Scorched Earth es la madre de todos los juegos. Entrevista con el creador.

Hola Habr! Les presento la traducción del artículo "Una entrevista con el creador de Scorched Earth" por Wendell T. Hicken.



La pantalla inicial de "mamá de todos los juegos". El paisaje desértico sugiere pensamientos de futuras guerras en el Ártico.


Hola lectores de Habr! Mi nombre es Igor y me gustan los juegos de computadora de la vieja escuela. Recuerdo que a mediados de los años 90, cuando estaba en las últimas clases de la escuela secundaria, mis amigos y yo a menudo nos sentábamos después de las clases en una oficina de informática, donde en una sala de profesores de IBM PC 486 / DX2 "cortaban" con entusiasmo un juguete llamado "Tierra quemada" ( traducido al ruso - "Tierra quemada"). Entre nosotros, simplemente la llamamos "chamuscado" o "tanchiki".


Recientemente, me interesé en aprender más sobre el autor y la historia de este maravilloso juego. Como solía ser el caso con los juegos en los años 90, Scorched Earth fue desarrollado por una persona: el programador estadounidense Wendell T. Hicken.


Traigo a la atención de los lectores de Habr una traducción de una entrevista con el autor del juego, publicada en 2005 en la publicación en línea "Ars Technica". Entrevistado por el fundador y editor jefe del recurso Ken Fisher (Ken Fisher).


Ayuda para los no iniciados.

"Tierra quemada" se refiere a la clase de juegos de "artillería". El jugador controla un tanque inmóvil (casi) de pie. Los tanques se colocan al azar según el terreno representado en la sección. El objetivo del juego es utilizar disparos dirigidos para destruir el mismo tanque enemigo en otra parte de la pantalla. Los jugadores se turnan. El objetivo se realiza cambiando el ángulo de inclinación del cañón del tanque hacia el horizonte y la potencia del disparo. Los factores externos influyen en el vuelo del proyectil, por ejemplo, la gravedad, la viscosidad del aire, la naturaleza de la interacción con los bordes de la pantalla (rebote, paso, etc.), la fuerza y ​​la dirección del viento, el tipo de munición. El partido consiste en rondas, se otorga dinero para los oponentes muertos, entre los cuales el jugador puede comprar nuevos tipos de municiones, equipos de protección y sistemas de guía. En el caso general, el participante que gana la mayor cantidad de rondas gana, aunque se pueden especificar otras condiciones.



Eh, bellamente Funky Bomb se acostó ...


Opinión personal sobre los motivos del éxito del juego.

Scorch debe su popularidad al principio de juego en gran parte bellamente implementado por el autor "fácil de jugar, difícil de dominar" (es fácil aprender a jugar, es difícil convertirse en un maestro). Personalmente, este juego me recuerda al póker. Todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Hay reglas generales, pero la situación específica del juego cambia cada ronda. Los participantes se ven afectados por factores aleatorios (por ejemplo, un tanque puede ser destruido por un rayo, un meteorito). De hecho, para ganar, un jugador debe, basándose en su experiencia, pensar en las tácticas óptimas en cada ronda. Al igual que en el póker, en un rival sofisticado "más rápido" puede minimizar la influencia del azar, farolear (si otros jugadores se alejan de la pantalla al comprar municiones), formar alianzas temporales con otros jugadores en un juego de equipo.


Como puede ver, con la aparente simplicidad de la mecánica del juego, el "chamuscado" se caracteriza por la imprevisibilidad fascinante y una variedad de situaciones de juego, lo que le da al jugador una mayor libertad de elección de estrategias de juego. Hoy dirían que el juego tiene una alta "rejugabilidad".



Video de juego. Es una pena sin trazadores, es más bonito con ellos.


"¡Vinimos en paz - para disparar y matar!" (Nota del editor)


La versión 1.0 de Scorched Earth fue lanzada en 1991. El juego fue escrito en Borland C ++, compilado en Turbo Assembler y se instaló en uno de mis disquetes en un momento en que los juegos nos parecían creaciones mágicas. Y, en verdad, al jugarlos, sentiste un toque de milagro. Fue uno de los primeros juegos que pasé largas horas frente a mi PiSishka, y en las últimas semanas, trabajando en esta entrevista, descubrí que el juego nuevamente "me enganchó". Muchos, si no la mayoría, de los fanáticos de los juegos de computadora de mi generación son "adorados" con admiración y reverencia, y hoy tuve la oportunidad de hablar con el creador y desarrollador de "Scorched Earth" Wendell T. Hicken.


