التسلل التسلل: تاريخ موجز

من الصعب سرد جميع الصعوبات التي يواجهها المطورون في تنفيذ أفكارهم - من مشاكل غير متوقعة لتوافق الحديد ، أو نفاد الوقت ، أو أخطاء لا يمكن إصلاحها ، إلى مجرد عيوب في التكنولوجيا لا تسمح لك بإعادة إنشاء كل ما تريده ، أو طموحات كبيرة جدًا. بعد قراءة سلسلة من الوحي بعد الوفاة ، حيث اشتكى المطورون من عقبات غير متوقعة تقف في طريقهم ، لا يسع المرء إلا أن يتساءل كيف كان المنتج النهائي مثيرًا للاهتمام ولعبًا ، على الرغم من أنه لم يحتوي حتى على نصف ما تم تصوره. لكن هذه المقالة ستتحدث عن بعض الأمثلة المدهشة من تاريخ تطوير الألعاب الشهيرة التي تمكن المبرمجون من خلالها من التغلب على الصعوبات وفعلوها بطريقة غير معتادة.

في الواقع ، سبب الاهتمام بالموضوع هو الأخبار الأخيرة التي تفيد بأن القطار في الملحق لـ Fallout 3 ليس قطارًا على الإطلاق ، ولكنه كائن في يد NPC يتم ارتداؤه في مكان ما على القضبان. تعلمنا عن هذا عن طريق الصدفة من خلال النظر في خصائص الكائن في المحرر. باستخدام مثل هذا الاختراق ، أنقذ بيثيسدا الكثير من الوقت من إدخال القطارات الحقيقية إلى اللعبة (لا توجد وسائل نقل على الأقل فيها) ، دون الابتعاد عن اللاعب شعور الانغماس في العالم الافتراضي لأراضي القفر بعد نهاية العالم ... ولكن دعونا نبدأ من البداية.


العربة الزرقاء تتأرجح ....

أجهزة الكمبيوتر الشخصية المبكرة التي ظهرت في النصف الثاني من السبعينيات ، من ناحية ، وفرت الكثير من الفرص لأولئك الذين لم يتمكنوا من الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر المركزية ، من ناحية أخرى ، كانت محدودة للغاية بالفعل في ذلك الوقت. بحلول ذلك الوقت ، تمكن ريتشارد غاريوت ، غزو الفضاء وورد بريطانيا ذات مرة ، من الحصول على يده في إنشاء ألعاب الكمبيوتر. لا عجب في أن Akalabeth ، واحدة من أولى ألعاب تقمص الأدوار لجهاز كمبيوتر شخصي ، أصبح رقم 28 في السجل الحافل. والاقتراح الأخير الذي قدمه ستيف جوبز لم يلبي بالكامل طموحاته في صناعة اللعب. نتج عن قيود المترجم المدمج Apple Basic و 64 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي حقيقة أن البرنامج لم يتناسب تمامًا مع الذاكرة. كان عليه أن يكتب برنامجًا فرعيًا يفرغ البيانات غير الضرورية (صور الوحوش أو أي شيء آخر) ويضع في مكانه ما هو مطلوب في الوقت الحالي ،ترك فقط رأس الملف ، أي أنه نفذ خوارزمية المبادلة. بحيث لم يلاحظ البرنامج عملية صيد ، تمت مزامنة كل شيء يدويًا ، وعندما حاولت تمريره من خلال التصحيح ، أعطى ببساطة مجموعة من الأخطاء.


من هنا ذهب كل شيء.

لا تفاجأ - الألعاب الحديثة تستخدم أيضًا تقنيات مشابهة لتحسين العمل مع الموارد. سلسلة Grand Theft Auto الشهيرة ، التي تتباهى بالإضافة إلى مجموعة الموسيقى المتزايدة عامًا بعد عام والسيارات الشاملة وليس مجرد أسطول ، لن تسمح لك أبدًا بتقديرها بكل تنوعها. والحقيقة هي أنه في معظم المشاهد على الطريق في الجزء الرابع (في وقت مبكر يحدث هذا أيضًا) يمكن أن تكون الملاحم موجودة فقط حول 20 طرازًا مختلفًا من السيارات ، على الرغم من أنها غالبًا ما تكون أقل. علاوة على ذلك ، إذا استأجرت شخصية في تلك اللحظة أيضًا نوعًا من السيارات ، فمن المحتمل جدًا أن تنزلق نفس السيارات على طول الطريق معه. يتم ذلك لحفظ الموارد. بالطبع ، هناك طرق لتعطيل هذه الخوارزمية ، ولكن في نفس الوقت تحصل على ضربة في منطقة إطار الإطار.


