إلى الأمام إلى الماضي. TBDR - القوة التي نحن عليها

نعم ، هؤلاء الرجال!


تعد Imagination Technologies واحدة من القلائل الذين أثبتوا أنه في هذا العالم يمكنك بالتأكيد أن تتواجد في كيانين في وقت واحد: في الظل وفي الربح. إذا كان أي شخص يعرف كيفية تحسين عرض مشهد ثلاثي الأبعاد ، فإن كريستوف بيتس يعرف دائمًا المزيد. في "السنوات الماضية" ، كان الرجل هو وجه PowerVR (قسم من تقنيات Imagination المنخرطة في تطوير شرائح الرسومات ثلاثية الأبعاد) وأخبرنا عن كيف توصل مع اثنين من الأشخاص إلى طريقة جديدة في العرض. في الكتيبات التي تنتشر في كل مراجعة لبطاقات الفيديو استنادًا إلى رقائقها ، يمكنك دائمًا العثور على تفسير فظ جدًا لطريقة العرض التقليدية وتطورها الرائع - عرض البلاط ، الذي رعد في عام 2001 لدرجة ... لم تسمع؟ لكنها كانت عالية !

خط أنابيب ثلاثي الأبعاد كما كان


اليوم على طاولة العمليات لدينا ... من تعتقد؟



سلسلة PowerVR 3 ! أوه نعم ، سوف نفتحه بشكل صحيح ، ولكن أولاً القليل من التاريخ. في الوقت الذي دخل فيه السوق ، كان عليه التنافس مع عمالقة مثل ATI R100 و NVIDIA Giraffe 3 . كانت هذه قرارات جادة ، لكن PowerVR لن تتسابق للحصول على ميغاهيرتز. وفقًا لـ PowerVR ، يرسم الاثنان رسومات ثلاثية الأبعاد باستخدام الطريقة التقليدية غير الواعدة ، أو يمكن أن يطلق عليها عرض الوضع الفوري . لفهم كيفية ذلك ، سيتعين علينا إزعاج مثل هذا المفهوم مثل خط الأنابيب الرسومي (المشار إليه فيما يلي باسم خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد ).
خط أنابيب ثلاثي الأبعاد؟
! , …

3D- - . : , ? 3D- (3-Dimensional Modelling) ( ), : xyz . (space), . - ,- . , , - …

, () () 3D- — . :


3D- , .

, , ( ) (3D-). 3D- — 3D- (, ).
, 3D- , , 3D-, .

() . 25 ( FPS — Frames per Second), , .

: VSync, fps . , HDD, CPU RAM. — , FPS. Unreal 3D-, , , , .
- FPS = 60, , FPS = 25. 60 , FPS > 60. , ;)


خط أنابيب كلاسيكي ثلاثي الأبعاد من خلال عيون PowerVR

حسنًا ، عد إلى عرض الماشية الفوري (في ما يلي - IMR ). على مر السنين من وجودها في السوق ، أعطتنا بطاقات فيديو PowerVR للكمبيوتر مثل هذا القص من خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد الكلاسيكي المستخدم في بطاقات فيديو IMR :

صورة

إذا كنت تعتقد أن المخطط ، فإن خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد الكلاسيكي هو بالضبط ما يلي :
يقوم التطبيق بإنشاء إطار بمضلعات في ذاكرة الوصول العشوائي وإعطائه لبطاقة الفيديو لتناول الطعام. يتم أولاً تنقيط كل مضلع في وحدة معالجة الرسومات (gpu) وتركيبه ، وعندئذٍ فقط يكون هناك فحص لتداخله مع مضلع آخر في المشهد. أي ، في الجوهر ، اتضح أنه يمكننا أولاً إعداد شجرة معقدة في ذاكرتنا ، ثم إعداد نفس الشخص المعقد ، وعندها فقط ندرك أن الشخص سيغطي هذه الشجرة بالكامل تقريبًا. نعم ، IMR غير فعال إلى حد ما. اتضح الإفراط .

ما يقدمه PowerVR

وقد قدم لنا PowerVR هذا العام: " فكر قبل أن تبدأ في التقديم! ".
يبدو بسيطا جدا! نحتاج فقط إلى تبديل المرحلتين الأوليين في الصورة.

