تصميم لعبة الجوال: التكرار مقابل التخطيط وأخطار MVP
إلى جميع مصممي الألعاب الذين لا يخططون ، أود أن أقول:"Stop! انت خطير. أنت مرهق للمطورين. أنت تهدر الوقت والموارد الثمينة التي يمكن توفيرها بسهولة من خلال الاهتمام الكافي بالتخطيط. يتحول تصميم التصميم إلى تأخيرات في التطوير العام. إن التعجيل بالضغط على ميزات نصف مخبوزة جديدة سيعود إليك في شكل نفقات غير مخطط لها. عمل جيد! "كيف يتم تخطيط الجودة؟كقاعدة عامة ، ينقسم تصميم الألعاب المحمولة إلى مدرستين أساسيتين لمبادئ التنمية:1. التكرار - وضع الميكانيكا الأساسية ، ثم تكرارها حتى يتم الحصول على شيء ذي قيمة ؛ مشروع المشروع قبل مواصلة تطويره.2. التخطيط - فكر مليًا في كل ميزة وكل نافذة وكل التبعيات والتفاعلات بين الميزات الرئيسية قبل بدء التطوير.عادة ، يأتي أتباع مدرسة التكرار من عالم الكمبيوتر ، حيث اعتاد الناس على بيع الألعاب الأكثر إثارة للاهتمام للمستخدم في التكوين الأساسي مقابل رسوم ثابتة لمرة واحدة. غالبًا ما يكون لمثل هذه الألعاب معدل احتفاظ مرتفع باللاعبين وتحقق دخل منخفض.في رأيي ، هناك الكثير من الناس الذين يتم نقلهم بعيدًا بطريقة التكرار. قام هؤلاء الأشخاص برفع MVP (الحد الأدنى للمنتج القابل للتطبيق باللغة الإنجليزية) إلى وضع العبادة وجعلوا طريقة MVP عكازًا عالميًا وعذرًا رخيصًا حتى لا تفكر في جميع الميزات بعناية فائقة. غالبًا ما يقدم أنصار نهج MVP حججًا مثل:• "يمكننا تشغيله لاحقًا".• "سنفكر في تحقيق الدخل لاحقًا ، ولكن في الوقت الحالي نحن بحاجة إلى القيام بشيء مثير للاهتمام."لسوء الحظ ، لا يفهم المطورون غير التقنيين أن رمز اللعبة ليس من المطاط. لا يمكنك تجميع كتل LEGO البلاستيكية. اللعبة ليست بلاستيسين ، لا يمكن إعادة رسمها بقوة دون عواقب كبيرة. ذلك لأن الشفرة (خاصة رمز اللعبة بكمية لا بأس بها من الكود الصلب) غير مرنة نسبيًا.في هذا الصدد ، لدي وجهة نظر جذرية إلى حد ما: أعتقد أن العديد من مصممي الألعاب الذين يستخدمون طريقة التكرار في الألعاب المجانية للعب المحمول هم ببساطة خطرون لأن فرق التطوير بأكملها يمكن أن تدمر كسلهم.في المانترا الجديدة لتطوير ألعاب الهاتف المحمول ، لا ينبغي أن يكون هذا عن MVP مع التركيز على "الحد الأدنى" لتطوير منتج قابل للتطبيق ، ولكن أكثر من ذلك.قانون كيم:تطوير منتج مستدام في الحد الأدنى مع التخطيط الأكثر استدامةصناعة الألعاب المحمولة صعبة للغاية بالنسبة للأشخاص الذين لا يرغبون في استثمار الوقت والجهد في تخطيط مشاريعهم.في كثير من الأحيان أرى الأنواع التالية من الأحداث:• يتم إعطاء أفكار شبه أولية وغير مدروسة بشكل كافٍ للتطوير.• العديد من المطورين ، سعياً وراء تصميمات الألعاب العصرية والأكثر ربحية ، يملكون ميزات في الألعاب الحالية التي تبدو سخيفة للغاية هناك.• لا يتم التفكير جيدًا في تفاعل الميزات وتأثيرها على بعضها البعض في اللعبة.