على الطريق لإكمال الغمر
سأل بالمر لاكي مؤخرًا سؤالًا على Twitter - كيف يختلف العالم الحقيقي عن العالم الافتراضي؟ وقد أجاب بنفسه بإيجاز - في كمية البيانات. هذا ممتع ما ندركه باستمرار ، أن ثروة العالم الحقيقي من حولنا ، بمعنى ما هي افتراضية أيضًا ، يحاكيها دماغنا ، وذلك بفضل البيانات الواردة من الحواس. الهدف الأساسي لهذه المحاكاة هو البقاء على قيد الحياة. ولا يمكن مقارنة هذه المحاكاة بتلك الكمية من المعلومات التي لا يمكن تصورها ، مع المحيط الكامل للإشعاع الكهرومغناطيسي الذي يحتوي على واقع موضوعي لا يمكننا التعرف عليه بالكامل.أما بالنسبة لاستبدال محاكاة بأخرى ، فمن غير المحتمل أن نشهد في المستقبل القريب انغماسًا كاملاً بسبب الواجهات العصبية التي يمكن أن تتجاوز نظامنا الحسي ، والوصول إلى الدماغ على الفور. هذه مسألة ليست بعيدة على الأقل ، لكنها مستقبلية. بينما ننتظر مرحلة جديدة من الانغماس في شكل نظارات الواقع الافتراضي والأجهزة الطرفية الأخرى ، والتي "تخدع" (على الرغم من أن هذه الكلمة ليست مناسبة جدًا هنا) فهي أجهزة الاستشعار الخاصة بنا. وحتى الآن تبدو رائعة ، وهذا ليس مفاجئًا ، لأنها كانت منذ بضع سنوات - كانت الأجهزة كبيرة الحجم ومكلفة للغاية وأداءها ضعيف. ولا أحد يحتاج إلى أي شخص ، إذا تحدثنا عن السوق الاستهلاكية. الآن الوضع يتغير بسرعة.إنني أعتبر شركة BP بمثابة منعطف طبيعي في تطوير التكنولوجيا - واجهة الإنسان والآلة - مرحلة جديدة في توسيع القدرات البشرية. لكن شك البعض في مستقبل الواقع الافتراضي أمر مفهوم. يتدفق الكثير من الأموال إلى المجال بدون سوق مبيعات ، على الرغم من أن ضجيج المعلومات مستمر منذ عدة سنوات. يتم إجراء الكثير من التطورات الآن ، حتى الأجهزة نفسها لا تزال في طور الإنشاء ولقبول التكنولوجيا من قبل المستهلكين ، يجب أن يكون هناك عدد من الشروط ويجب حل بعض القضايا المهمة. وهي أكثر تعقيدًا وإثارة مما تبدو عليه في البداية. دعونا نحاول التعرف عليهم.انضغاط صغير— . , -, , .
b2b , .
, ( ), , . .
, VR-AR Lab b2b . . , - -.
, , .
