خبرة في إنشاء مهمة في الواقع باستخدام Oculus Rift و Leap Motion



غرفة الهروب (أو السعي في الواقع ، غرفة السعي) هي أحد الخيارات للألعاب في الواقع ، حيث يجب على اللاعبين حل جميع أنواع الألغاز ، كونها محدودة في الوقت في مكان ضيق. أحد أكثر أهداف الألعاب شيوعًا هو الخروج من الغرفة. للقيام بذلك ، تحتاج إلى الذهاب من خلال سلسلة من المهام القريبة من خصوصيتها للألغاز في مهام الكمبيوتر ، والتي يتم فرضها على العالم الحقيقي.

فريقنا VR-AR Lab متخصص في المشاريع التي تستخدم تقنية الواقع الافتراضي. وحدث أن أصبحنا شركاء في إنشاء مسألتين في لوس أنجلوس ، في أحدهما ، بالإضافة إلى الألغاز المعتادة ، استخدمنا اللعبة لنظارات الواقع الافتراضي Oculus Rift ومستشعر التقاط الحركة Leap Motion.
أود أن أشارك تجربتي في العمل على مشروع مماثل. مهماتي في ذلك تتعلق بنقطتين. أولا ، التشاور في تطوير تسلسل اللعبة والألغاز ، تصميم اللعبة بشكل عام. ثانياً ، الخلق والاندماج في إحدى قصص اللعبة في الواقع الافتراضي والتوجيه الفني وإدارة تطويرها.

تفاصيل تطوير اللعبة لغرف البحث


كان لدى الشركاء في الولايات المتحدة الأمريكية قبل ربط فريقنا أفكارًا معينة حول الإعدادات . كان من الضروري تحديد السيناريو ومهام اللعبة والجهود المشتركة لبناء سلسلة من إجراءات اللعبة ، وأيضًا لفهم المكان الذي ستشغله اللعبة في الواقع الافتراضي.

لدي بعض الخبرة في العمل على أسئلة الكمبيوتر الكلاسيكية ، والتي ساعدت كثيرًا في مرحلة ما قبل الإنتاج - إنها تتعلق بكتابة وثائق التصميم ، أو بالأحرى ، نهج لهيكلة. كان من الواضح أنك ستحتاج إلى إنشاء قائمة الألغاز المحتملة للإعدادات وكتابة سلسلة من الإجراءات. لكن دراسة سريعة عن نظائر المشاريع القائمة وزيارة العديد من الغرف على الفور وجدت خصائصها الخاصة التي تميز هذه الألعاب عن مهام الكمبيوتر الكلاسيكية. إليك ما تمكنا من تحديده أخيرًا.

عامل الوقت والتعاون

على عكس أسئلة الكمبيوتر ، تتميز غرف الهروب الحقيقية بميزات فريدة تغير قليلاً نهج تطوير مواقف اللعبة. أول شيء يلفت انتباهك هو عامل الوقت والتعاون في مرور اللعبة من قبل عدة أشخاص.

في المهام الكلاسيكية ، ألعاب الكمبيوتر في نوع غرفة الهروب ، على سبيل المثال ، في نوع HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) لا يحبون الألغاز لبعض الوقت ، فهم يهدمون العديد من اللاعبين الذين اعتادوا على اللعب التأملي ، وقياس اللعب ومثل هذا التفرد الغريب للعبة عموما. يمكن مقارنة كل شاشة لعبة في هذه الألعاب مع الانتشار الموضح للكتاب ، والذي يمكن للاعبين النظر إليه بقدر ما يشاؤون. يمكن تمثيل كل مهمة لعبة في شكل لغز الكلمات المتقاطعة ، والتي يوجد فيها أي مقدار من الوقت. إن وجود حدود زمنية داخل اللعبة يغير ديناميكيات اللعبة المعتادة.

وينطبق الشيء نفسه على التمرير المشترك - إن مهمة الكمبيوتر الكلاسيكية هي لعبة لاعب واحد وعادة ما يكون المخطط الانسيابي خطيًا تقريبًا ، عندما يمكنك في كل فترة زمنية تنفيذ عدد محدود جدًا من الإجراءات التي لا تتطلب تفعيل بعضها البعض في وقت واحد لحلها. وبغض النظر عن مدى غرابة الأمر للوهلة الأولى ، فإن العديد من اللاعبين لا يحبون التعددية ، بل وأكثر عشوائية ، عندما يمكنك في فترة زمنية واحدة تنفيذ العديد من الإجراءات الرئيسية في وقت واحد ، وتحديد أولوياتهم الخاصة. هذا ينطبق بشكل خاص على اللاعبين العاديين. هناك ما يبرر ذلك ، ولكن هذا لا علاقة له بموضوع المقالة.