"La pantalla es demasiado pequeña para todos nosotros"


Primera historia de fondo. La entrevista tuvo lugar por pura casualidad. Una vez, un usuario apareció en el foro de juegos Ars Technica, afirmando ser el autor del legendario scorch. Como prueba, este tipo sugirió buscar en el código fuente del juego ("¡Este es un programa en C, simplemente descompilar!") Y leer el nombre de la escuela donde estudió. Como probablemente ya haya adivinado, los participantes del foro calcularon de inmediato el impostor, ya que es imposible descompilar el binario de nuevo en la lista C. Un poco más tarde, en el hilo del foro, el verdadero autor del juego se hizo sentir y esto es lo que salió de él ...



Creador y desarrollador de Scorched Earth en persona.


"¡Que la torre de mi tanque sea lavada con tu sangre!"


Ken : Primero, dime qué estás haciendo ahora, ¿está relacionado tu trabajo actual con las computadoras?


Wendell : En realidad, inmediatamente esperaba preguntas sobre el chamuscado, ¡y tuve la oportunidad de anunciar mis proyectos actuales! Actualmente estoy trabajando con una pequeña empresa llamada "Predixis" y estoy desarrollando una aplicación que, literalmente, nos puede hacer pensar en escuchar música. Analizamos el espectro acústico de las composiciones de la colección de música del usuario y, en base a las muestras de sonido recibidas, formamos las listas de reproducción de las pistas recomendadas para escuchar.


Ken : ¿Podría resumir brevemente la historia del desarrollo de "scorch", cómo comenzó a crear el juego, lanzó la primera versión y completó la versión 1.5?


Wendell : Empecé a trabajar en el juego en 1990. En 1991, se lanzó la primera versión oficial 1.0, más tarde ese año fue seguida por la versión 1.1. En 1992, se lanzó la versión 1.2. El desarrollo terminó con el lanzamiento de la versión 1.5 en 1995.


Ken : ¿Qué más estabas haciendo en ese momento además de hacer el juego?


Wendell : Estudié una licenciatura en CalTech (Caltech - Instituto de Tecnología de California). Así que estaba principalmente ocupado asistiendo a clases y haciendo la tarea. En su tiempo libre solía jugar en la consola en Sonic the Hedgehog y Contra.


Ken : ¿Qué te inspiró a crear Scorched Earth y cuánto tiempo te llevó crear un prototipo?


Wendell : Los fanáticos de las computadoras maduras recuerdan los días en que en revistas especializadas imprimían textos de programas en BASIC que se podían ejecutar en la computadora de su hogar. Recuerdo un programa llamado Russian Roulette. Al inicio, la inscripción "Shoot?" Apareció en la pantalla. Después de la confirmación, el programa seleccionó al azar un número del 1 al 6, y si una unidad se cayó, imprimió "Condolencias". Usted murió ". De lo contrario," No pasó nada. ¿Intentar de nuevo? Y todo se repite. Divertido verdad?


Recuerdo otro juego de texto: un simulador de artillería. En él, se le informó de la distancia y la altura del objetivo, tenía que ingresar el ángulo de elevación del arma y la potencia del disparo. La tarea del jugador es alcanzar el objetivo en el menor número de intentos.


Mientras estudiaba en la universidad, experimenté con gráficos en mi nueva computadora personal, y se me ocurrió recrear visualmente ese juego de texto. En la primera versión, el campo de batalla era plano, solo había dos tanques, de los parámetros: el ángulo del arma y la potencia del disparo. Todo lo demás se sumó a esta versión básica del juego.


Cuando tenía una versión más o menos funcional, mis amigos la instalaron en computadoras en el dormitorio de una escuela. En cada edificio había una clase de computación para auto entrenamiento, una pequeña habitación con 6-10 autos. Mis compañeros de clase dedicaron una buena cantidad de tiempo a la fiesta en el "chamuscado". Por lo general, dejaba papel y un bolígrafo para que los jugadores escribieran sus ideas para mejorar el juego. Por lo tanto, muchos tipos de municiones aparecieron en el juego.