أسئلة المستهلك الأولى
ما هذه النظارات؟ لماذا احتاجهم؟ ماذا سيعطونني؟على الرغم من حقيقة أن الكثيرين قد سمعوا ما هو الواقع الافتراضي ، إلا أن القليل من الناس يفهمون ما يعنيه حقًا. يجب أن يفهم الناس بوضوح ما يشترونه ولماذا. هذه مسألة تعميم BP بين جمهور المشترين المحتملين ، وهي مسألة توصيل معلومات حول فوائد الواقع الافتراضي بطريقة بسيطة ومفهومة.الخصوصية هنا هي أنه لا يمكن شرحه بالكامل بالكلمات أو عبر الفيديو.فقط من خلال تجربتها ، يمكن للمرء أن يفهم ما هو الواقع الافتراضي ويشعر بما هو قادر عليه.ولا يتعلق الأمر بعروض توضيحية لمدة دقيقتين. يجب على المستخدم ، بناءً على هذه الانطباعات ، أن يرغب في شراء جهاز.يبدو أن الحل هو المؤسسة في نقاط بيع الجودة التي سيتم فيها عرض المشاريع التي تزيد من إمكانيات BP للمستخدمين. وهذه ليست مجرد متغيرات مسلية يتم تنزيلها الآن مجانًا من قبل أصحاب مغامرات رفوف الكمبيوتر في مراكز التسوق. نحن بحاجة إلى مشاريع بفضلها يعتقد المستخدم أنه يحتاج حقًا إلى هذا الجهاز. يحتاج المشتري المحتمل أن يثبت أن هذا ليس مجرد أجهزة طرفية مقابل مبلغ دائري ، بل إنه تنسيق جديد تمامًا للترفيه والتفاعل مع نظام الكمبيوتر ككل.المواصفات وسهولة الاستخدام
لماذا تم تعتيم الصورة ، ما هذه "بكسل"؟ أضغط.لا تزال هناك أسئلة في هذا المجال - يجب ألا يكون هناك أي حبة على شاشة إصدار المستهلك ، فمن الضروري أن يكون تعديل الصورة بسيطًا ومفهومًا للوهلة الأولى. يجب أن يجلس الجهاز بشكل مريح وأن يكون خفيفًا بما يكفي لعدم إجهاد رأسك. بعد ساعة في DK2 ، تبدو هذه الأسئلة أكثر صلة من النظرة الأولى.يفهم المطورون هذا ، يكفي مقارنة تجربة المستخدم لـ Gear VR بالمقارنة مع الإصدار الثاني من Oculus Rift. هذا واضح أيضًا في الإعلان عن نظارات جديدة من Oculus.كم من الوقت يمكنني الجلوس في نظارات الواقع الافتراضي حتى يبدأ ذلك في إجهاد المستخدم؟ بالإضافة إلى بيئة العمل ، سيلعب البرنامج دورًا مهمًا هنا ، على سبيل المثال ، جلسة مصممة خصيصًا لخصائص الاستخدام. مثل جلسات الألعاب القصيرة في ألعاب الأجهزة المحمولة التي تأخذ في الاعتبار كيفية استخدام الهواتف. ولكن كل هذا يتطلب إحصاءات مستمدة من استخدام المنتج.متطلبات الأجهزة
لذلك يجب أن يتباطأ؟يجب أن تكون المعدات التي تعمل بها النظارات قوية بما يكفي لإعطاء إطارات في الثانية مقبولة وتفي بالمتطلبات الأخرى. في الوقت نفسه ، يجب أن تكون متاحة للشراء أو تكون متاحة بالفعل في المنزل مع مجموعة واسعة من المشترين المحتملين.كلفة
كم العدد؟!ويجب أن يكون لدى النظارات نفسها سعر مناسب ، بالإضافة إلى الأجهزة الطرفية الخاصة بها. الآن هناك الكثير من المعلومات المتضاربة حول تكلفة إصدارات المستهلكين من الشركات المصنعة المختلفة.يمكن للمستخدمين العاديين أن ينظروا إلى النظارات على أنها جزء من محيط جهاز كمبيوتر أو جهاز فك التشفير أو الهاتف ، بدلاً من نظام أساسي جديد متكامل. وهذا سيؤثر على انطباعهم عن تكلفة الجهاز.تجزئة
