
Cuando preparamos a un niño para la escuela y lo ayudamos a adaptarse a la escuela, apoyando su desarrollo intelectual, entonces una de las herramientas clásicas del juego son las cartas comunes. Enseñando a un niño juegos de cartas, podemos dar una carga a todas las funciones cognitivas. Se necesitará la percepción visual para distinguir entre los caracteres de las rayas (no confundir picos y corazones, en particular). Memoria: para realizar un seguimiento de las cartas que ya se juegan. Pensamiento: para hacer combinaciones y calcular movimientos rentables. Atención: para no parpadear en tu mano las cartas que te permitirán realizar estos movimientos ganadores. Jugando con diferentes reglas con el mismo mazo, mejoramos la regulación arbitraria de las actividades y enseñamos un comportamiento flexible y no lineal. En general, jugar a las cartas es algo maravilloso. Pero tienen un inconveniente significativo: en nuestra cultura están estrechamente asociados con los juegos de azar por dinero y, por lo tanto, se perciben como algo condenado. Esto significa que el especialista, jugando a las cartas con el niño, provocará reacciones como "¿qué le estás enseñando aquí?" Por parte de la familia, y el niño no podrá traer cartas a la escuela para jugar durante el descanso sin provocar reacciones similares de los maestros. . Además, está claro que este estereotipo cultural ha estado relacionado indirectamente con la vida desde hace mucho tiempo, y algunos juegos multijugador basados en navegador con mucho más éxito introducirán a un niño en un juego por dinero que un mazo de cartas en un descanso. Pero aún enfrentamos el problema de que un niño puede comenzar a sentir que está haciendo algo inmoral e indecente. Esto lo alejará del juego (y se perderá el significado del juego como una actividad de desarrollo autosuficiente), o afectará negativamente su autopercepción, y no tenemos la meta de hacer que el niño se sienta como un acosador y un delincuente.
Una opción para resolver este problema es jugar mahjong con el niño, no con cartas.
De acuerdo con la carga del sistema en las funciones cognitivas, este es un reemplazo completamente equivalente (más sobre esto a continuación). En términos de adicción, también: Mahjong es un juego clásico de casinos asiáticos. La adicción es importante aquí para nosotros, porque si queremos entrenar adecuadamente al niño, necesitamos un juego que no se canse en una o dos veces. Además, dado que el conocimiento de que el mahjong se juega en los casinos chinos no es común, en cualquier caso en la parte europea de Rusia no provocará preocupación por los peligros del juego. Aquí, el mahjong se conoce principalmente como un juego casual como el solitario, que, según el grado de peligro social, se encuentra en el nivel de los crucigramas japoneses. Mirando hacia el futuro, por el bien del desarrollo de los niños, casi no jugaremos fichas de mahjong en solitario. Básicamente, jugaremos exactamente lo que vamos a hacer, cuarteto, juegan los dominós chinos de pelo gris.
Por donde empezar


Esta linda caja con dragón y fénix es un auténtico mahjong chino. Un niño de seis a siete años está aterrorizado por su contenido. Estas son muchísimas imágenes extrañas en las que no está claro cómo navegar. Por lo tanto, la primera reacción espontánea del niño: "No, mejor vamos a otra cosa". No se trata del hecho de que el juego no funcionará. Esto se trata del hecho de que el niño no cree en su capacidad para controlarlo. La tarea de dominar el mahjong para esta edad es realmente a gran escala y no es trivial, por lo que no volcamos de inmediato toda la abundancia de fichas y reglas sobre el niño, sino que las conocemos en partes.
Hay tres trajes principales en Mahjong: monedas, bambúes y signos. Vertimos el contenido de la caja en el piso o en la mesa y le pedimos al niño que encuentre todas las fichas en las que se muestran los círculos, estas son fichas del juego de monedas. Esta es una tarea de atención voluntaria: el niño necesita encontrar entre los muchos estímulos solo aquellos que corresponden a la descripción. A los seis o siete años, el niño debe hacer frente a esta tarea con bastante eficacia: normalmente, si selecciona rápidamente casi todas las "monedas" del montón, parpadea cuatro o cinco fichas, pero él mismo las encuentra usando indicaciones como "Veo una moneda al lado de la suya" pie derecho ". Si descubrimos que el niño no está haciendo frente a esta tarea y no ve los chips correctos en el montón a quemarropa, esta es una ocasión para tener cuidado. Incapaz de aislar detalles de la corriente general de incentivos, él, por ejemplo, no notará sus propios errores en la carta, y le será difícil de leer, porque se perderá en la tira de texto. ¿Qué hacemos en este caso? También jugamos Dobble con el niño o algo similar a él, y también le presentamos imágenes misteriosas como Eagle Eye:

También puede considerar los libros ilustrados con su hijo, y de manera habitual se le ocurren rompecabezas: “Oh, veo una mariposa en esta imagen. ¿Ves? ”En el camino, deberíamos estar interesados en cuán activo es el niño. Si el niño no puede encontrar las fichas necesarias en el montón, y al mismo tiempo es letárgico, pasivo, se cansa rápidamente de cualquier actividad, entonces probablemente no sea una cuestión de atención como tal, sino que no hay suficiente energía para su trabajo efectivo. Y viceversa, si un niño no puede quedarse quieto y tiene dificultades para conciliar el sueño, antes de poder concentrarse cualitativamente, primero necesita relajarse, y esta puede ser una tarea separada.
Después de que el niño hace frente a la tarea de desenterrar todo con círculos en la pila de fichas, llamamos su atención sobre el hecho de que las fichas con círculos indican números del uno al nueve. Si usamos un conjunto adaptado de fichas equipadas con letras latinas y números arábigos, entonces en cada ficha del juego de monedas habrá un número y el número correspondiente de círculos.

En consecuencia, la siguiente tarea del niño es colocar en las fichas del juego de monedas una serie natural de números del uno al nueve. Un error típico que podemos observar aquí es cuando un niño coloca nueve monedas en una posición invertida, considerando que son seis, y no está confundido de que haya sospechosamente muchos círculos en él.

A primera vista, parece que la duplicación de información (los círculos número seis y seis) debería facilitar el reconocimiento adecuado. De hecho, puede resultar que el niño tiene dificultades con la tarea de sumar signos, y percibe solo una propiedad a la vez, en este caso, la presencia de seis (o lo que le parece seis). Le mostramos al niño cómo el seis se convierte en un nueve y viceversa, luego llamamos la atención del niño sobre el hecho de que las fichas deben colocarse de manera que el número esté en la esquina superior izquierda (para que lo leamos correctamente), y también discutimos cómo se ven los círculos en el nueve (tres filas de tres) y seis (dos rojas y cuatro verdes). Si después de esto el niño continúa cometiendo errores de este tipo regularmente, esta es una ocasión para tener cuidado. Aquí deberíamos estar interesados en si generalmente puede seguir instrucciones que requieren la adición de signos. Por ejemplo, ¿puede un niño mostrar correctamente todos los triángulos rojos o todas las formas azules pequeñas en esta imagen?