صورة

ولكن وراء كل هذا تكمن مشكلة كبيرة واحدة: في ذلك الوقت ، تم توصيل خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد بالكامل في الرقائق في الأجهزة (من الهندسة إلى الإخراج إلى Framebuffer). ولذلك، POWERVR في رقائق تغير جذري في خط أنابيب 3D، في الوقت نفسه اختراع طريقة التقديم الخاصة بهم: بلاط استنادا المؤجلة التقديم !!! الكلمة الرئيسية المؤجلة ، لأنه كانت هناك ، على سبيل المثال ، بطاقات فيديو Intel GMA التي تستخدم Coined Zone Rendering ، والتي هي أيضًا قائمة على البلاط.

تستخدم Intel مفهومًا مشابهًا في حلول الرسومات المتكاملة الخاصة بهم. ومع ذلك ، فإن أسلوبهم ، عرض المنطقة المصغرة ، لا يؤدي إلى إزالة السطح المخفي الكامل (HSR) والتركيب المؤجل ، وبالتالي إهدار معدل التعبئة والنطاق الترددي على وحدات البكسل غير المرئية في الصورة النهائية.
...
en.wikipedia.org/wiki/PowerVR

في واقع الأمر...


... بالطبع ، لم يكن الأمر كذلك. يسمى:

  1. (1995 — 2000 .) IMR TBDR , . 2001 PowerVR, , . IMR- , , , , 3D- . , , , z-buffer'.
    2001 , HyperZ ATI Lightspeed Memory Architecture NVIDIA. , overdraw , !

  2. , , PowerVR . 3D- IMR (. 3D- PowerVR) , 2 ( NSR). 2001 (ATI R100, NVIDIA 3) , « » 3D-.
    , TBDR !


للأسباب المذكورة أعلاه ، سقط PowerVR مرة أخرى في الظل وكان مصيرهم الآخر في مقطع آخر (مرحبًا بمالكي iPhone). ولكن ما الذي كانت شريحة PowerVR Series 3 قادرة عليه حقًا ، البطاقات التي لم تصل إلينا أبدًا؟


خارج زاوية عيني


عندما يتعلق الأمر بالندرات مثل بطاقات PowerVR ، يجب أن تكون راضيًا عن الخطف. أي أنه لن يكون هناك مثل هؤلاء الرجال الذين لم يتم إبداء مثلهم مثل Videologic Vivid! أو Hercules 3D Prophet ، ولكن سيكون هناك ، على سبيل المثال ، شيء من هذا القبيل: في الصورة ، توجد بطاقة فيديو AGP SUMA Platinum K2 على الشريحة الأخيرة التي تم إصدارها من PowerVR في قطاع الكمبيوتر - PowerVR Series 3 . تم صنع جميع هذه البطاقات وفقًا لنفس التصميم المرجعي ، ولكن على هذا الكوري لا يوجد نقش PowerVR ، والذي يمكن للجاهل المرور به. المبرد هنا من Asus ، لأن جميع هذه الألواح تحتوي على مبردات منخفضة الضوضاء صاخبة جدًا ، والتي سرعان ما أمرتهم بالعيش طويلاً. بالإضافة إلى ذلك ، الآن جميع التفاصيل على الخريطة في مكانها :) على الخريطة ، قمت بتحديث أحدث BIOS .

صورة







يبدو كما لو أن البطاقة لم تذهب بعيدًا (إن كانت على الإطلاق) من 5500 voodoo: كل نفس 350Mtexels ، وذاكرة SDR بطول 64 مترًا ، وخط أنابيب 2 بكسل ، و DX6 (ونتيجة لذلك ، الغياب الكامل للتظليل ) ، كل نفس AGP2x مع النطاق الجانبي (و بدون كعكات) ... ولكن يبدو فقط .

