كيف تنهي اللعبة



عند الانتهاء من العمل في لعبتي الخاصة ، فكرت كثيرًا في إكمال المشاريع بشكل عام. لاحظت أن هناك العديد من المطورين الذين لا يستطيعون إنهاء المهمة. لأكون صادقًا ، لدي أيضًا سلسلة من الألعاب التي لم تكتمل أبدًا ، كما أعتقد ، مثل كل واحد منا. ليس كل المشاريع مقدر لها أن "تطلق النار" - لأسباب مختلفة. ولكن إذا بدأت تلاحظ أنك ترمي باستمرار مشاريع ألعاب ذات إمكانات جيدة ، فيجب عليك التوقف والتفكير في سبب حدوث ذلك.

لقد فكرنا جميعًا مرة واحدة على الأقل في حياتنا في كتاب جديد أو كتاب هزلي أو فيلم أو منتج آخر: "P-ff ، نعم يمكنني القيام بعمل أفضل! أشاد مرة أخرى ". من المهم أن تدرك: "مرحبًا ، هؤلاء الأشخاص أنهوا المشروع حتى النهاية ، لكنني لم أستطع. على الأقل في هذا أفضل مني ، وربما هذا هو سبب نجاحهم ، لكنني لم أفعل! " إذا اعتبرنا إكمال المشروع مهارة ، وليس مجرد مرحلة من مراحل العملية ، فسيكون من الواضح أنه لا يمكنك تعلم ذلك فحسب ، بل أيضًا فهم العادات وعمليات التفكير التي تمنعك من إكمال المسألة.

لا أعتقد أن هناك الطريقة الصحيحة الوحيدة لصنع الألعاب. هذه عملية إبداعية ، مما يعني أنه لا توجد قواعد لا يمكن انتهاكها. ومع ذلك ، ناقشت هذه المشكلة مع مطورين آخرين ، ويبدو لي أن هناك بعض الفخاخ العقلية التي نقع فيها جميعًا ، عاجلاً أم آجلاً ، خاصة عندما نبدأ للتو مشروعًا. إن معرفة هذه الفخاخ هي اتخاذ الخطوة الأولى لإنهاء المسألة. بيننا ، تصنيف هذه الفخاخ بالنسبة لي هو أيضًا طريقة للتعامل معها!
لذا ، أقرب إلى النقطة. 15 نصيحة حول كيفية إنهاء اللعبة:

1. اختر أفكارًا ذات إمكانات جيدة ، حيث


وجدت أن هناك 3 أنواع من الألعاب التي تهمني: الألعاب التي أرغب في إنشائها ؛ الألعاب التي أود القيام بها ؛ الألعاب التي يمكنني القيام بها بشكل جيد.
الألعاب التي أريد صنعها هي ألعاب تبدو فيها عملية التطوير نفسها رائعة بالنسبة لي. يمكن أن يكون ميكانيكيًا من الرائع تجربته ، أو شخصية أريد حقًا تحريكها.
الألعاب التي أرغب في صنعها هي ألعاب تكون النتيجة فيها أكثر أهمية من العملية. يمكن أن يكون مفهومًا غير محدود ("واو ، مزيج من GTA مع Final Fantasy ، وحتى مع Starcraft و ...") أو مجرد فكرة جميلة ، لن يجلب لي تنفيذها الكثير من المتعة.
الألعاب التي أديرها بشكل جيد هي ألعاب قريبة مني في الروح ، ولدي خبرة في إنشائها. قد يكون هذا نوعًا معينًا تنجذب إليه ، ويفهم جيدًا قوانينه وإيقاعه.
في رأيي ، فإن الأفكار الواعدة (أو على الأقل تلك التي من المرجح أن تكتمل) تقع في جميع الفئات الثلاث وتفي بشرط "لدي الوقت والموارد للقيام بذلك".