وهنا ، تشترك غرف الهروب في ألعاب مثل Fort Boyard وبرامج ترفيهية مماثلة. أقل ملحوظة على الفور ، ولكن تظهر نقاط محددة مهمة على الفور.

الصعوبة ونهايات اللعبة

التعقيد ، كما هو الحال في جميع الألعاب ، يجب أن يستمر في الزيادة ، عندما يتم حل اللغز الأول بشكل حرفي فور دخولك الغرفة. يجب أن تكون المهام الأولى واضحة من أجل جذب الجمهور من جهة وتعيين ناقل الحركة للسيناريو من ناحية أخرى.

عند تنظيم تعقيد اللعبة لفترة من الوقت ، يجب ألا تحدد مهمة القدرة على اختراق الضاحية بنسبة 100٪ - فالمشاركة أكثر أهمية من الفوز.
كتلة توازن المهام ضخمة للغاية. ولكن هنا ، عند التعامل مع تنظيم التعقيد ، من الجدير بالذكر أن المشاركة أكثر أهمية من الفوز. عليك أن تفهم أن غرفة الهروب هي شكل من أشكال قضاء الوقت معًا ، وجاذبية - يجب أن يستمتع الناس بصرف النظر عن المرحلة التي انتهت فيها اللعبة ، وقد وصل اللاعبون إلى الهدف النهائي أم لا. أي أن الخسارة لا يجب أن تقدم مشاعر سلبية. يمكن أن تكون الذروة في اللعبة مذهلة في أي حال - إما أن تنفجر القنبلة ، أو يمكننا تحييدها ؛ إما أن نهرب من الغرفة أو أن هناك مجنونًا بالمنشار يظهر هناك. كل هذه النهايات يجب أن تسبب تأثيرًا رائعًا. من الضروري التفكير في النهايات التي لا تنسى للخسائر ، ثم سيكون الجميع راضين بغض النظر عن النتيجة. في ألعاب الكمبيوتر ، غالبًا ما يكون للخسارة دلالة سلبية واضحة.

الهدف واضح ومفهوم



لا يجب تحميل اللاعبين كمية كبيرة من المعلومات قبل المباراة. يجب أن يفهموا الغرض من اللعبة. إذا تم العثور على هدف اللعبة نفسه في عملية المرور ، فيجب أن يكون هذا واضحًا أيضًا قبل دخول الغرفة.

في الأساس يخبرون جملة تمهيدية في جمل 2-4 ويشيرون إلى مهمة واضحة - للعثور على قنبلة ونزع فتيلها ، والعثور على الأدلة ، والخروج من فخ مجنون ، وما إلى ذلك. بالطبع ، يمكن أن يتغير الهدف نفسه في العملية (لقد جاءوا للحصول على أدلة ، لكنهم حوصروا في فخ) ، ولكن المقدمة بشكل أو بآخر يجب أن تكون قوية للغاية ، وإلا فإن المعلومات الزائدة في بداية اللعبة يمكن أن تسقط اللاعب عندما يبدأ في اختراع أشياء خاطئة الأهداف بسبب حقيقة أن شيئًا ما لم يتم فهمه أو سماعه في الخلفية. اتضح أن الخلفية قبل اللعبة ليست مهمة (وهي ضارة إلى حد ما) مثل تحديد هدف بسيط.

الإجراءات ، وليس التاريخ

استمرار الفقرة أعلاه. تتلاشى المؤامرة والانعطافات في الخلفية. على الأول - العمل. تم اختيار هذه الاستراتيجية على وجه التحديد للمشروع الأول. بادئ ذي بدء ، أود أن أخوض دورة إنشاء اللعبة ، والعمل مع مواقف اللعبة الأكثر وضوحًا ، وبعد ذلك يمكننا البدء في تجربة السرد.