أقرب إلى القلب


صورة

ولدت رقاقة PowerVR Series 3 نفسها في عام 2000 . كانت هذه بالفعل ثالث ظاهرة (لنحذف المراجعة) للناس ، والتي توجت للمرة الأولى بشيء. على ما يبدو ، كانت الرقاقة ناجحة للغاية لدرجة أنها تمكنت من الوراثة مرة أخرى في التاريخ بالفعل في عام 2004: قامت شركة معينة Pixel Perfect بعمل بطاقة عليها (علاوة على ذلك ، وفقًا للتصميم المرجعي ومرة ​​أخرى مع برودة ، قد اختفت بالفعل ، ونعم ، هذا كما يجب إصلاحه). لذا أظهر تشريح الجثة أن الشريحة ليست على الإطلاق PowerVR Series 3 . لذا ، اجلس ، هنا تحتاج إلى معرفة المثلث الأسطوري الحالي لبرمودا: تقنيات الخيال - PowerVR - STMicroelectronics

صورة

. كان هذا المثلث موجودًا بالتأكيد ، ولكن لم يقابله أي من أعضائنا ، وهو بالتأكيد ليس كذلك. تقول الأسطورة أنه في تلك السنوات لم يكن PowerVR قسمًا من تقنيات Imagination على الإطلاق ، بل كان ببساطة علامة تجارية (يمتلكونها) لمجموعة من التقنيات. حسنًا ، اشترت شركة STMicroelectronics سيئة السمعة ترخيصًا من Imagination Technologies وأثبتت الرقائق مع هذه الابتكارات في حدود قدراتها. لأن Imagination Technologies لم يكن لديها مرافقها الخاصة. من الصعب حتى أن نقول أيًا من الاثنين جاء بالفعل باسم KYRO (ولكن يمكن القول أن هذا مشتق من القاهرة (القاهرة)). حسنًا ، على وجه التحديد ، هذه الشريحة STG4500-X (في عامة الناس في KYRO II ) هي PowerVR Series 3 .
حسنًا ، هذا ، كما فهمت بشكل صحيح ، كان هناك تجسد واحد آخر على الأقلسلسلة PowerVR 3 - STG4000-X (أو KYRO I ) ، والتي كانت متطابقة بشكل أساسي مع KYRO II ، عملت فقط بتردد أقل

...... لكن الدواخل من KYRO II موجودة بالفعل على الطاولة ويتم تجميدها:

  • تحتوي الرقاقة على خطين للأنابيب فقط ، لكنها تعمل دائمًا ، لذلك لا يهم إذا تم تمكين التعدد المتعدد في اللعبة أم لا. وبالتالي ، Mpixels هنا تساوي Mtexels ( نعم ، كما هو الحال في الفودو ؛)).

  • , . , — , .
    , Tile Based Deferred Rendering ( — TBDR), . , :

    … FPS . ? TBDR — 3D-, . ? ( IMR-), KYRO, TBDR, (display lists). KYRO , , , , . .

    ...
    Kristof Beets TBDR:

    , , PowerVR KYRO (), 1632px 3216px 32x32px .. . PowerVR KYRO tile-buffer . Tile-buffer , . 3D- :

    1. Tile Binning (Sorting).
      . , ( — ) , (Z) . KYRO .

      image

      . , . tile-buffer', , , . tile-buffer' . .

      image

    2. The Hidden Surface Removal Algorithm
      . , , , ( Z). , , ( ). , , , , , .
      , tile-buffer' №43. , , №43. . Z ( , ) , . tile-buffer', , - , , ( Z). , .

      image

      , . (-___) . , , tile buffer . PowerVR .

    3. Rendering
      , . Display List Rendering:

      image

      KYRO , , PowerVR.
      1 ( 60)




  • , PowerVR 8 , , . 2001 , , , , , EMBM. , , , ? , , , , , TBDR, ?

  • OGSS super-sampling anti-aliasing 4x, , PowerVR . , , - . , 16xAF , ?

  • , ? , , KYRO II AGP4x , , , , . , 5 .


ولكن هنا تنظر ، تبحث و ... لا تجد. هذا صحيح ، للأسف وآه ، تحويل الأجهزة والإضاءة (فيما يلي - HW T & L ) ليس هنا أيضًا. وإليك السبب (قطع الأسئلة الشائعة من أرشيف powervr.com عبر الإنترنت ):
KYRO و T&L

"لا توجد أجهزة T&L؟ لابد أنك تمزح! "

في الواقع لا تدعم أجهزة KYRO و KYRO II الأجهزة T&L. في حين أن هذا الخيار قد يفاجئ هناك أسباب وجيهة وراء هذا القرار.