Si el niño puede sumar signos, y los seis con los nueve en las fichas se confunden obstinadamente, sería bueno darle la figura de Ray-Osterrits. Tal vez tiene dificultades con la función visual-espacial, y no ve tres filas de tres círculos, sino solo un montón de círculos, y la esquina superior izquierda es para él "ve allí, no sé a dónde". En este caso, volvemos a la tarea de formar representaciones espaciales: cómo se hace esto, examinamos en detalle la última vez.
Después de que el niño haya trazado una secuencia del uno al nueve, le pedimos que realice la tarea inversa: diseñar una secuencia del nueve al uno. Las diferentes opciones de estafa son posibles aquí. Por ejemplo, tome una secuencia ya establecida y gírela 180 grados. O, como hacen muchos niños, puede comenzar con uno, y luego distribuir secuencialmente el resto de las fichas, no solo de izquierda a derecha, sino de derecha a izquierda. El resultado parece ser lo que pedimos, una serie de nueve a uno, pero esto no nos conviene. Queremos ver cómo el niño pone el ocho en el nueve, el siete en el ocho, y así sucesivamente. Aquí podemos encontrar que un niño que recita una serie de números naturales, de hecho, no se orienta en él y no puede decir a qué número se enfrenta. Es decir, simplemente lo recuerda como un recuento, y una simple operación de inversión ya es inaccesible o muy difícil. Mahjong se trata principalmente de la orientación en números del uno al diez, por lo que no agregaremos juegos adicionales en este caso, pero es importante que una serie natural de números cuelgue dentro de la visibilidad del niño, y él pueda mirar allí para comprobarlo.
Cuando estamos convencidos de que el niño puede inventar la secuencia directa y inversa de los números en las fichas, comenzamos a explicarle las combinaciones. Hay tres combinaciones principales en mahjong: chow, pung y kong. Un chow es una serie de tres números consecutivos en fichas del mismo palo. Por ejemplo: tres, cuatro y cinco monedas. Dejamos solo una fila en la mesa, de la una a las nueve, y le pedimos al niño que recoja las monedas de "tres vecinos" de las fichas restantes. Un error típico es cuando el niño rompe la secuencia. Por ejemplo, extiende la unidad, tres y cuatro. En este caso, llamamos su atención sobre la serie presentada anteriormente y le pedimos que compruebe que estos números realmente están cerca. Hacemos hincapié en que necesitamos exactamente tres vecinos, y no tres de todos modos, cuáles son las fichas del juego de monedas. Otro error típico es cuando las fichas se distribuyen no de menor a mayor, sino de mayor a menor. Por ejemplo, no siete-ocho-nueve, sino nueve-ocho-siete. Insistimos en que el niño coloque las fichas de menor a mayor de izquierda a derecha, porque esto corresponde a la dirección en la que leemos y escribimos. El hábito de usar constantemente esta dirección particular evita errores adicionales como la escritura espejo.

Cuando la idea es clara y el niño ha aprendido cómo se construyen tales combinaciones (compuestas correctamente varias piezas ante nuestros ojos), presentamos la palabra "chow". No tenemos la tarea de hacer que un niño aprenda chino, pero es útil usar varios términos del juego en el idioma original. Esto será una carga adicional para la atención y la memoria.
La siguiente combinación es una punzada. Los colmillos son tres piezas idénticas seguidas. Por ejemplo, tres cinco monedas. O tres deuces de monedas. Le pedimos al niño que dibuje varios pungs en las fichas del juego de monedas, y luego explique de inmediato el Kong. Kong son cuatro fichas idénticas. Los niños han estado confundiendo los nombres de estas dos combinaciones durante bastante tiempo, esto es normal, simplemente continuamos usando estos nombres, explicando dónde hay tres chips y dónde cuatro.
Aquí, de hecho, están todas las combinaciones principales de mahjong. Todos los juegos posteriores consistirán principalmente en chows, pungs y kongs. Por primera vez, nueva información es suficiente. Si el niño todavía tiene fuerza, puedes jugar el candado de combinación: inventa una combinación arbitraria de 4-6 seis fichas del juego de monedas, muéstrale al niño que lo recuerde, y luego ciérralo y pide jugar de las fichas restantes. La cantidad de memoria, que en un adulto es de siete unidades más o menos dos, en un niño crece durante la infancia preescolar y es aproximadamente igual a su edad en años. Es decir, esperamos que un niño de seis años pueda reproducir de memoria una secuencia de seis elementos (posiblemente fuera de orden). Si la memoria del niño no contiene más de cinco elementos, esto generalmente se ajusta a las diferencias individuales y no nos alarmará mucho. Pero si no más de tres, este es un problema. Aquí será necesario verificar qué tiene con la cantidad de memoria auditiva y cuántas palabras no relacionadas puede reproducir después de ser presentado por el oído. Sucede que la memoria auditiva funciona bien, mientras que la memoria visual es regular. Entonces podemos conectar una modalidad a otra: enseñar, por ejemplo, a un niño a decirse a sí mismo lo que necesita recordar visualmente (dos, cinco, ocho, ocho, seis ...). Si en ambas modalidades el tamaño de la memoria es mucho más bajo que la norma de edad, tiene sentido consultar a un neurólogo.
Después de haber terminado de jugar con las fichas de mahjong, junto con el niño, las volvemos a apilar en la caja, en filas pares. El hábito de dejar el orden, no el caos, es un hábito muy útil para un niño. El primer impulso espontáneo del niño después del juego es dejar los materiales del juego tal como están en la caja o simplemente tirarlos al piso y continuar con sus asuntos. La tarea del adulto en este momento es sostener suavemente al niño y, con él, colocar los juguetes en sus lugares. Si un niño en la etapa preescolar se acostumbra a mantener el orden, en el futuro no tendrá que maldecir sobre la ropa y los objetos personales colocados en una capa uniforme en el piso y todas las demás superficies horizontales.
Bambúes que no son bambúes
El siguiente tipo de fichas que le presentamos al niño son las fichas de traje de bambú. Y hay un matiz: los palos estilizados tradicionalmente en estas fichas se llaman bambúes, pero si los miras de cerca, puedes ver que las fichas no representan ramitas, sino filas de círculos superpuestos. Estas son monedas chinas atadas a un cordón (para esto tienen un agujero en el medio). La excepción es la unidad de bambúes en la que se dibuja la rama con el pájaro. En otros casos, vemos montones de monedas en las fichas. Esto es importante para que el niño tenga una trama, una percepción semántica del juego. En la edad preescolar, hacer combinaciones de símbolos abstractos atrae mucho menos que recolectar dinero.