Como dije, hubo un par de mecánicas de juego muy extrañas que no se incorporaron en el lanzamiento final del juego. Por ejemplo, un sistema de defensa basado en misiles interceptores Patriot. Se suponía que compraba cohetes y decidía en qué radio de su tanque dispararían. Cuando un proyectil enemigo está en la zona de intercepción, el cohete comienza a interceptar al objetivo. Al acercarse lo suficiente, el cohete explota y destruye el objetivo o lanza el proyectil fuera de la ruta de vuelo inicial. La idea parecía genial, pero cuando se encarnaba en el juego era aburrida.


Otro tipo de armamento con el que experimenté fueron los cohetes. Para ellos, el jugador en lugar del ángulo y la potencia establece el ángulo y la cantidad de combustible. Al arder, el combustible creaba un empuje constante, lo que hacía que las rutas de vuelo fueran más complejas. La trayectoria de vuelo de un cohete de dos etapas era aún más impredecible.


Tenía una idea que realmente quería, pero no pude traducirla a un juego. Estos son los bunkers. El jugador, además del refugio de tierra, tuvo la oportunidad de construir refuerzo de hormigón armado en la parte superior del tanque. El enemigo tuvo que realizar una serie de ataques, combinando municiones para debilitar el hormigón y hacer que se desmoronara. Sin embargo, con la variedad de armas que crean un refugio de tierra, simular de manera confiable el impacto en el búnker resultó ser demasiado difícil.


"Cómo empezó todo ..."


Ken : ¿Cómo aprendiste a crear juegos de computadora y qué consejo darías a aquellos que desean probarse en este campo?


Wendell : Mientras mis compañeros estaban en cuclillas "cuartos" en los pasillos de las máquinas tragamonedas, llegué allí con un cuaderno e intenté entender cómo se organizan estos juegos. Luego regresé a casa y creé mis propios clones de juegos populares. Teníamos una computadora hecha en casa en la que podíamos escribir directamente en la memoria de la pantalla y crear una animación de sprites simple. En ese momento, escribí la mía, una versión genial de Arcade Defender (1980), una versión no tan genial de PacMan, y muchos más juegos simples de clones de arcade. También desarrollé varios juegos originales, incluido mi RoTMA favorito (La venganza de los androides mutados, "La venganza de los androides mutantes"). En él, el jugador irrumpió en la base alienígena, participó en escaramuzas y resolvió acertijos usando armas (arrojando granadas a las habitaciones).



Uno de los éxitos de los años 80, el arcade scroller Defender


"Seguir aprendiendo" es mi consejo para los nuevos creadores de juegos. Comience con proyectos simples, pase de ellos a otros más complejos. Si su programa al menos de alguna manera funciona, tiene una motivación para mejorarlo aún más.


Ken : Scorched Earth se distribuyó bajo una licencia shareware. ¿Cómo calificaría sus beneficios financieros del desarrollo del juego?


Wendell : Inicialmente, Scorch fue solo otro proyecto de juego divertido para mí y mis amigos. No iba a hacer shareware con eso hasta que un día recibí por correo un cheque por $ 10 de un tipo de Washington. Y luego pensé, ¿por qué no dejar mi dirección de correo en el programa y ver qué pasa? Oh si ...


No diría que el juego me trajo mucho dinero, pero con este ingreso adicional fue más fácil pagar las cuentas.



La dura realidad de los desarrolladores independientes en los años 90


Ken : ¿Todavía tienes Scorched Earth? ¿Tienes planes para continuar el desarrollo?


Wendell : Los derechos del juego permanecen conmigo. Tuve negociaciones con varios editores sobre la nueva versión oficial, y espero que algunos de ellos tengan éxito. Si tengo la oportunidad de volver a trabajar en el juego, para la próxima generación de "abrasador" tengo algunas ideas nuevas en la tienda.


Mientras tanto, hemos recopilado todas las versiones lanzadas oficialmente del juego en un CD, por lo que los usuarios tienen la oportunidad de rastrear la evolución del juego. Todas las versiones están en el CD, puede ejecutarlas directamente desde allí (si no va a guardar su configuración). Llamamos a esta colección Totally Scorched CD, se puede comprar en mi sitio web oficial www.whicken.com.


Ken : ¿Qué opinas sobre publicar la fuente del juego bajo una licencia de código abierto?