The truth is that most games available at the moment are fill-rate limited. As frame rate and resolution increase the graphic hardware reaches a point where it cannot transfer data as fast as the CPU would like to. This is the famous memory bandwidth problem. While the graphic hardware struggles, the CPU is idle waiting for the next frame to finish rendering. Why waste this precious CPU time when it could be used to handle transformations? As an example, consider a game at 1280x1024x32 resolution running at 60 frames per second. We’ll assume a depth complexity of 3 for this game, although this figure could easily be higher as games get more complicated. The fill-rate requirement for this game is 1280x1024x4x60x3 = 943 Mpixels/sec. This figure is at least twice the real fill-rate of other hardware, which means the game is fill-rated limited. Quake 3 Arena is fill-rate limited in this situation.

تم تصميم KYRO II ليكون جزءًا رئيسيًا ، ولن يقتصر تضمين وحدة T&L على تكلفة أكثر فحسب ، بل لن يؤدي أيضًا إلى تحسين الأداء في معظم الحالات (وفقًا لوحدات المعالجة المركزية والألعاب). سيكون هناك وقت ستعمل فيه T&L على تحسين الأداء بشكل ملحوظ ، لكنها لا تزال الآن. إذا كانت اللعبة محدودة بالفعل ، فإن إضافة الأجهزة T & L إليها لن يجعلها تعمل بشكل أسرع!

حسنًا ، هذا إذا قررت Nvidia تسريع الجزء الهندسي من خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد ، فإن PowerVR قام بتسريع الباقي .

التنفيذ


أجرؤ على إرضائك: تم تدريب KYRO على نظام التشغيل Windows XP! (2001 ، بعد كل شيء ، حان الوقت ليكون Longhorn بالفعل). لذا هربت من خرطوم الألفية! من أجله حصل على فرصة كاملة لرصد OSD في الألعاب من خلال MSI Afterburner الجديد ، بالإضافة إلى واجهة بشرية واستقرار OS. صحيح ، لا يمكنك الخروج من الشاشة الزرقاء بعد الآن ، بالطبع ، هذا هو ناقص ...

ومع ذلك ، لم يكن هناك حطب مدمج في Windows لـ KYRO. ولكن من ناحية أخرى ، كان لـ PowerVR نفسه اثنان: الإصدار الأخير والأخير ( مثل 3dfx ، نعم ... ). هكذا تبدو الأخيرة:

  • على علامة التبويب الرئيسية هناك رفع تردد التشغيل :)



  • برنامج OpenGL مع البريتزل



    من لم يفهم ، F1




  • Direct3D مع الكعك



    F1





من خلال وفرة الكعك والمعجنات ، يصبح من الواضح أن TBDR لا تسير بسلاسة مع الألعاب. لكن مطوري الحطب قد اعتنوا بالفعل بالأكثر شعبية. نعم ، هذا صحيح ، في برامج التشغيل ، ستجد بالتأكيد ملفًا يحذر Windows من أن تطبيق porsche.exe سيحتاج إلى كعكة (ومعجنات!) ، ولكن ليس هذا:



في آخر بيتا من هذه التطبيقات (والألعاب) كان هناك أكثر من 100 ...
... ولكن ، لسوء الحظ ، في الليالي العربية الرائعة على يمين الصابر ، يبدو أن هناك قائمة:



هنا KYRO لا يمكنك تهدئة الكعك ، ويمكن أن يكون هناك الكثير من هذه الألعاب؟ ولكل سبب: في فجر ظهور DirectX كمعيار فعلي ، قام العديد من المطورين بتطبيق تقنيات العرض ثلاثية الأبعاد الأكثر جنونًا بمفردهم. إذاً ، ما العمل؟ نعم ، على بطاقات IMR ، لم يخضع خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد للتغييرات منذ ولادته حتى عام 2000. لكن KYRO مع TBDR لا يزال من الأفضل استخدامه في الألعاب التي لا تقل عن عصر DirectX6.

