿Ha tenido que adaptar los juegos o sus campañas publicitarias a los usuarios de los países asiáticos? ¿Qué particularidades preferenciales has notado entre ellos?Naturalmente, los jugadores asiáticos tienen preferencias completamente diferentes. Al traducir a estos idiomas, utilizamos textos diferentes a los de los usuarios de Europa. Para Asia, tenemos que adaptar no solo el texto, sino también las imágenes: iconos, capturas de pantalla, videos ... Por ejemplo, en las capturas de pantalla para Asia, los colores deben ser muy vívidos y el texto debe colocarse de manera diferente que en las versiones europeas y americanas de el juego
Hemos intentado aumentar la intensidad y el contraste; una vez que incluso hicimos una máscara de estilo anime para uno de los personajes. Al final, realizamos un esfuerzo considerable, pero el resultado no fue tan impresionante como esperábamos.
Intentamos reemplazar las capturas de pantalla horizontales estándar por las verticales; habíamos oído que eran mejores para la conversión de páginas en Corea. Los colores vívidos en las capturas de pantalla verticales funcionaron bien, pero la desventaja fue que el juego en sí era horizontal.
Asia tiene una audiencia muy exigente. Recientemente realizamos una campaña publicitaria en iOS para varios países, incluido Japón, y la conversión para Japón fue la peor de todas.
La adaptación no se emplea en el juego en sí, a excepción de algunos elementos no permitidos para el público objetivo de los niños chinos. En Mad GunZ tuvimos un caso particular: en el primer lanzamiento hay un tutorial, que para el público europeo es dirigido por un hada (un personaje barbudo con un vestido de hadas). Pero en China un hombre con un vestido es inaceptable. Lo ven como antinatural. Le dimos pantalones y una camisa, y asumió la apariencia de un gerente chino de nivel medio. Con Japón y Corea no tuvimos tales problemas. Mad GunZ también está presente en Irán, y para ellos también abandonamos al hombre vestido de hada.
¡Uy! A los chinos no les importaba un hada barbuda con un vestido. A la derecha está la versión adaptada para China.En lo que respecta a ASO, intentamos utilizar las tendencias asiáticas en la descripción. Por ejemplo, notamos que para nuestro público objetivo en Asia el término de búsqueda más popular para juegos era "robots". En Blocky Cars acabábamos de introducir robots en la actualización, por lo que para la descripción del juego europeo enfatizamos que el juego incluía autos, mientras que en los países asiáticos enfatizamos que el juego tenía robots.
Coches de bloquesEstuviste destacado durante tres semanas. ¿Estaba esto en las tiendas de todos los países? ¿O cómo funciona eso?
Fue la Elección de los Editores para la categoría Battle Royale, que incluyó particularmente a Mad GunZ. Blocky Cars y Mad GunZ aparecieron en todo el mundo casi al mismo tiempo, pero en diferentes categorías. Mad GunZ estuvo allí durante tres semanas y Blocky Cars durante una semana.
¿Qué determina si estás allí durante tres semanas o una? ¿Cómo puedes quedarte allí por más tiempo?Todo depende de la frecuencia con la que cambie la categoría. Battle Royale fue una de las categorías de verano. Los editores seleccionaron varias categorías, como "Mejores Arcades", "Battle Royale", etc. Los juegos seleccionados para cada categoría se publicaron en la página de inicio. Estas categorías cambian cada tres semanas.
En la categoría donde estaba Blocky Cars, los juegos cambian cada semana. Esa categoría se llama "Juegos nuevos y actualizados".
¿Qué consejo le darías a aquellos que también quisieran ser presentados? ¿Qué ayuda a lograr eso?Mad GunZ simplemente llamó la atención de alguien. Intentamos mantener un cierto nivel de rentabilidad, con errores mínimos (bloqueos, etc., que evitan que el usuario disfrute del juego), y producir contenido de calidad, y todo esto llevó a la selección de Mad GunZ.
En cuanto a Blocky Cars, aquí nos comunicamos con los expertos: presentamos una solicitud que indicaba que teníamos un juego de calidad y que queríamos atraer a más usuarios al aparecer. Los requisitos eran los mismos: un nivel de rentabilidad específico y errores mínimos. Luego, Google envió sus propios requisitos, y nuestros expertos técnicos ajustaron ligeramente el juego para cumplirlos.
También tuvimos que agregar capturas de pantalla de juego sin subtítulos o procesamiento, escenas de cómo se veía realmente el juego. Si una empresa quiere que Google los note, deberían agregar al menos una o dos capturas de pantalla limpias y sin Photoshop.
¿Qué tan bien se retienen los jugadores en tus juegos? ¿Podrías compartir algunas estadísticas?Blocky Cars fue lanzado exactamente hace cinco años. Y tenemos usuarios que han estado jugando los cinco años. No muchos, por supuesto, pero los tenemos. Lo mismo con Mad GunZ: fue lanzado en junio de 2017, y hay jugadores que han estado jugando desde el principio (ahora hace 2.5 años) y esperan actualizaciones.
La retención promedio del primer día para Mad GunZ es del 35%, y para Blocky Cars del 33%.
D1 - retención del primer día; D7 - retención del séptimo díaLa retención en el primer día para los cinco principales países (Rusia, Brasil, Tailandia, EE. UU. Y Japón) varía entre 30% y 39%. Los números más altos están en los Estados Unidos y Japón. Los números y la lista de los países más activos para Mad GunZ y Blocky Cars son idénticos.