لا تفاصيل إضافية

يجب ألا تكون هناك تفاصيل غير ضرورية في البيئة يمكن تفسيرها بطريقتين من قبل اللاعبين. خلاف ذلك ، هناك فرصة كبيرة أن يبدأ اللاعبون في إنشاء علاقات غير موجودة وإعطاء معنى خاص بهم للعناصر البيئية التي لا علاقة لها بالنص.

ترتبط جميع النقاط أعلاه أيضًا بهذا. في لعبة الكمبيوتر ، يمكن حل ذلك بسهولة من خلال تفاعل مناطق الألعاب المختلفة على الشاشة ، ولكن في العالم الحقيقي يمكن للاعب التفاعل مع البيئة بأكملها التي يمكن الوصول إليها.

ركز على حل المشاكل التعاوني والآثار الجانبية

نظرًا لوجود العديد من الأشخاص في الغرفة ، فمن الضروري ألا يجلسوا جميعًا في وضع الخمول. يجب القيام ببعض المهام بطريقة تتطلب حلها التعاون. حول المهام الموازية ، كتبت أعلى قليلاً.

بالطبع ، كما هو الحال في أي مجموعة ، يتم تعريف "alpha" ، وهي السلطة التي يطيعها الكثيرون وسيتبعون التعليمات ، ولكن يجب أن نتأكد من أن لا أحد يشعر بالملل. للقيام بذلك ، يمكنك موازنة بعض الألغاز في خطوة لعبة شرطية واحدة. ولكن في الوقت نفسه ، لا يمكن للمرء أن يسمح بعدد كبير من الإجراءات المتزامنة التي يمكن أن تخلق فوضى في اللعبة.

الحلول التكنولوجية

هذا ما قد يكون مشروع USP . تشكل الألغاز الميكانيكية والرقمية تأثيرًا رائعًا بشكل أفضل (على الرغم من أنه لا يمكنك نسيان ، على سبيل المثال ، الشخصيات التي يمكن استخدامها أيضًا في اللعبة). يحتاجون إلى التركيز على أولاً. سيكون تنفيذ هذه الألغاز عالية الجودة ميزة تنافسية جيدة أيضًا.

العمل على وثيقة تصميم


بعد تشكيل كل هذه الاعتبارات ، بدأ العمل في توثيق تصميم المشروع.
أولاً ، تم تشكيل قائمة بأفكار الألغاز والإجراءات البسيطة المحتملة ضمن الإعدادات المحددة. في هذا الوقت ، انخرط الشركاء في الولايات في ملخص المؤامرة. عندما ظهرت المسودة الأولى للبرنامج النصي ، اخترنا الألغاز والإجراءات الأكثر ملاءمة من القائمة التي تتوافق بشكل أفضل مع البرنامج النصي.

بعد ذلك ، بدأ العمل على وصف تسلسل اللعبة - كان من الضروري تعيين نقاط تفتيش في شكل الألغاز الأساسية. لذلك ، سيتم طرح المواد الجديدة في اللعبة بشكل ملائم في إطار هذه النقاط الشرطية (على سبيل المثال ، الوصول إلى غرفة جديدة أو إلى طاولة بجوار السرير حيث يتم وضع الأشياء الجديدة ونصائح للمهام التالية ، وما إلى ذلك). ثم لن تكون هناك فوضى عندما يغمر اللاعبون بالمظهر المتزامن لعدد كبير من القرائن والألغاز.

يمكن ملء الفراغ بين هذه النقاط بمهام ألعاب أصغر إضافية ، والتي سيتم موازنة عددها بسهولة في المستقبل.

هذه الوثائق ليست واضحة المعارف التقليدية ، والتي تتم كتابتها مرة واحدة. تتغير الوثائق أثناء عملية الكتابة وأثناء العمل في الغرف وبعد ألعاب الاختبار - هذه نصوص "حية" (ونتيجة لذلك ، كانت العديد من تحركات اللعبة في الغرفة مختلفة تمامًا عن تلك التي تم وصفها أصلاً في المستند أو تم استبدالها بنظائر تستخدم كائنات اللعبة ، التي كانت موجودة بالفعل في المخزون أو كانت أسهل في الحصول عليها).

بالتوازي مع هذه العمليات ، بدأ العمل في إنشاء لعبة لـ Oculus Rift.