Primero, le explicamos al niño cómo son las piezas del traje de bambú y les pedimos que las encuentren en una pila común de papas fritas. Luego le pedimos al niño que haga lo mismo con los bambúes que con las fichas del juego de monedas: coloque filas del uno al nueve y del nueve al uno, haga varias combinaciones estándar: chows, pungs y kongs. Estas son tareas ya familiares, le permiten al niño sentir que ya sabe algo y sabe cómo. Si tiene dificultades con estas tareas (ya las hemos considerado anteriormente), habrá una oportunidad adicional para entrenar. En cualquier caso, los nombres de las combinaciones deben repetirse: se recuerdan lentamente.
En las fichas de traje de bambú, también podemos jugar candado codificado. Y dado que el niño ahora conoce dos palos, aún puedes jugar a la serpiente: mezclando monedas y bambúes, haz una fila donde cada ficha siguiente sea del mismo palo o con el mismo número que la anterior.

Signos (en realidad billetes)
Si fue fácil para un niño con bambúes, entonces, en la misma lección, puede mostrarle un juego de signos o símbolos. Puede hacer esto en la próxima ejecución. Las fichas del palo de signos en la parte inferior del chip tienen el mismo jeroglífico de color rojo (por el cual identificamos el palo), y en la parte superior hay un jeroglífico que indica un número del uno al nueve. Y si no planeamos aprender jeroglíficos con un niño, entonces será importante para nosotros que el conjunto de chips esté adaptado, es decir, con números arábigos en la esquina del chip. Sin estos números, un niño que no sabe el idioma chino, será muy difícil navegar por los caracteres del juego de fichas. Si jugamos con un kit adaptado, entonces el niño solo necesita entender que los íconos negros son los mismos números, solo chinos. Y si con el tiempo los recuerda, será agradable, pero no hay necesidad de establecer específicamente esa tarea.

También podemos considerar el traje de signos como dinero, solo que ahora no son monedas, sino billetes. Digamos, si las monedas son monedas separadas y los bambúes son pilas de monedas (por ejemplo, diez piezas), entonces los signos son billetes de uno o varios cientos. ¡Ahora tenemos un tema común para la mayoría del kit de juego!
Cuando le presentamos a un niño un traje de signos, primero mostramos algunas fichas de ese traje y le explicamos cómo funcionan. Luego le pedimos que encuentre todos los mismos chips en el montón general. (O puede pedir encontrar los tres palos y elegir monedas por separado, bambúes por separado y signos por separado). A continuación, como arriba: filas directas e inversas, chow, pungs y congas. Con el traje de signos, todo esto será un poco más difícil que con monedas y bambúes, porque ahora el niño no puede confiar en la imagen.
Para que las imágenes en las fichas sean más familiares, entonces en esta etapa puedes jugar con el niño en el memorial en las fichas de los tres palos principales. Para empezar, puedes tomar 6-8 pares de fichas. Se presentan en varias filas. Cada jugador se turna para abrir dos fichas, y si son iguales, toma la pareja para sí mismo y puede hacer otro movimiento, y si son diferentes, las devuelve.