2. ابدأ ، أخيرًا ، بالعمل على اللعبة ،

ولا يعني تدوين الأفكار بدء العمل على اللعبة. لا تعني كتابة مستند تصميم البدء. وتجميع فريق لا يعني بدء العمل. وحتى العمل على الرسومات أو الموسيقى لا يعني بدء العمل. من السهل جدًا الخلط بين مفهومي "الاستعداد للعمل على لعبة" و "البدء في العمل على لعبة". تذكر فقط: اللعبة هي شيء يمكن لعبه ، وإذا لم تفعل أي شيء للعب ، فهذه ليست لعبة!
هيك ، حتى صنع محرك لعبة لا يعني دائمًا العمل على لعبة. الذي يقودنا إلى النقطة التالية:

3. لا تهتم بالمحرك بلا داع ، فهناك مزايا وعيوب

لتطوير محركك الخاص. اسأل نفسك إذا كان هذا ضروريًا. هل من المستحيل حقًا تنفيذ ما تفعله بمساعدة التطورات الحالية؟ هل ستعيد اختراع العجلة؟ بالطبع ، يمكنك كتابة محركك الخاص وجعله ، في رأيك ، مثاليًا. ولكن لنكن صادقين - كم مرة ذهبت من كتابة محرك مباشرة إلى إنشاء لعبة؟ ربما لا تقوم في كثير من الأحيان بإنشاء ألعاب ، ولكن محركات؟

لقد أنشأت الإصدار الأصلي من Spelunky في Game Maker ، وبفضل هذا المشروع الجاهز ، تمكنت من العمل على الإصدار الخاص بـ Xbox 360. لا داعي للاعتقاد بأن برنامج إنشاء الألعاب والأدوات المبسطة غير احترافي. أهم شيء هي اللعبة.

4. إنشاء نموذج أولي

بعد النقطة 2: عمل نموذج أولي لما لديك. ربما ستدرك على الفور أن هذه الفكرة ليست جيدة. أو ربما ستخرج بفكرة أفضل من تلك التي لديك الآن. على أي حال ، عادة ما يكون من الصعب بالنسبة لي أن أفهم ما سأقوم بإنشائه حتى أبدأ في فعل شيء ما. لذا افعل شيئًا!

5. تأكد من أن الميكانيكا الأساسية مثيرة للاهتمام.ابحث

عن ميكانيكا اللعبة الممتعة للعمل معها. يجب أن تكون الميكانيكا الأساسية ممتعة - بعد كل شيء ، هذا هو بالضبط ما سيتعامل معه اللاعبون معظم الوقت. حول الميكانيكي الأساسي ، سيتم بناء تطورك. سيؤدي ذلك إلى تسهيل المهمة في المستقبل عندما يتعين عليك حذف بعض أجزاء اللعبة - سيكون لديك هيكل عظمي ، يمكنك دائمًا الرجوع إليه كنقطة بداية.
قد يحدث أنه أثناء تطوير النموذج الأولي ستجد آلية أكثر إثارة للاهتمام من تلك التي أخذتها كأساس. ثم ، ربما ، يستحق الأمر تغيير الميكانيكا الأساسية؟

6. اختر شركاء جيدين (أو اعمل بمفردك قدر المستطاع)

قم بإنشاء ألعاب كمبيوتر مع شريكك - كيفية بناء العلاقات. لقد اعتدنا على التفكير في أن الشيء الرئيسي هنا هو القدرة: "رائع ، أنا مبرمج ، وهذا الرجل هو فنان ، فلنذهب!" ولكن يجب عليك أيضًا مراعاة طبيعة الشخص وتجربته وإيقاع العمل ومصالحك المشتركة معه. كما هو الحال في العلاقات الرومانسية - لا تريد أن يعطي أي منك أقل مما تتلقاه. اختبروا بعضكم البعض على مشاريع أصغر ، لأنه عندما يغادر شخص مهم في فريق فجأة بعد بضعة أشهر أو سنوات من التطوير ، يكون الأمر صعبًا للغاية.