الواقع الافتراضي كجزء من غرفة البحث




كيف يمكنني استخدام الواقع الافتراضي في القصص مع غرف الهروب؟ يمكنك الارتباط بـ BP كواحد من أنواع الألغاز الأصلية. لا يجب عليك تجاهل الاهتمام بالتكنولوجيا نفسها - فقد سمع الكثير من الناس شيئًا عن نظارات الواقع الافتراضي ، وهذا بالطبع يستحق الاستخدام.

لكننا كنا مهتمين بالمضي قدمًا ، كانت الفكرة هي توسيع مساحة اللعبة بالمعنى الحرفي للكلمة. وعلى مستوى اللعب وعلى مستوى رواية القصص. ونتيجة لذلك ، يمكنك تنويع عملية اللعبة بالكامل ، وجعلها أكثر تشبعًا. اصنع نوعًا من اللعبة في اللعبة ، حيث يمكنك أيضًا بناء نظام مثير للاهتمام للعلاقات بين BP والغرفة الحقيقية ، عندما تؤثر الإجراءات في الواقع الحقيقي على اللعبة الافتراضية والعكس صحيح.

كان شركاؤنا مهتمين في البداية بمزيج من Oculus Rift و Leap Motion ، عندما يتم تثبيت مستشعر حركة اليد مباشرة على النظارات.

ولكن كان من المهم استراتيجيا بالنسبة لنا أن نجعل القصة مع الواقع الافتراضي لا تنسى للاعبين. نحن نتحدث عن إنشاء تأثير رائع قوي من استخدام مجموعة من النظارات مع مستشعر حركة اليد ، من تطور الرسم المستخدم في اللعبة مع ظهور هذه الأجهزة ، ومن الألغاز في الواقع الافتراضي ككل. كان هذا ضروريًا ليس فقط كجزء من الإطلاق الناجح لغرفة واحدة فقط. إذا تبين أن التأثير قوي ، فهذا يثبت أن الألغاز التفاعلية يمكن ويجب استخدامها في المهام الواقعية ، مما يجعلها العناصر المركزية في اللعبة.

هذا ما يتعلق بمهام العمل. بالحديث عن اللعبة ، تم التأكيد على النقاط التالية.

تفاعل الواقع والافتراضية

كان من الضروري أن يتقاطع الواقع الافتراضي بشكل أو بآخر مع الغرفة الحقيقية ومهام اللعبة فيها. تقرر إنشاء لعبة وسيطة في BP من ناحية (ولكن لها أساس جيد في السيناريو) ، ومن ناحية أخرى ، استخدام نتائجها كإشارة إلى اللغز في الواقع. في الوقت نفسه ، يمكن أن تعطي المهمة الموازية في غرفة حقيقية تلميحًا لحل لغز في الواقع الافتراضي ، ثم بالتوازي مع اللاعب في الواقع الافتراضي ، سيتمكن اللاعبون الآخرون من المشاركة في حل لغز آخر.

الجوانب الأسلوبية

يجب تسجيل كل من النظارات نفسها والبيئة الافتراضية في الإعداد وعدم قراءتها خارج سياق القصة ، لكن المساحة الافتراضية نفسها يمكن أن تخلق تباينًا مرئيًا مع الغرفة الحقيقية التي يوجد فيها اللاعبون ، مما يجعل اللعبة أكثر تشبعًا.

حل مشكلات تتبع حركة قفزة

نقطة مثيرة للاهتمام. أولئك الذين هم على دراية بتقنية Leap Motion يدركون جيدًا أن عمل الأيدي الافتراضية بعيدًا عن المثالية. لا يتعلق الأمر فقط بالمهارات الحركية الدقيقة ، ولكن أيضًا بالإيماءات الأولية والتفكير بشكل عام في اليدين الافتراضية - يمكن أن تختفي باستمرار ، وتومض ، وتطير ، وما إلى ذلك. وهذا أمر سيئ - قد يشعر الكثير من الناس بالخوف - للاعتقاد بأنهم كسروا شيئًا ما أو قاموا بشيء خاطئ. ولكن كل هذا ممكن إلى حد ما.

كان أول ما يخطر على البال هو محاولة التغلب على أوجه القصور في المستشعر على مستوى السرد ، لأن السرد يمكن أن يمتص المخاوف.