La adherencia para ambos juegos es de aproximadamente el 12%. Hay picos y caídas, pero eso es aproximadamente el promedio.
Entonces, ¿qué haces para retener a los jugadores?Blocky Cars tiene cinco años, y ha pasado mucho tiempo desde que agregamos nuevo contenido al juego. Sin embargo, recientemente lanzamos una gran actualización que hizo muy felices a nuestros usuarios. Después de eso, muchos de los viejos jugadores regresaron al juego.
A finales de diciembre, Mad GunZ vio una gran actualización de contenido. Intentamos agregar algunos elementos temáticos para las vacaciones. Por ejemplo, Mad GunZ tiene armamento de invierno, que solo se puede adquirir durante las vacaciones de invierno.
Las redes sociales son una forma de retener a los usuarios antiguos y atraer a otros nuevos. Mad GunZ está representado en VK (en ruso) y Facebook (en inglés), y Blocky Cars está en VK, Facebook e Instagram. También utilizamos las redes sociales para saber qué necesitan los jugadores y los problemas que enfrentan.
Gracias a las redes sociales, vemos que el tráfico se desborda de un juego a otro, ya que en los grupos de Blocky Cars podemos contarle a la gente sobre Mad GunZ y viceversa. Los jugadores van de un juego a otro, ya que la edad de la audiencia para los dos juegos es casi la misma: entre 7 y 14-15.
Regularmente realizamos concursos grupales de red y distribuimos códigos promocionales. Los concursos están destinados principalmente para que el jugador reciba dinero en el juego o artículos del juego.
Una vez tuvimos un problema: los jugadores estaban molestos por no recibir regalos del desarrollador. Resolvimos el problema usando códigos de promoción y concursos. También tenemos enlaces a las redes sociales dentro de los juegos, con una descripción de la tarea por la cual los jugadores pueden recibir dinero en el juego: únete a un grupo en Facebook (para usuarios en el extranjero) o VK (para hablantes de ruso). Esto atrae a nuestra audiencia.
¿Cómo elegiste un público objetivo infantil para tus juegos?Nuestra selección del público objetivo fue influenciada, entre otras cosas, por la locura de Minecraft en los Estados Unidos. A los niños les encantó el juego, y sigue siendo uno de los más populares hasta el día de hoy. Además, la audiencia del juego en realidad está creciendo y la franquicia se está expandiendo. Pensamos que sería genial darles a los jugadores jóvenes la oportunidad de elegir entretenimientos con un estilo visual agradable y familiar, pero con un juego fresco. En particular, hasta el día de hoy el mercado móvil no tiene nada como Blocky Cars.
Nunca subestimes el valor del nicho de juegos infantiles. Los niños pasan más tiempo jugando que los adultos, y juegan juntos en la escuela y en el juego. A menudo recibimos preguntas en mensajes de la comunidad: “Estoy en la escuela jugando a Blocky Cars con un amigo. Su auto es más frío que el mío. ¿Cómo puedo personalizar un auto genial? ”O:“ Quería jugar con un amigo en la escuela, pero no pude encontrarlo. ¿Cómo puedo encontrarlo dentro de tu juego?
¿Cómo, entonces, puedes monetizar un juego dirigido a un público infantil? Los niños no pueden hacer compras desde su propia cuenta; tienen que preguntar a sus padres, ¿verdad?Para los niños de hoy, los artículos pagos en el juego son como dinero de bolsillo que les dan sus padres. Las compras dentro del juego también se pueden pagar desde una cuenta de teléfono celular. También tenemos publicidad, incluidos los paneles de ofertas (es decir, a un jugador se le asigna una tarea específica que debe realizarse en un juego diferente, y al hacerlo recibe dinero en el juego en nuestro juego).
No hace mucho tiempo hubo un estudio de caso que hablaba sobre lo difícil que es crear una aplicación para niños, ya que las tiendas ajustan sus requisitos. ¿Qué nos puedes contar sobre eso?Recientemente, las tiendas han endurecido en gran medida sus políticas sobre el trabajo con niños. Apple en particular prohíbe el uso de la instalación de otras aplicaciones en los paneles de ofertas, mientras que Google permite usar solo redes publicitarias que hayan acreditado.
Para nosotros, el único desafío real es el requisito de que no haya mucha sangre en el juego en sí y que las capturas de pantalla no muestren que las personas se disparen entre sí. Mad GunZ es un juego de disparos, por lo que usamos Photoshop para mover un poco a los personajes y deshacernos de la mira. Todos saben lo que está sucediendo independientemente, pero no se muestra sangre ni violencia.
Recientemente hicimos nuevas capturas de pantalla para el modo Battle Royale. En una captura de pantalla mostramos a un personaje, una niña, de pie sobre un tiburón, con calcetines hasta la rodilla y pantalones cortos. Y Google cortó esa captura de pantalla: se negaron a permitirla en el mercado, afirmando que la ropa "invitaba a acciones sexuales". Pero cuando los diseñadores fusionaron los calcetines y los pantalones cortos y los convirtieron en pantalones, ya no tuvieron problemas. Y, sin embargo, el personaje estaba hecho de píxeles: no había insinuaciones sexuales de ningún tipo.
¡Agradecemos al equipo de
Full HP Ltd por compartir su fascinante experiencia!
El artículo fue aportado por Alconost.Nitro es el servicio profesional de traducción en línea de Alconost.
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