ميزة أخرى هي أن يكون لديك مشاريع مشتركة جاهزة - يعرف شركاؤك ما يمكنك القيام به ، حتى يكونوا أكثر راحة في العمل معك. من الصعب جدًا إقناع الأشخاص ذوي الخبرة بالعمل معك على فكرة بمفردها ، خاصة عندما تفكر في مدى تحقيق نسبة صغيرة من هذه الأفكار (ومدى صعوبة تقييم أهمية بعض الأفكار قبل تنفيذها مباشرة). يريد الشركاء الجيدون رؤية مشاريعك النهائية. لذا أنهيهم!

بدلاً من ذلك ، يمكنك العثور على رسومات وموسيقى مجانية عبر الإنترنت - على الأقل كعنصر (لدينا مسابقة في مصدر الألعاب المستقل ، الذي أنشأ الكثير من المحتوى الرسومي المجاني والموسيقى). استخدم ASCII إذا لزم الأمر. بصفتي فنانًا ، من المثير لي أن أشارك في مشروع جاهز تقريبًا ، وكل ما تبقى هو تحديد جدول زمني. وإذا كنت بحاجة إلى مبرمج ... فحاول أن تتعلم كيفية الترميز - إذا استطعت ، فسوف يعمل لك - أو استخدام برامج متخصصة لتطوير الألعاب (انظر البند 3).

7. الروتين أمر طبيعي. قم بتضمينها في الخطة

معظم تطوير اللعبة هو الملل والروتين. هذه ليست لعبة ، بل هي عمل ، لذا لا تتردد في خنق أي شخص يقرر أن يتخلص من موضوع "أنت تقود الألعاب طوال اليوم". في مرحلة ما ، أدركت فجأة أن هناك مجموعة من الأشياء التي لم تفكر فيها عند التخطيط لمشروعك وتطوير شعار - أشياء مثل القوائم والتحولات والحفظ والتحميل. "فطيرة! اعتقدت أنني سأقوم بإنشاء عوالم ألعاب رائعة ، وتجربة آليات اللعبة! لم أكن أعتقد أنني سأكون عالقًا لعدة أشهر أحاول إعداد قائمة لائقة على الأقل! " وهناك أشياء رائعة في جرعات صغيرة - على سبيل المثال ، الرسوم المتحركة للشخصية - ولكنها تصبح لا تطاق عندما تدرك أنك بحاجة إلى تحريك حوالي مائة وحدة.

بعد المرور بهذا عدة مرات ، ستفهم مدى أهمية قياس مقدار العمل حتى لا تستمر في هذا المستنقع لفترة طويلة جدًا ("طويلة جدًا" - هذا حتى اللحظة التي تغادر فيها المشروع). وسوف تفهم مدى أهمية كل هذا الهراء الممل للعبة! على سبيل المثال ، تعمل شاشة التوقف الجيدة على تحسين عرض اللعبة بأعجوبة.

8. استخدام المسابقات والمسابقات والأحداث الأخرى كمواعيد نهائية

عندما كنت أليك وأنا أعمل على Aquaria ، جعلنا الموعد النهائي لتقديم الطلبات لمهرجان الألعاب المستقلة نتخذ قرارات صعبة بشأن اتجاهنا وأكثر واقعية حول جدولنا الزمني. إذا كان هذا الموعد النهائي لم يعلق فوقنا ، فلا أعرف ما إذا كنا سنكمل المشروع أم لا! المشاركة في المسابقات والمسابقات مفيدة للغاية - هناك مواعيد نهائية صارمة ، والمكافأة (الاعتراف والجوائز وأحيانًا المال) ملموسة أيضًا. إنها أيضًا طريقة رائعة لمقابلة الأشخاص ذوي التفكير المماثل.