اعتمادًا على الإعداد ، يمكن اختزال كل شيء ، على سبيل المثال ، إلى طقوس سحرية أو تجربة علمية معقدة ، حيث يتم ذكر كل إجراء بوضوح - يمكنك تزويد اللاعب بتعليمات حول كيفية إبقاء يديك أمام المستشعر بحيث يعمل كل شيء كما ينبغي. من خلال النصوص وبعض القرائن المرئية في الغرفة ، يمكننا أن نوضح أن اللغز في الواقع الافتراضي ليس اختبارًا سهلاً ، والعمل مع قوة الإرادة "الجهاز" ومزاج معين مطلوب ، يجب أن يكون الشخص مركزًا ومركّزًا بشكل كامل على المهمة ، وإلا "التواصل" "سيختفي. تحتاج إلى تحريك يديك بعناية ومراقبة كل حركة ، وإلا فإنها ستفشل.

الآن اتضح أن المشاكل المحتملة مع المستشعر تصبح جزءًا من بيئة اللعبة ومهمة اللاعب ليست فقط في حل اللغز ، ولكن أيضًا في تعلم كيفية العمل مع الجهاز بحيث يتم حل اللغز أخيرًا.

اللحظة الثانية. لكي يعمل المستشعر بشكل أفضل ، تحتاج إلى إزالة الأشياء غير الضرورية حول الشخص التي قد تتداخل مع عمله. يجب ألا يكون هناك أسطح مرآة وعدد كبير من الأشياء بشكل عام. علاوة على ذلك ، أيدي اللاعبين الآخرين ، والتي يمكن تحديدها بواسطة Leap Motion. خيار رائع - يتفاعل الشخص مع المستشعر على خلفية جدار فارغ ومسطح.

للقيام بذلك ، يمكنك إصلاح الكرسي على الطاولة باستخدام Oculus Rift بحيث لا يمكن تدويره. وفي اللعبة ، يمكنك وضع عناصر اللعبة بحيث لا يتحول اللاعب إلى جانب اللاعبين الآخرين عند اللعب معهم في المشهد الافتراضي.

الآن مباشرة حول اللغز نفسه. تقرر على الفور أنه من الأفضل تبسيط الإيماءات المستخدمة في اللعبة. يمكن أيضًا وضع جميع عناصر التحكم على مسافة مناسبة من المشغل ، بحيث لا تحتاج إلى الوصول في الفضاء الافتراضي. إذا كان هناك أي إزاحة للأشياء (المزيد عن آلية اللغز ، لسوء الحظ ، لا يمكنني معرفة ذلك بسبب NDA) ، فيجب أن تحدث على مسافات قصيرة حتى لا يفقد اللاعب مرة أخرى يديه من منطقة تغطية المستشعر.

وفقًا لنتائج اختبار اللغز بشكل غير مباشر من لعبة في الغرفة ، حلها 100٪ من اللاعبين.

اختبار الألعاب


في البداية ، تقرر أن الألعاب الاختبارية فقط في جمهور مختلف العمر ستضع كل شيء في مكانه ويمكن أن ينخفض ​​تسلسل اللعبة بين نقاط التحكم أو يزيد. يمكن أن تصبح بعض المهام أبسط أو أكثر صعوبة إذا مر اللاعبون باللعبة لفترة طويلة أو بسرعة دون مطالبة.

بعد حوالي شهر من العمل (منذ لحظة اتصالنا بالمشروع) ، بدأت ألعاب الاختبار الأولى. وسار كل شيء وفقًا للخطة على مستوى تسلسل اللعبة. تذكر اللاعبون القصة بواقع افتراضي بشكل جيد للغاية. كان التأثير تمامًا كما توقعنا - حتى أن اللاعبين قضوا وقتًا في اللعب فقط في BP ، وارتداء النظارات في المقابل ، واللعب مع Leap Motion.

أما بالنسبة للتسلسل العام للعبة ، فلا حاجة في الواقع إلى تحقيق التوازن على الإطلاق.

جلسات اللعب جارية بالفعل في الغرفة مع Oculus Rift. افتتح المشروع مؤخرا غرفة ثانية. بالنسبة لفريقنا ، هناك العديد من الأفكار المتعلقة بتطوير موضوع مع غرف الهروب والحلول التفاعلية المختلفة فيها ، ولكن المزيد عن ذلك في المقالة التالية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar381949/


All Articles