حاليا ، يتم تطوير العديد من المنصات بخصائصها وميزاتها. وقد تم بالفعل التعبير عن مخاوف من أن المستخدمين سيفقدون ببساطة في بحر من المعلومات حول الخيارات الممكنة للشراء. ولكن هل هناك الكثير من أجهزة الواقع الافتراضي؟بجدية الآن يمكنك فقط التفكير في Oculus Rift و HTC Vive و Sony Morpheus وممثل قطاع الهواتف المحمولة - Samsung Gear VR. مصير Fove و OSVR أكثر ضبابية. إذا تخلصنا من نظائرها العديدة في Google Cardboard ، فلن يكون هناك أي لاعبين رئيسيين يمكنهم تشكيل نظام بيئي متكامل حول منتجهم.أما بالنسبة للآخرين ، فمن المرجح أن تنعكس تفاصيل المرحلة الحالية هنا - الافتقار إلى المعايير المشتركة ، وعمليات البحث ، ومحاولة ضرب الاستثمارات ، واستخدام الاتجاه ببساطة لأغراض ترويجية.في مجال المعايير للمطورين ، بالمناسبة ، العمل جار أيضًا .قضية هامشية
النقاط وحدها ليست كافية للتفاعل الطبيعي في الفضاء الافتراضي. من الصعب استخدام أنظمة تتبع اليد مثل Leap Motion في شكلها الحالي ، ولا يمكنك العمل طويلًا مع القفازات (من المفترض) ، ويمكن اعتبار ارتداءها زيادة في حد الدخول. التحكم في الحركة مع Virtuix Omni ونظرائه أمر مشكوك فيه من منظور واسع النطاق بسبب المعدات الضخمة.من المثير للاهتمام للغاية تجربة أجهزة التحكم من Oculus و Vive ، والتي يتم وضعها كجزء من إصدارات المنتج ويبدو أن هذا هو الحل الأكثر ملاءمة لـ BP في المرحلة الحالية من تطوير التكنولوجيا.موضوع منفصل هو تتبع أنظمة الحركة الحرة في الفضاء.هنا ، على سبيل المثال ، نظام منارة فالف ذو أهمية كبيرة . تم وضع HTC Vive في موقع دقيق كنظام تفاعل كامل في BP ، وهو يبرز بين اللاعبين الرئيسيين الآخرين.لكن الحركة الحرة تعني وجود مساحة خالية في منزل المستخدم (تم الإشارة إلى مثل هذه الأسئلة بالفعل في وقت إصدار Kinect).كل ما قيل أعلاه حول التجزئة والتسعير وثيق الصلة أيضًا بمسألة المحيط.أنماط تفاعل جديدة
فكرة أن الرماة الكلاسيكيين سيصبحون نوع اللعبة الذي يعمم الواقع الافتراضي لم تتحقق فور إصدار Oculus Rift DK1. أدى التنافر الحسي الناتج عن عدم تناسق الحركة الافتراضية للجسم وموقع الجسم في الحياة الحقيقية إلى استحالة لعب FPS الكلاسيكي لمعظم المستخدمين. يتطلب هذا الكثير من المزامنة بين الجسم الافتراضي والواقعي ، على سبيل المثال ، استخدام Virtuix Omni أو تتبع الحركة الحرة للمستخدم في مساحة مثل Lighthouse ، التي تمت مناقشتها أعلاه. أو معالجة آليات اللعبة واستخدام تقنيات مختلفة على مستوى النطاق البصري والتحكم ، والتي يمكن أن تزيل الأحاسيس غير السارة.وهذا مجرد مثال صغير من كومة ضخمة من الأسئلة حول عملية الغمر والتفاعل والبحث عن ميكانيكا VR مريحة ، VR UI / UX ككل ، حيث يتم فرض عامل وجود أو عدم وجود محيط أو آخر.يبدو أن 3 سنوات قد مرت منذ النسخة الأولى من النظارات من Oculus. ولكن في الواقع ، هذا مجرد وقت سخيف يتم فيه تحديد المهام المرتبطة بالانغماس والتفاعل في بيئة افتراضية فقط.الآن يتم حلها بكل طريقة ممكنة سواء من موضع الحديد أو على مستوى البرامج ( 1 ، 2 ، 3 ).المزيد من المحتوى