Sobre el juego en los memoriales, debes comprender que no aumenta la cantidad de memoria; en general, es bastante difícil aumentarlo por cualquier cosa. El significado del juego conmemorativo es formar una estrategia efectiva de memorización. En particular, si abre las fichas no al azar, ya que los niños lo hacen al comienzo del desarrollo del juego, pero secuencialmente en filas, el número de movimientos redundantes se reduce cuando abrimos las mismas fichas varias veces.
Otro mini-juego que se puede agregar en esta etapa es hacer combinaciones en un conjunto arbitrario.
Mezclamos monedas, bambúes y signos, seleccionamos aleatoriamente veinte fichas y le pedimos al niño que haga todas las combinaciones que funcionen con ellas. Un error típico es hacer una combinación de chips de diferentes franjas. Si el niño lo permite, recordamos que todas las fichas en la combinación deben ser del mismo palo.
Este mini-juego ya está muy cerca nos lleva al clásico mahjong. Pero solo necesitamos familiarizarnos con algunos tipos de chips.Todo lo demás
¿Qué quedará si seleccionamos de la caja todas las fichas de los tres palos principales? Habrá dragones, vientos, flores y estaciones. Los dragones son probablemente el tipo más atractivo de fichas de mahjong para niños, lo cual es bastante entretenido si se considera que ni siquiera se dibuja nada sobre el dragón en estas fichas. Conoce al dragón rojo, al dragón verde y al dragón blanco.
¿Cuál es el truco aquí? El hecho es que la capacidad de simbolizar y sumergirse en el juego entre los niños en edad preescolar es extremadamente alta. Cuando un niño crezca, se volverá más difícil para él creer en la realidad del juego, pero ahora puede estar fácilmente de acuerdo consigo mismo en que el tablero es un bebé, el cartón doblado por la mitad es una computadora portátil y el chip de plástico con un rectángulo dibujado es un verdadero dragón.En las fichas de dragón, no puedes hacer una comida; aquí solo son posibles dos combinaciones: pung y kong, es decir, tres dragones idénticos o cuatro dragones idénticos. Cuando un niño hace tales combinaciones, puede tener una sensación emocionante de que está recogiendo dragones bajo su poder. Cuando juegan mahjong clásico, los niños a veces se inclinan a hacer movimientos obviamente no rentables por sí mismos, para no separarse de las fichas de dragón.Otro tipo de chip en el que solo puedes recolectar pung y kong son los vientos. Tradicionalmente se explica que el mahjong es un juego que se juega sentado en el cielo con cuatro vientos: norte, sur, este y oeste. En consecuencia, las partículas de viento están marcadas con jeroglíficos que indican los puntos cardinales, y en el conjunto adaptado, también con letras latinas del mismo significado. Ni uno ni el otro serán de gran ayuda. Será muy difícil para él recordar mecánicamente cuál de las fichas es el viento del norte y cuál es el oeste, pero esto no es necesario para el juego. Simplemente identificar los mismos vientos es suficiente para recolectar las combinaciones correctas. Por lo tanto, le pedimos al niño que recuerde solo que todas las fichas con un carácter negro son partículas de viento, son de cuatro tipos (en los puntos cardinales), y si es una combinación de partículas de viento,entonces en esta combinación todos deberían ser iguales.
Mahjong usa una brújula específica: se intercambian oeste y este. Esto se debe al hecho de que los vientos juegan, sentados boca abajo en el cielo, y su sistema de coordenadas debido a esto es lo opuesto al nuestro. En el mahjong clásico, los puntos cardinales en tal orientación de espejo indican los lugares de los jugadores. Con los niños, es más conveniente simplemente colocar los lugares de los jugadores. Es una tarea difícil explicar la brújula de mahjong a un niño que no tiene una vista automatizada de los puntos cardinales, y para no crear confusión en su cabeza, es mejor evitar este tema. Si el niño está muy bien orientado en las direcciones cardinales, puede tomar una hoja de cartón y dibujar los puntos cardinales con el niño sobre ella, sosteniendo la hoja sobre su cabeza: norte al frente, oeste a la izquierda, este a la derecha, sur detrás. Al poner esta hoja sobre la mesa más adelante, veremos una brújula de espejo de mahjong.Después de que el niño se reunió con dragones y vientos, podemos agregar estas fichas a los minijuegos: en particular, a monumentos conmemorativos y a hacer combinaciones en un conjunto arbitrario.Las flores y las estaciones son características adicionales. No participarán en la preparación de combinaciones, pero pueden aportar puntos adicionales si el número en la ficha coincide con el número de asiento del jugador. Solo por esto, nos conviene que los lugares estén numerados y no conectados con los puntos cardinales. Los números negros indican astillas de las estaciones (de primavera a invierno), astillas rojas de plantas. Cada uno de estos chips es único: todos los demás chips del conjunto estándar son cuatro idénticos.
Entonces, ahora estamos familiarizados con todas las fichas de mahjong, y podemos jugar de manera competente el solitario de mahjong. Un adulto selecciona, por ejemplo, dos docenas de pares de fichas y construye una figura arbitraria (puede hacerlo en tres dimensiones), agregando cada vez un par. De esta manera, garantizamos que la figura es legible en principio. En consecuencia, el niño también elimina las fichas en un par, siempre que cada una de las fichas no esté cubierta en la parte superior por otra ficha y no sea atrapada por otras fichas en ambos lados.
Construir figuras para el solitario Mahjong es una tarea bastante aburrida, y en esta etapa solo puede mostrarle al niño el mismo juego en una tableta o computadora para ahorrar esfuerzo. Con raras excepciones, las aplicaciones llamadas "mahjong" no son mahjong clásico, sino solitario de mahjong. Mahjong Solitaire es un buen simulador para la atención visual, pero no hace casi nada más. Sin embargo, si el juego nos permite crear conjuntos de chips personalizados (tal opción es, por ejemplo, en Mahjong Towers Eternity), entonces puede usarse como un simulador para memorizar sistemas de signos. Por ejemplo, si coloca los signos del alfabeto de la sílaba japonesa o las letras tibetanas en las fichas, entonces aprenderán fácil y sin esfuerzo durante un par de noches de solitario desplegable ... sin embargo, y se olvidan a la misma velocidad si no se usan en ningún lado.
Y ahora a la batalla
En esta etapa, el niño ya sabe lo suficiente como para comenzar el juego directamente. Lo primero que debes hacer es construir un muro. Una pared es un cuadrado que consta de cuatro segmentos de dos fichas de grosor y dieciocho fichas de largo (si decides jugar sin flores y estaciones, entonces diecisiete).