9. تجنب الانزلاق

عالق؟ افعل شيئا اخر. اعمل على المستوى التالي ، عدوًا جديدًا - أيا كان. هذا مفيد ليس فقط من حيث التحفيز - لذلك يمكنك أن تفهم بشكل أفضل كيف ستبدو لعبتك في النهاية. بعد كل شيء ، إذا قمت بكتابة كتاب ، فأنت لا تأتي بجملة واحدة ، تعيد صياغة كل عبارة إلى الكمال قبل كتابة الجملة التالية. اصنع رسومات عامة.

10. راقب صحتك الجسدية والعقلية

أثناء العمل الشاق في اللعبة ، قد تكون مراقبة نفسك صعبة بشكل مذهل. ولكن بصراحة ، قلة النوم والجلوس مع الخضار وسوء التغذية - هذا يضر بمشروعك. في أفضل الأحوال ، فأنت ببساطة لا تعمل بكامل قوتك وتزيد من احتمال فقدان المسافة. إن الشك قليلاً في مشروعك أمر طبيعي تمامًا ، ولكن الوقوع في الاكتئاب أو المرض بسبب ذلك قد ذهب بالفعل. ستندهش من مقدار ما قد لا ترغب في العمل عليه في مشروع الأحلام لأنك أطلقت نفسك.

11. لا تتوصل إلى أعذار للإقلاع والبدء من جديد

"شفرتي عبارة عن فوضى. ولقد تعلمت الكثير من هذا المشروع! إذا بدأت مرة أخرى ، فستتحول بشكل أسرع وأفضل ، وسأنهي اللعبة بشكل أسرع! "
قف. لا. في مرحلة ما من تطوير اللعبة ، يحدث هذا دائمًا. في التعليمات البرمجية - فوضى صلبة. لقد تعلمت الكثير. من الناحية المثالية لن تكون أبدا. وإذا استقلت وبدأت مرة أخرى ، فستجد نفسك مرة أخرى في نفس الموقف في نفس المرحلة. لذلك ، مثل هذه الأفكار خطيرة.
هناك مثل هذه الحكاية: يعمل الشخص طوال حياته لإنشاء محرك لعبة مثالي بحيث سيكون هناك زر واحد فقط: "اصنع لعبة مثالية". النكتة ليست مضحكة ، لأن هذا الشخص لن يصنع مثل هذا المحرك. لا توجد محركات مثالية ، ولا توجد ألعاب مثالية أيضًا.
إذا كنت بطيئًا حقًا بسبب ضعف التنظيم ، فحاول تحسين العملية. إذا كان كل شيء يعمل معوجًا قليلاً ، ولكن يمكنك العيش - لا تتوقف!

12. حفظ الأفكار في مشروع آخر.

في مرحلة ما ، توصلت إلى فكرة رائعة ، والتي سوف يسقط منها فك الجميع ، ولكن لتطبيقها تحتاج إلى إعادة اللعبة بأكملها؟ ضعه جانبا لمشروع آخر! هذه ليست المباراة الأخيرة في حياتك ، أليس كذلك؟ احفظ الفكرة للمشروع التالي ، لكن أولاً - أنهِ هذا!

13. إزالة

أوه أوه أوه ، يمكنك الخروج من الجدول الزمني. أنت مليء بالأفكار الرائعة ، لكن المريخ مستعمر قبل أن تتمكن من إدراك نصفها على الأقل. مسكين ، مسكين لك ... ولكن انتظر!

في الواقع ، هذا جيد. لأنه الآن عليك أن تقرر ما هو مهم حقًا للعبتك وما يمكن التخلص منه. إذا كان لدينا موارد لا حصر لها ومقدار غير محدود من الوقت ، فسوف نصنع منحنيات ، ألعاب لا معنى لها ، بطريقة ما تعمل. إن الموارد والوقت المحدود هو ما يجعلنا ننتج منتجًا شاملاً ذا معنى.
إذا بدأت من المفاهيم الأساسية المثيرة للاهتمام في حد ذاتها ، تخلص من كل الفائض حتى تصل إلى جوهر المفهوم الأصلي. على الأرجح ، الباقي بهرج ، يمكن الاستغناء عنه. أو ما هو أسوأ - بهرج ، والذي من المستحيل تمييز العناصر الأكثر نجاحًا في اللعبة.

