حول ألعاب التسلل (ملفات بودكاست عن الألعاب القديمة وليست كذلك)

تم تشكيل نوع ألعاب التسلل في أواخر التسعينيات وأوضح أن ليست جميع ألعاب الحركة مخصصة لتشغيل لعبة'n'gun ، وليس كل الرماة هي عمليات إطلاق نار حصرية. وارن سبيكتور ، مطور ومؤلف معروف لـ Deus Ex و System Shock و Ultima Underworld ، قام بتعميد أفكاره ، Thief ، على أنه "مطلق النار رجل مفكر" ، أي "مطلق النار للشخص المفكر". والحقيقة هي أن ما تم رفعه إلى الشريعة ، في إطار نوع التسلل ، قد سقط في الهاوية: لم يعد البطل جنديًا خاصًا من بينزا ، بل شخصًا ضعيفًا تمامًا لا يستطيع تحمل تنظيف غرفة مليئة kakodemonami ؛ بدلاً من ترسانة من الأسلحة لقمع تهديد بالقوة ، ترسانة من الأجهزة والأدوات للتحايل على هذا التهديد ؛ بدلا من قذائف المدفع الصاروخية - المعارضين بنوع من الذكاء.



كل هذه الفجوة في الأنماط يمكن أن تخيف اللاعبين غير المستعدين ، كما هو الحال غالبًا في صناعتنا ، لكن العكس حدث - نجاح مذهل بملايين المبيعات ، ثم تتالي ، وسرقة ، ودرجات متفاوتة من النجاح في محاولة إدخال ميكانيكا التخفي في ألعابهم. اليوم ، Deus Ex و Splinter Cell و Assassin's Creed من أشهر الأفلام الرائجة التي لا يدخر الناشرون أموالاً لها ، والذين بدأوا رحلتهم باستخدام أفكار الموجة الأولى من الإجراءات "الصامتة".

ميزة أخرى مميزة هي أنه على الرغم من أنها مكرسة للحركة السرية ، في معظم الحالات ، لا يجبرك أحد على الجلوس في الظل ، إلا أن قطع الحرف Z أحيانًا على البقع الناعمة للأعداء المتفرجين - بعبارة أخرى ، عدم الخطية في اللعب ، أو تصميم المستوى ، أو حتى المؤامرة متكررة أيضًا ضيوف هذا النوع.

ولكن أين هي أصولها؟ هل يأتي الوعي الجماعي لمطوري الألعاب إلى الفكرة في وقت واحد؟ أي ممثل من النوع الخفي محو تمامًا من ذاكرة أسلافهم؟ كم وكيف تختلف عن ألعاب الحركة العادية؟ حاولنا مناقشة هذه القضايا وغيرها في عدد جديد من برنامجنا.

// فيرجيل ودموس

Source: https://habr.com/ru/post/ar381833/


All Articles