Construir un muro es un buen ejercicio para las habilidades motoras finas y contar dentro de veinte. Los chips de baquelita, si los coloca incorrectamente, caen fácilmente de la segunda capa, y contarlos cuando están alineados, de modo blanco y lo mismo, también es una tarea no trivial.
Como se mencionó anteriormente, los lugares de los jugadores correspondientes a los cuatro lados del cuadrado, simplemente denotamos por los números del uno al cuatro. La numeración de asientos es en sentido horario, y todo lo demás en esta versión del juego también lo haremos principalmente en sentido horario para que el niño no se confunda. Jugaremos los primeros juegos juntos, usando el primer y tercer lugar. Si jugamos con bonos (colores y temporadas), esto significa que un jugador tendrá bonos con uno y el otro con tres.
Después de construir el muro, debemos determinar dónde romperlo. Una ruptura de la pared es el lugar desde el cual comenzamos a recoger fichas en la mano. Diferentes opciones son posibles aquí. La primera opción, que permite un poco más de margen para el abuso, es que el primer jugador elige el lado y el segundo, la ubicación de la falla en este lado (similar a la tarea de dividir el pastel de manera fraternal, donde uno corta el pastel y el segundo elige una pieza). Si tienes huesos a mano para juegos de rol, puedes soltar el tetraedro y el tetraedro. El resultado del primer lanzamiento determinará el lado (lo contaremos desde la posición del primer jugador en sentido horario), y el resultado del segundo lanzamiento será el número de serie de la columna de fichas, después de lo cual dividiremos la pared. Los resultados de 18-20 en el segundo lanzamiento en este caso lo ignoraremos.