بالإضافة إلى ذلك ، لا يذهب التزلج ... مع الأخذ في الاعتبار أن كل من بطاقتي بعد الإصلاح ، واحدة مع BIOS مخيط والثانية مع BIOS مخصص لعام 2004 ، على الأرجح الثانية. ومع ذلك ، فإن نفس المشاكل على كلتا البطاقتين: تقوم بتعيين دقة واحدة ، تحصل على أخرى (وأيها يعتمد على إصدار الحطب). وبالتالي،لم أستطع ضبط 1280x1024 في الأبعاد الثلاثية تحت أي ظروف على أي من البطاقات.

مستوى التطبيق




الاهتمام ، التكوين:

ميغابايت:
وحدة المعالجة المركزية 6 جيجابايت (رقاقة Apollo Pro133T) CPU: Pentium 3-S 1.4Ghz / 512Kb / 133FSB
RAM: 3x256Mb PC133
HDD: سليم UDMA-5 WD مع ذاكرة تخزين مؤقت لائقة 2 ميجابايت و 5400 دورة في الدقيقة
WinXP SP3
فيديو: II GPVRY

مهم:
  • سنلقي نظرة على Deus Ex ، من أجل العدالة (حسنًا ، بحيث يمكن مقارنتها بالمراجعين السابقين). ومع ذلك ، يجب أن تدرك أنه نظرًا لبنية الشريحة (TBDR) ، فإن النتائج ، على سبيل المثال ، في Quake 3 ستكون مختلفة تمامًا من حيث الأداء. ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى خصوصية الألعاب ومحركاتها: في مكان ما زيادة مفرطة (2-3) و x4 متعدد التركيب ، وفي مكان ما مجرد حفنة ضخمة من المضلعات ، ولكن لا يوجد تقريبًا زيادة.
  • إعدادات الرسومات في اللعبة: الحد الأقصى للألوان ، وجميع أنواع البرق ثلاثي الأبعاد والحجم هناك!
  • إعدادات الحطب ... حسنا ، سنجرب!
  • ليس هناك جدوى من رفع تردد التشغيل على البطاقة ؛ فهذه البطاقات لا تؤدي إلى رفع تردد التشغيل عمليا (مرة أخرى ، بسبب هندستها).


لذا ، دعنا نذهب أسرع بالتكنولوجيا ...

API

  • Direct3D. , DirectX7. , DirectX6, , - , HW T&L ( 3dfx, ...). - .



    , 5, , , . :



  • OpenGL. : ICD. — ! , :



    - .

  • PowerSGL Direct. ,- PowerVR, :

    Infinite planes effects were not part of Open APIs and full capabilities of PowerVR can be exploited only through proprietary SGL. The API also supported data instancing to save memory by avoiding duplicates of materials, transformations and objects.

    vintage3d.org/pcx1.php

    KYRO , , Infinite planes , data instancing OGL / D3D.

    SGL2.dll ( !). , PowerSGL Direct2 ( , : SDK ). , PowerSGL SGL.dll, , . Unreal ( SGL):



    SGL.dll(والملف المصاحب) من الحطب لسلسلة PowerVR Series 2 - نفس النتيجة تقريبًا. اتضح أنه تم طرح PowerSGL Direct ، ولكن لماذا تنتهي بعد ذلك من PowerSGL Direct 2 ؟ على أي حال ، إذا كنت ترغب في لعب Tomb Raider الجميل - شراء PCX2 ...


الالوان

بالإضافة إلى الدعم الكامل للألوان 32 بت وحتى القدرة على العمل 24 بت ...



... KYRO لديه ميزة معمارية رائعة: خط الأنابيب ثلاثي الأبعاد بأكمله يعمل طوال الوقت بلون 32 بت. دائما. هذا يعني شيئين:
  1. عند التبديل إلى لون 16 بت ، لن يصبح أسرع.
  2. جودة الصورة بألوان 16 بت هي أعلى من جودة 3dfx التي تم الإشادة بها مع لونها 22 بت. وكل ذلك لأنه ، وفقًا لشرائع TBDR ، يتم تحويل إطار من 32 بت إلى 16 بت مرة واحدة فقط - عند الإخراج. في حين أن IMR في وضع 16 بت ، مع كل تداخل جديد ، على سبيل المثال ، نسيج إلى نسيج ، يتم تحويل النسيج من 32 بت إلى 16 بت.