تجمع جماهيري؟ لا - لا توجد ذاكرة كافية.

الكلاسيكية الأخرى التي استغلت الاختراقات غير العادية كانت Elite ، التي تم إصدارها لأول مرة في عام 1984 وامتدت إلى معظم الأنظمة المتاحة آنذاك. اللعبة الطموحة ، التي تجمع بين محاكي الحركة الفضائية من منظور شخص أول وجزء تجاري ، بدت للناشرين لا تزال تهدف إلى التنافس مع سوق ماكينات الألعاب ، وقضى المطوران Ian Bell و David Braben بعض الوقت في البحث. لكن تبين أن النخبة حققت نجاحًا واضحًا وأنجبت نوعًا كاملاً. ولكن من المثير للاهتمام أنه كان مخصصًا لنفس أجهزة الكمبيوتر ذات الثماني بتات ، حيث زحفت شخصيات منصات المنصات البدائية عبر الشاشة. أسرت مساحة لا حدود لها بحجم ثمانية مجرات و 256 كواكب خيال اللاعبين ، في حين أنها تناسب 25 كيلوبايت فقط.


تم إخفاء مساحة هائلة خلف هذه الشاشة.

لجعل هذا ممكنًا ، استخدم منشئو المحتوى لغة برمجة مجمعة منخفضة المستوى ، بالإضافة إلى خوارزمية خاصة بهم ، حيث تم أخذ البيانات بشكل عشوائي من الجداول ، وبالتالي توليد العالم من جديد عند إنشاء لعبة جديدة. وهكذا ، تم اختيار أسعار صرف الموارد ، وأنواع الكواكب ، وغيرها من المعلومات. في المنافذ المستقبلية والإصدارات المحسنة ، تمت إزالة العديد من القيود ، لكن الخوارزمية لإنشاء مجرة ​​لا تزال قائمة.

علاوة على ذلك ، Space Invaders هي لعبة سمع عنها الجميع ، إن لم يكن كل شيء ، فإن كل شيء مؤكد. كانت الفكرة بسيطة للغاية - غرق المتدخلون النجمون ببطء إلى أسفل الشاشة ، وهو ما دافع عنه اللاعب في برج متحرك. وكلما قل ظهورهم على الشاشة ، زادت سرعة تحليقهم ونزولهم. فكرة المؤلف؟ بالطبع بكل تأكيد. لكن كيف تم تنفيذه! كانت آلة الألعاب Intel 8080 - أول معالج دقيق يستخدم على نطاق واسع بسعة 300000 عملية في الثانية. وظهر الاختلاف في السرعة لأنه لم يستطع التعامل مع المهام الموكلة إليه - تباطأت اللعبة بشكل غير عادي عندما كانت الشاشة ممتلئة. لكن منشئو Space Invaders ، Tomohiro Nishikado ، قرروا ترك هذا باعتباره صعوبة إضافية ، وبالتالي أمضوا الكثير من الوقت في تطوير الأجهزة.وغني عن القول ، الرسوم المتحركة السلسة للرحلة أو الرسومات الملونة - كان يجب تأجيلها لإصدارات لاحقة. بالمناسبة ، في الموانئ التالية لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة فك التشفير ، بقيت هذه الميكانيكا ، ولكن تم تنفيذها دون استخدام معالج "الكبح".


, .