لماذا تشتري جهاز إذا لم يكن لديك علاقة به؟ يركز مصنعو النظارات على الترفيه ، مما يعني أن النظارات يجب أن توفر مستوى جديدًا تمامًا من تجربة الألعاب والمشاهد. يجب أن يكون عدد العروض - العناوين - متنوعًا بما يكفي ليتمكن المستخدم من اتخاذ قرار الشراء ولوقت طويل للاستمتاع بمجموعة متنوعة من المحتوى الترفيهي.يمكن ملاحظة أن مطوري المنصات يدعمون ذلك بكل طريقة ممكنة - فتحت سوني الاستوديو الخاص بها لإنشاء ألعاب حصرية لسوني مورفيوس ، تهتم Oculus VR بأفلام الواقع الافتراضي ، وستمول أيضًا مطورين مستقلين ...حصريا و AAA
... لكن كل هذا ليس سيئًا فقط في البداية. يجب أن يبدأ اللاعبون الكبار في تطوير عروض حصرية ومشاريع ذات ميزانية عالية تجذب الجمهور. ولا يتعلق الأمر بأوضاع bp في العناوين الشهيرة. وليس حول العديد من المشاريع البارزة التي يتم تطويرها الآن بالتعاون مع مالكي المنصات لمرافقة الإطلاق (EVE: Valkyrie ، إلخ).نحن بحاجة إلى مجموعة من منتجات الألعاب الكاملة المصممة خصيصًا للواقع الافتراضي ، والتي تكشف إلى أقصى حد عن إمكانيات النظام الأساسي الجديد.هل سيكون في بداية مبيعات إصدارات المستهلك من النظارات؟ ليست حقيقة. مشاريع AAA تكلف الكثير من المال لمطوريها وناشريها لتحمل مثل هذه المخاطر. على الأرجح ، سيكون هناك لحظة معينة من التوقعات ، والتحقيق في رد فعل المستهلكين وتحليل السوق الناشئة. وفقط على أساس هذه البيانات سيتم اتخاذ قرار منطقي لبدء تطوير المشاريع. على الرغم ، بالطبع ، يمكن لشخص ما أن يلعب في المستقبل هنا أيضًا ، وسيتم تمويل شخص ما من قبل مالكي المنصات.قضية نطاق BP
هل يكفي التركيز فقط على قطاع الترفيه لترويج المنصة بين الجمهور؟ ماذا عن تطبيق الواقع الافتراضي غير الألعاب؟ إذا كان الموقف مع مقطع b2b واضحًا نسبيًا ، فعندئذٍ لم يتم الكشف عن الموضوع بشكل كافٍ في b2c. في هذه الحالة ، نحن نتحدث عن استراتيجية لوضع النظام الأساسي من جانب مطوري الأجهزة أنفسهم ، وليس التطوير المباشر للمنتجات.لدى Facebook و Oculus VR خططًا محددة لذلك ، ولكن ماذا عن مشاريع الأجهزة الأخرى؟قنوات التوزيع
بالإضافة إلى وجود جهاز ووفرة من المحتوى ، يلزم قنوات التوزيع. لدى Vive و Morpheus بالفعل خبرة في هذا المجال - Steam و PlayStation Network. يجب على Oculus إنشاء متجر خاص بها - Oculus Home. لكن دعونا نلقي نظرة على خططهم للتعاون مع خطط Microsoft و Facebook فيما يتعلق بشركة BP نفسها.أما بالنسبة للمهام ، فأنت بحاجة إلى جعل عملية شراء واستخدام البرامج ملائمة ، بغض النظر عما إذا كانت النظارات ترتديها المستخدم أم لا. هناك العديد من النقاط المثيرة للاهتمام بخصوص VR UI / UX.يجب التأكد من أن المستخدم ، الذي يتفاعل مع هيكل المتجر ومكتبة المشروع ، يخلع خوذته بأقل قدر ممكن.مهمة مثيرة للاهتمام بشكل لا يصدق وتحديا على حد سواء.لذلك ، يجب على المستهلك ، عند اتخاذ قرار شراء نوع جديد من الأجهزة ، أن يستنتج أن تجربة المستخدم وفائدته وإمكانيات الترفيه التي يقدمها ترتبط بالسعر والتفاصيل المتعلقة باستخدامه. للقيام بذلك ، يجب حل جميع القضايا المذكورة أعلاه إلى درجة أو أخرى.وقريبًا جدًا (في نهاية هذا - بداية العام المقبل) سنرى ما إذا كان الواقع الافتراضي ينجح في تغيير فكرة المستخدمين على الفور عن التفاعل مع أنظمة الكمبيوتر ، وترجمتها إلى مستوى مختلف نوعيًا. هناك كل فرصة لذلك.