Si solo tenemos cubos hexagonales a mano, entonces primero tiramos un dado, ignorando los resultados de 5-6, o dos dados, cuyos resultados se suman. A continuación, contamos el lado en sentido horario desde la posición del primer jugador, como se indicó anteriormente. Para determinar la ubicación de la falla, lanzamos 2-3 huesos. Dos huesos son suficientes para la aleatorización, y tres nos permitirán incluir casi toda la pared en el espectro de posibles resultados. Si queremos ejercitar al niño en la cuenta dentro de veinte, la última opción es la mejor. Y si el niño piensa tan bien, puede sobrevivir con la primera opción (método de búsqueda).
Cuando la pared se rompe (es decir, cuando hacemos clic en ella), comienza la formación del brazo inicial. El primer jugador toma dos pilas de dos fichas en sentido horario desde la falta. El jugador que lo sigue toma cuatro fichas de la misma manera. Este procedimiento se repite tres veces, para que cada jugador obtenga doce fichas. Luego, los jugadores de la misma manera toman una ficha más para ellos, y en total hay trece de ellos. Si un jugador descubre que tiene fichas de flores o estaciones en su mano, las deja a un lado y, en su lugar, toma la misma cantidad de fichas del otro extremo del muro.
Si juegas como adulto, el jugador coloca sus fichas en posición vertical (por lo que son tan gruesas) para que otros jugadores no puedan ver lo que hay en su mano. Hasta que el niño se sienta completamente cómodo con el juego, el juego abierto no tiene mucho sentido, por lo que, para empezar, colocaremos las fichas frente a nosotros con la imagen.


Cuando se teclea la mano inicial, hacemos una breve pausa para que el niño pueda mirar sus fichas y reflexionar sobre si alguna combinación se dobla sobre ellas. Tal vez verá chows o pungs ya hechos; o puede ver en su mano un par de fichas que solo carecen del tercero para la combinación. Ya hizo un ejercicio para encontrar combinaciones en un conjunto arbitrario, por lo que este procedimiento debería ser familiar.
Nuevamente, si jugamos como adultos, entonces todas las fichas en la mano deben estar alineadas. Para comenzar, se le puede ofrecer a un niño que coloque fichas en grupos frente a ellas: combinaciones preparadas por separado, pares por separado, fichas individuales que no se suman a nada, por separado. Hasta que se forme la habilidad de ver combinaciones en tu mano, esto simplificará enormemente la vida.


Cuando los jugadores se orientaron en sus manos, el primer jugador hace el primer movimiento: toma otra ficha del extremo de la pared desde donde reunió su mano y decide si la deja o no. Si este chip no le interesa en términos de hacer combinaciones, lo coloca en el centro del cuadrado formado por las paredes. Si él quiere dejarla, entonces en lugar de ella, descarta una de las fichas innecesarias de su mano. Los chips descartados se colocan en filas pares; esto es importante para que siempre pueda comprender qué chip se descartó por última vez.