Wendell : Sinceramente, el código del juego no difiere en armonía. El módulo principal no es muy complejo y se basa en algunos trucos de trabajo con memoria que son moralmente obsoletos e inútiles en las PC modernas. Así que no veo mucho sentido abrir el código fuente. Para aquellos interesados ​​en la estructura interna del juego, diré que en la simulación "más rápida" de la mecánica del movimiento corporal acelerado uniformemente se implementa. Los shells en el juego tienen masa e impulso, la simulación se lleva a cabo paso a paso a intervalos determinados, cuyo valor se determina en función de una serie de parámetros y la velocidad de la CPU. En cada iteración, los objetos en la pantalla se mueven según su velocidad y dirección de movimiento actuales. Luego, la velocidad y la dirección del movimiento se recalculan en función de las fuerzas que actúan sobre el cuerpo en un momento dado en el tiempo (por ejemplo, viento, gravedad, campo magnético de escudos) y esto se repite hasta que todos los objetos en movimiento en la pantalla se detengan.


Ken : Me di cuenta de que juegas muchos juegos de consola. ¿Qué pasa con los juegos en una PC?


Wendell : En los juegos de PC, juego con menos frecuencia. Es más conveniente sentarse en el sofá que sentarse en la computadora. Instalar juegos, actualizar el hardware de la computadora, etc. No quiero molestarme con todo esto. Es más fácil ejecutar el juego en la consola, sabiendo que funcionará sin problemas. Para las marcas de sistemas de juego, no tengo preferencias particulares. Juego en Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (y estas son solo las consolas de la generación actual). En los juegos de PC, por supuesto, hay ventajas, por ejemplo, cualquier desarrollador puede distribuir libremente el contenido creado sin entrar en los aspectos legales de la distribución. Ahora estoy "lamiendo" en la PSP.


Ken : ¿A veces juegas a Scorched Earth?


Wendell : En realidad, no. En verdad, no juego muy bien el chamuscado. Prefiero escribir código que jugar. También me encanta ver jugar a otros.


Ken : ¿Qué opinas de Scorched Earth 3D?


Wendell : No lo jugué, me resulta difícil decir algo específico. Para mí, ella es otra representante del género de los juegos de "artillería". Me alegro de no ser el primero ni el último en inventar tales juegos.



El clon ZD no ganó popularidad del original


Ken : Además de Scorched Earth, ¿cuáles son tus tres juegos favoritos?


Wendell : No puedes llamar a mis preferencias permanentes. Durante el año pasado, Ratchet & Clank 3, Burnout 3 y SSX 3 me atrajeron más a los juegos de PC. Sin embargo, paso mucho tiempo con mis hijos jugando a juegos como Blokkus, Carcassone y Blue Moon.


Ken : Cuéntanos sobre los robots de IA en Scorched Earth, ¿cómo se implementan sus niveles de habilidad en el juego?


Wendell : Los algoritmos de puntería básicos son bastante sencillos. Moron elige los parámetros del disparo al azar, Tosser realiza un disparo de prueba y luego dispara un poco cambiando el ángulo del arma y la potencia del disparo. Mi amigo de CalTech, Jason, derivó fórmulas para calcular el punto de impacto del proyectil, que formó la base del algoritmo Cyborg. Honestamente, la precisión de las predicciones me hizo muy feliz. Como dije, "chamuscar" se basa esencialmente en una simulación de la mecánica de vuelo del cuerpo, ¡y el hecho de que las coordenadas calculadas coincidieron con las reales habló de la operación correcta de mi simulador!


El segundo bloque del código AI es responsable de elegir un oponente para atacar. Es importante en el juego en equipo, así como en términos de equilibrio del juego. Si atacas un tanque enemigo, se "enojará" contigo y atacará en respuesta.


Ken : En conclusión de la entrevista, como una persona legendaria entre los jugadores de los años 90, ¿qué opinas de las fusiones y adquisiciones que han capturado la industria del juego recientemente?


Wendell : No estoy seguro de poder juzgar de manera competente el estado de la industria del juego en general. Es triste que el mercado de los videojuegos se haya vuelto adicto a las secuelas, pero mis juegos favoritos que mencioné también son secuelas, por lo que como consumidor, yo mismo soy parte de este problema.


Ken : ¡En mi nombre y en el de nuestros lectores, me gustaría agradecerte por crear un juego tan maravilloso y original como Scorched Earth!


Wendell : ¡Estoy profundamente agradecido a todos los fanáticos y admiradores de Scorch por la apreciación de mi trabajo!

Source: https://habr.com/ru/post/486052/


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