وبعد أكثر من 30 عامًا ، أصبحت مشكلة الأداء السلس في الألعاب أكثر ملاءمة من أي وقت مضى. للحفاظ على سرعة ثابتة للعبة ، يتم استخدام تقنيات مختلفة ، أحدها هو إطار الإطار الديناميكي ، الذي يظهر في عدد من ألعاب وحدة التحكم وعلى وحدات التحكم الجديدة. جوهر النهج هو أنه ، وفقًا للحمل ، يتغير حجم الصورة للحفاظ على 30 أو 60 إطارًا في الثانية الموعودة. ويغير الإطار بإطار ، مباشرة على الطاير ويمتد بواسطة قشارة الأجهزة في وحدة التحكم. ولكن في نفس الوقت ، يتم تعديل الدقة الأفقية فقط ، بينما تظل الرأسية كما هي - 720 أو 1080 بكسل. وبالحكم من خلال الأمثلة المتاحة ، في الإصدار الأول يمكن أن ينتقل من 1280 نقطة إلى 640 نقطة (!) ، في الثانية - يمكن أن ينخفض ​​في مكان ما إلى 1200 نقطة. علاوة على ذلك ، في الألعاب التي تعمل على وحدات تحكم مختلفة ، تنتج التكنولوجيا دقة مختلفة.



واحد ونفس الإطار ، حجم شاشة واحد ، ولكن دقة أفقية مختلفة تمامًا.

تم مشاهدة هذا لأول مرة في Wipeout HD ، ولكن تم استخدامه فيما بعد في لعبة مطلق النار Rage من Software Software ، لعبة القتال Tekken Tag Tournament 2 وغيرها.

في بعض الأحيان تظهر حلول مثيرة للاهتمام نتيجة للدراسات طويلة المدى لقدرات النظام. يعتبر Commodore 64 ، بالإضافة إلى كونه أكثر طرازات الكمبيوتر الشخصي نجاحًا ، أحد أكثر النماذج عمرًا ، ويمتد بنفس التكوين من العام 82 إلى 94. واحدة من الألعاب التي خرجت تحت غروب الشمس من المنصة هي لعبة المنصة غير المعروفة Mayhem في Monsterland. ومع ذلك ، مقارنة بالألعاب التي تم صنعها على نفس الجهاز بالضبط في الثمانينيات ، تبدو مذهلة: التمرير السلس السريع للشاشة ، والكثير من النقوش المتحركة ، والألوان الزاهية. استخدم مطورو Apex Software جميع الاختراقات في ترسانتهم.


من الصعب تخيل أن هذه لقطة شاشة للعبة من منصة ظهرت قبل 3 سنوات قبل NES.

لتحقيق مثل هذا التمرير السريع ، بعد كل شيء ، اللعبة عبارة عن مزيج من Mario و Sonic ، والأخيرة بالكاد كانت ستقتصر على التمرير عند 7 بكسل في كل مرة ، والتي تقدم C64 ، تم استخدام خطأ غير موثق في رقاقة الرسومات ، مما سمح بالتمرير إلى 320 بكسل أي عرض شاشة واحدة. ولكن هذا ليس كل شيء. على الرغم من حقيقة أن اسم الكمبيوتر يشير إلى وجود 64 كيلوبايت فقط من مساحة العنوان ، فإن الملف القابل للتنفيذ يستغرق 68. يتم أخذ ذاكرة الوصول العشوائي الإضافية من ROM ، حيث تركت مساحة خالية لسبب ما ، وضع الرسوم هو أيضًا مزيج من اثنين - HIRES (عالي وفقًا لمعايير 82) و MULTICOLOR ، وللتغلب على الحد الأقصى لعدد العفاريت في الإطار (تم وضعها على مستوى الأجهزة) ، يتم استخدام صورة مركبة ، حيث تتكون الصورة من عدة أجزاء من الإطار ،لخداع الحديد.

بالطبع ، لا تنتهي قصة استخدام الاختراقات عند هذا الحد ، ولكن بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في إلقاء نظرة على الألعاب المقدمة والاستماع إلى هذه الأمثلة الترفيهية الأخرى ، فنحن نرحب بكم: مقطع الفيديو الخاص بنا.



// فيرجيل ودموس

Source: https://habr.com/ru/post/ar382877/


All Articles