ومع ذلك ، أقترح أن أعيش أسلوب حياة صحي للعيش في عالم Trukolor الملون بدلاً من التقاط مواطن الخلل والتشوهات. بعد كل شيء ، الآن مجاني! (بالمناسبة ، يمكن النقر في النهاية على اللقطات ) الفرق في السرعة (أسفل النص الأبيض FPS) ، لاحظ أنه نادر.







الأكثر إثارة للاهتمام. أداء

بعد كل هذه المحاضرة ، يطرح شخص بسيط سؤالًا بسيطًا: "هل يمكن أن يكون كل هذا أسرع من الزرافات مع الراديون؟" في الواقع ، إذا لم تدخل في التفاصيل ، فكل شيء يعتمد على الحالة :) سأقتبس عن نفسي:
نظرًا لبنية الشريحة (TBDR) ، ستكون النتائج ، على سبيل المثال ، في Quake 3 مختلفة تمامًا من حيث الأداء. ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى خصوصية الألعاب ومحركاتها: في مكان ما زيادة مفرطة (2-3) و multitexturingx4 ، وفي مكان ما مجرد حفنة ضخمة من المضلعات ، ولكن لا يوجد تقريبًا زيادة.


مضاد للتعرج كامل المشهد (FSAA)

ينظف السلالم على الخطوط المنحدرة. تطبق هذه الشريحة ثلاثة أنواع من FSAA باستخدام طريقة OGSS:



ولكن حتى هنا ، كل شيء ليس سهلاً. كما ذكرت بمسؤولية أعلاه ، لا يمكن إعداد 1280 × 1024 بكسل على KYRO II (في الواقع ، يتضح أكثر). في البداية قررت أنه في هذه الحالة ، يمكنك أن تكون راضيًا بدقة 1280 × 960 ، نظرًا لأن ارتفاع 64 بكسل ليس أكبر خسارة.
ومع ذلك ، ينتظرني مفاجأة هنا . اتضح أنه في الدقة الأفقية العالية (عندما يكون الأفقي أكبر من 1024 بكسل) ، لن يعمل خيار FSAA 2x1 و 2x2 (هذا هو عندما يتم مضاعفة الصورة أفقيًا). لأن الشريحة لا تعرف كيف تعمل بدقة أفقية أكبر من 2048 بكسل.

إذن ، بالنسبة للمبتدئين ، دعنا نرى كيف تعمل هيئة الرقابة المالية FSAA بدقة 1024 × 768 . في الصورة ، انظر إلى الاسم المستعار (السلم) في الأرجل الرأسية للكراسي على الطاولة وفي اسم مستعار للخطوط الأفقية في المصابيح (أو على الطاولة): ربما لاحظ بعض الأشخاص الذين يقظون بشكل خاص أن FSAA الأفقي يزيل الدرج عموديًا ، وليس أفقيًا. والعكس صحيح. كما قيل لي أدناه (شكرا لك ،









مستشور): FSAA الأفقي يزيد من الدقة الأفقية للصورة ، وبالتالي يزيل السلالم العمودية.

ما يمكن ملاحظته هو أن (ماذا؟) على عكس العديد من الشائعات عن FSAA ، فإن nifiga ليست مجانية وينخفض ​​FPS بشكل ملحوظ بدرجة متزايدة. أي أن كل شيء كما هو الحال دائمًا هنا: هل تريد؟ دفع! هذا هو الاول.

وثانيًا ، في الواقع ، جودة هذا FSAA نفسه ، أقول لك ... مثل الزجاج المتسخ. لا يزال لا يوجد شيء على اللقطات ، وتسحبه على الشاشة بأكملها ، وسوف تفهم على الفور (اليوم يحتوي كل متصفح على عربة). بالإضافة إلى ذلك ، كما تفهم ، يمكنك تنعيم أحد الجانبين أو كليهما ؛ لا يمكن تسوية عينتين على كلا الجانبين (مثل 3dfx). لا ، على الرغم من أنهم يقولون الحقيقة ، فإن OGSS بعيد عن RGSS ، والذي تم استخدامه في voodoo5.

تصفية متباين الخواص (AF)

هذا هو تطور الخط الثلاثي. لا تحدد درجة ، إنها موجودة فقط :) لفهم ما تفعله ، انظر إلى نمط التكرار على الجدار الأيسر وكيف يمكن رؤيته بوضوح مع زيادة المسافة من كاميرا اللاعب (نعم ، مثال مظلم ، عليك أن تنظر بدون إضاءة): من يريد فهم كيف تفعل (AF) ، تقرأ هنا .