En el momento en que se descarta la ficha, todos los demás jugadores verifican si la necesitan para completar la combinación. Si uno de los jugadores ve que esta es exactamente la ficha que no tenía suficiente para completar la combinación, tiene el derecho de recogerla inmediatamente y, a cambio, descartar algo innecesario de su mano. Entonces el siguiente jugador va tras él. Por ejemplo, si el primer jugador descarta una ficha y el tercero la toma, el cuarto jugador va tras él y el segundo pierde el movimiento.
Cuando juegan juntos, la intercepción del chip descartado no es tan importante para el juego, ya que los dos jugadores en cualquier caso van alternativamente. Pero esta mecánica es muy importante desde el punto de vista del desarrollo de funciones mentales superiores. Primero, el niño necesita mantener las acciones de otro jugador en el campo de atención. Los niños en edad preescolar a menudo solo rastrean sus propios movimientos, pero no los movimientos de otros jugadores; esta es una carga mayor para la atención arbitraria. En segundo lugar, el niño necesita disminuir el deseo impulsivo de recoger un chip atractivo, si no se sigue la regla. Por ejemplo, si un dragón rojo entra en un reinicio, y el niño ya tiene un dragón rojo en su mano, a menudo intentará tomar el segundo del reinicio, y deberá recordar que solo el chip que completa la combinación puede tomarse del reinicio.
Si un jugador ha formado un cong (combinación de cuatro fichas idénticas), lo anuncia y toma otra ficha del otro extremo del muro. Esto es importante para obtener el número correcto de combinaciones al final del juego.
El objetivo del juego es garantizar que todas las fichas se unan en una combinación (de modo que cada ficha se incluya en una sola combinación). Trece fichas están constantemente en la mano, más otras adicionales que fueron tomadas de los Congs. Esto nos da cuatro combinaciones y un chip extra más. En ese momento, cuando un jugador toma una ficha de la pared, pero aún no ha dejado caer nada, tiene catorce fichas en su mano más otras adicionales. Si en este momento tiene cuatro combinaciones y un par de dos fichas idénticas, grita "¡mahjong!" Y se convierte en el ganador de la ronda. En la próxima ronda, el primer jugador será el que se sentó en su mano izquierda.

Puntuación
Existen diferentes sistemas de puntuación. El mahjong deportivo (según el cual se llevan a cabo las competiciones internacionales) tiene un sistema de puntuación, el mahjong clásico tiene otro, y también debe tener en cuenta que el mahjong no deportivo del hogar es muy amigable con las reglas del hogar, y su presencia en la mesa se considera la norma. Por lo tanto, el sistema de puntuación se selecciona o crea principalmente en función de las capacidades y tareas del niño. Por ejemplo, si queremos entrenar el puntaje dentro de veinte, decidimos que el chow trae 3 puntos, pung - 4 puntos, kong - 5 puntos, el par final - 2 puntos, y cada bono de colores y estaciones que coincida con el jugador por número, trae un punto más. Si no queremos lidiar con la cuenta de mahjong, pero solo mantenemos una crónica de victorias y derrotas, entonces acumulamos cinco puntos por ganar una ronda, más uno por cada bono.
Que sigue
Los primeros juegos que jugamos juntos y al aire libre. Cuando las reglas se aprenden por completo y el niño, en cualquier caso, ya no está tratando de sacar el chip del reinicio simplemente porque le gustó, puede comenzar a jugar con la compañía. Mahjong es tradicionalmente un juego para cuatro. Después de que el niño gane la habilidad de calcular movimientos, incluso teniendo en cuenta las fichas en las manos de los oponentes, puede comenzar a jugar abiertamente. El juego abierto es más relevante para los estudiantes. A los seis años de poder de cómputo, generalmente solo lo suficiente para analizar sus propias manos, por lo que no tiene sentido cerrar: el niño simplemente no podrá usar información sobre las manos de otras personas.
Más tarde, si el niño todavía está interesado en el juego, puede dominar sistemas de puntuación más complejos. Las reglas completas del mahjong (tanto clásico como deportivo) contienen una cantidad impresionante de tipos de manos ganadoras que aportan diferentes números de puntos y tienen nombres tradicionales. Para un niño en edad preescolar, esta es información redundante, y un estudiante cuyo mahjong salió bien puede ser presentado a estas combinaciones.
La versión para computadora de mahjong, que es mahjong, y no mahjong solitario, es Four Winds 2. Está en inglés y su interfaz no es la más amigable, por lo que no tiene que ponerle un niño, pero tiene sentido que un adulto lo juegue, para llenar tu mano

En Japón, donde el mahjong se conoce como riichi (y se juega de acuerdo con reglas ligeramente alternativas), se considera más como un juego masculino. Y para las mujeres y los niños está Hanafuda, un juego de cartas con mecánicas cercanas al mahjong. Pero esa es otra historia.