إلى جميع مصممي الألعاب الذين يقعون ضمن هذه الفئة ، أود أن أقول:"Stop! انت خطير. أنت مرهق للمطورين. أنت تهدر الوقت والموارد الثمينة التي يمكن توفيرها بسهولة من خلال الاهتمام الكافي بالتخطيط. يتحول تصميم التصميم إلى تأخيرات في التطوير العام. إن التعجيل بالضغط على ميزات نصف مخبوزة جديدة سيعود إليك في شكل نفقات غير مخطط لها. عمل جيد! "كيف يتم تخطيط الجودة؟في الواقع ، كل ذلك يعود إلى المهام الأساسية التالية:1. واجهة المستخدم. تأكد من أن الواجهة تدعم ميزتك. قم بعمل تخطيطات للنوافذ الرئيسية مسبقًا.2. تيار المستخدم. قبل إعطاء ميزة جديدة للتطوير ، تأكد من أن جميع النوافذ ومجموعاتها في دفق المستخدم تؤخذ بعين الاعتبار وتفكر. أي نوع من الدفق؟ اقرأ هنا: واجهة مستخدم الهاتف المحمول وتصميم الألعاب: الشاشات مقابل يطفو3. الحالات الحدودية. فكر في جميع الحالات الحدودية الرئيسية. ما هذا؟ حالات الخط الحدودي هي حالات لعبة تتجاوز التدفق الطبيعي للعب ، ولكنها تحتاج أيضًا إلى حلها. تحقق من عدم وجود مطبات في حالات الحدود.4. التأثير على النظام.فكر في كيفية تأثير ميزة جديدة على توازن اللعبة واقتصادها. كيف ستؤثر على الأنظمة الأخرى في لعبتك. وفي أجزاء مختلفة من الواجهة؟ تأكد من عدم وجود تناقضات في أي مكان.5. التأثير على المشروع. كيف ستؤثر ميزة جديدة على أسلوب اللعب ومعلمات التصميم وتحقيق الدخل؟ إذا أضفت على الفور ميزة PvE جديدة إلى لعبة PvP ، فقد يؤدي ذلك إلى كارثة. كيف سيؤثر هذا على تحقيق الدخل المتوقع والفعلي؟ (مزيد من المعلومات هنا: تصميم لعبة تعتمد على تحقيق الدخل: مساهمة ARPDAU ) فكر في الأمر!ولكن مع ذلك ، هناك أوقات يكون من الأفضل فيها استخدام نهج تكراري بدلاً من التخطيط. على سبيل المثال ، في التجارب مع أنواع جديدة من اللعب ، إذا كانت هذه هي المهمة الرئيسية والمخاطر الرئيسية. أيضا ، النقطة ليست في التخطيط TOP. ضع في اعتبارك مشكلات التصميم المذكورة أعلاه بقدر الضرورة لكل ميزة محددة ، ونوع اللعبة ، وأهدافك ، وما إلى ذلك. إن حالتك الخاصة هي التي ستحدد أقصى تخطيط مستدام. لا يوجد حل قياسي لجميع المشاكل.اعتمادًا على الموقف ، يتطلب التخطيط الأكثر دقة ، كقاعدة عامة ، الأنواع التالية من الألعاب:• أكثر تعقيدًا - معقدًا ، ومتعدد الأنظمة ، مع عدد كبير من العلاقات ؛ هنا تحتاج إلى فهم كيفية تأثير ميزة جديدة على كل شيء آخر في اللعبة.• المزيد من واجهة المستخدم - أيضًا أكثر تعقيدًا ، ولكن من حيث عدد كبير من النوافذ ؛• Multisystem - كلما كانت اللعبة أصعب ، كلما زادت الأنظمة.
في الختام:• آمل أن يساعد هذا المنشور أحدكم على زيادة فرص نجاح منتجك من خلال التخطيط.• عليك أن تفهم متى تستخدم التخطيط الظرفي ومتى تستخدم التكرار.• استخدام التقنيات المذكورة أعلاه للحد من تكرار الإنتاج ؛ يجب تنفيذ الجزء الرئيسي من التخطيط في المراحل الأولى من تطوير اللعبة ، عندما تكون تكلفة التغييرات لا تزال صغيرة نسبيًا.Source: https://habr.com/ru/post/ar383131/
All Articles