FSAA + AF

حسنًا ، بالطبع ، أنا وأنت بحاجة إلى فهم كيفية مواكبة البطاقة لكل هذا. وهنا:

1024x768 . هنا لا يزال بإمكانك إجراء FSAA كامل ، إذا جاز التعبير. فلنجربها. 1280x960 . هنا يمكننا بالفعل إجراء FSAA عموديًا فقط. اتضح أن KYRO II لا يتسامح مع AF + FSAA - لا أحد مهتم بمشاهدة عرض الشرائح. حسنًا ، نظرًا لأن جودة FSAA يمكن تصنيفها على أنها "سيئة" ، فمن المقترح الاحتفال بفرحة زيادة الدقة ونسيانها إلى الأبد. في الدقة العالية ، يمكنك تشغيل التركيز البؤري التلقائي ، ولكنه سيكون بطيئًا. لذا ، أيها السيدات والسادة ، في Deus Ex (والألعاب المشابهة) ، يبدو أن KYRO II تقدم لك بشكل غير مزعج أن تكون راضيًا عن ثلاثي الخطوط وانتظر الشريحة التالية مع كتلة HW T & L ليتم إصدارها. ولكن لم ينتظره أحد. لذلك انتهى TBDR على جهاز الكمبيوتر.





















جيد أنك علمت ...


إذا تخلصنا من بنية KYRO نفسها - بالنسبة للطالب العادي ، فقد كانت بطاقة الفيديو الأكثر عادية ، والتي لم يكن بها أي تقارب غامض هناك ، ولون 22 بت ، و api ممنوع وحماقة أخرى ، وهي اليوم مناسبة لتجميع جهاز كمبيوتر قديم. في KYRO ، كان كل شيء:
  1. غاية في البساطة : ألوان صادقة 32 بت ، دعم كامل لمحاكاة DX6 ، DX7.
  2. سريع للغاية : لم يكن هناك شيء لتفرقه
  3. ورخيصة للغاية :)


بالنسبة للأموال التي تم طلبها بعد ذلك للحصول على بطاقات على KYRO II ، فقد كانت حلوة. نعم ، مع حشوة حلوة وحامضة ، لكنها لا تزال أفضل من التشكيلة الضخمة التي تقدمها الآن شركتان معروفتان.
لن يكون من غير المناسب ملاحظة أن مصير PowerVR في قطاع الكمبيوتر الشخصي يشبه في كثير من النواحي مصير 3dfx ( يمكنك حتى تذكر شراء Gigapixel المحتضر ). نفس الابتكارات المذهلة ونفس المشاكل ، ونتيجة لذلك ، نفس التأخيرات في الخروج. ونتيجة لذلك ، ترك السوق وموت api آخر مغلق (PowerSGL).

بشكل عام ، في النهاية ، يعود الأمر كله إلى حقيقة أنه يمكننا أن نقول شيئين بالضبط:
  1. كل شيء جديد مدفون بشدة.

    , api api ( , ) — (, , !). ! , !
  2. !

    PowerVR . , 2007 : , Deferred Shading. , , PowerVR. IMR.


شكر وتقدير


  • أنا أنحني لمهندسين من نفس مكتب سان بطرسبرج الذين ساعدوا في القطع بل قاموا بلحقتهم لي! بدونها ، لن يكون هناك ببساطة مراجعات Voodoo5 و Kairo!

  • إدارة old-games.ru للقدرة على تنزيل 20 لعبة بكميات كبيرة بسرعة ومجانية فقط للتحقق من هيكل الملف وتشغيله مرة واحدة.

  • مكتشف الآفاق وتمزيق الأغطية - مجتمع VOGONS . لمجموعة من الأبحاث والتطورات الفريدة!


... TBC ...

المراجع
PowerVR VOGONS
KYRO
KYRO II

PowerVR ( !)
PowerVR ( ).

3D-.
Kristof Beets', PowerVR.
vintage3d.org — 3D

Source: https://habr.com/ru/post/ar381895/


All Articles