14. إذا كنت لا تزال رمي ، قلل النطاق ، وليس زيادة

حسنًا ، في بعض الأحيان يجب أن تستقيل. ربما لن تنهي هذا المشروع أبدًا ، ولا فائدة من حفظ أي شيء. ربما غادر الجميع المشروع منذ فترة طويلة. آمل أن تساعد هذه المقالة الناس على تجنب الجمود ، ولكن ماذا لو كان لديك الآن مثل هذه اللحظة؟ ما يجب القيام به - هناك خيبات أمل في الحياة.

إذا كان هذا المشروع ميئوس منه ، فليكن مشروعك التالي على الأقل ليس بهذا الحجم. غالبًا ما يحدث أنك تضع علامة أعلى وأعلى ، وتصبح المشاريع غير مكتملة أكثر فأكثر. "لكنني أعرف الكثير بالفعل! أتعلم من أخطائي "- يمكن سماع هذا كثيرًا. يبدو لي أن هذا هو السبب في أنك بحاجة إلى فهم أن إنهاء المشروع هو أيضًا مهارة.

لذا قلل النطاق أكثر فأكثر - حتى تجد أن هناك القليل جدًا المتبقي لمستواك. على سبيل المثال ، بدلاً من الانتقال من فكرة إستراتيجية الفضاء إلى إستراتيجية الفضاء ثلاثية الأبعاد ، حاول إنشاء لعبة عالية الجودة بعنصر واحد من محاكي الفضاء. من الممكن أن تكون هذه المهمة أكثر صعوبة مما كنت تعتقد في البداية (ولكنها في الوقت نفسه أكثر إثارة للاهتمام)!

15. آخر 10 في المئة

يقال أن 90 في المائة من العمل موجود في العشرة في المائة الأخيرة من العمل ، وهذا صحيح جزئيا. يستغرق الأمر وقتًا طويلاً للعمل على التفاصيل. يمكنك كتابة نظام معركة لائق في غضون أسبوع ، ولكن قد يستغرق الأمر شهورًا لجعله باردًا ومتعدد المستويات (وإجراء عملية بيع). والحقيقة هي أنه على الأرجح ستضطر إلى عمل مجموعة من "الهزات الأخيرة" قبل الوصول إلى "النطر الأخير" الحقيقي.

إذا كان هذا يزعجك ، فلا تيأس. نعم ، العشرة بالمائة الأخيرة مؤلمة ، لكن في هذا الوقت تشعر بالعودة على المشروع. خلال هذه الفترة ، إذا كنت قد خصصت وقتك بشكل صحيح ، تبدأ "الصورة الكبيرة" في التبلور. إن تحويل تيار من الأفكار والمحتوى الفوضوي إلى لعبة متماسكة وجميلة هو شعور رائع.
كل شيء يتعلق بالتفاصيل.

وأخيرا ... الإفراج!


عيد الميلاد شجرة العصي ، لم تطلق اللعبة! تهانينا ، لقد انتقلت إلى مستوى جديد ، هذا رائع. مكافآت سارة: شعور بالثقة بالنفس ، وسمعة الشخص الذي ينهي المشاريع حتى النهاية ، وفهم عملية تطوير اللعبة! ولكن الأهم من ذلك ، أن لديك الآن لعبة رائعة يمكنني لعبها! وأنا أحب لعب الألعاب بنفس قدر إنشائها.
توقف عن الوقوف جانبا ، يا صديقي: أنت الآن مطور ألعاب.

Source: https://habr.com/ru/post/ar381317/


All Articles