تغيير الوعي: آثار التكنولوجيا الرقمية في رؤوسنا (الفصل 15)

هذا النص هو ترجمة للفصل الخامس عشر من كتاب سوزان غرينفيلد الجديد " تغيير العقل: كيف تترك التقنيات الرقمية بصماتها على أدمغتنا . كنت بحاجة لإكمال الترجمة لعملي الخريجين ، كما يرتبط بحثي مباشرة بالاتجاهات والعمليات المعرفية في العالم الحديث ، عندما بدأت التقنيات من حولنا بالفعل في تغيير المجتمع.

إذا بدت هذه الترجمة مثيرة للاهتمام بالنسبة لشخص ما ، فسيكون من الممكن وضع الفصول المتبقية.


الفصل الخامس عشر: ألعاب الفيديو والعدوان والتهور.

ظهرت اللعبة الأولى المسماة بونج في عام 1975 ، وهي تبدو لا تصدق. لكن هذه اللعبة كانت مختلفة تمامًا عن تلك التي ظهرت في التسعينيات ، Double Dragon and Mortal Combat ، حيث ظهر العنف ، بمعنى اللعبة. تم قياس جودة الصورة في هذه الألعاب المبكرة بمضلعات في الثانية ، والتي يمكن أن تكون بمثابة مؤشر ممتاز لسرعة تطوير تقنيات الألعاب. على سبيل المثال ، أتاحت إمكانات نموذج PlayStation 1 الأول الحصول على 3500 مضلع في الثانية ؛ وبحلول عام 2001 ، سمح Xbox2 بالحصول على جودة صورة تبلغ 125 مليون مضلع في الثانية. تتيح لك الألعاب الإلكترونية الحديثة الحصول على جودة صورة رائعة يتم التعبير عنها بمليارات المضلعات في الثانية! ونتيجة لذلك ، أصبحت صورة العنف في ألعاب الفيديو أكثر تفصيلاً وملونة. الآن،يستخدم اللاعبون مسارات قتل مختلفة ويشهدون مشاهد القتل على الفضاء الإلكتروني أكثر فأكثر ، وتصبح المشاهد أكثر تفصيلاً.

يُظهر السؤال عن مدى تأثير رسومات ألعاب الفيديو على عواقب سلبية ، ويظهر مرة أخرى حججًا مألوفة بأن النشاط السيبراني ، كظاهرة ، والألعاب على وجه الخصوص ، تكتسب سمات غير سارة. في حين تعتبر التقنيات التقليدية ، مثل التلفزيون ، دائمًا خطيرة. ولكن ليس بهذه البساطة. اكتشفت هانكي بولمان وفريقها في جامعة أوتريخت الفرق بين ممارسة ألعاب الفيديو ومشاهدة مشاهد العنف (مثل مشاهدة التلفزيون) السلبية في ألعاب الفيديو [1]. بعد ألعاب الفيديو ، تم منح الطلاب جلستين مجانيتين للألعاب ، وبعد ذلك أجروا نموذج اختبار للسلوك العدواني. تم تمييز الإجراءات على أنها عدوانية فقط إذا تم اعتبار النية معادية. اكتشف الفريق الهولندي ، على وجه الخصوص ، للأولاد ،يؤدي اللعب المباشر لألعاب الفيديو العنيفة إلى المزيد من العدوانية من العرض السلبي لهذه الألعاب.

التمييز الواضح بين المراقبة السلبية لوسائل الإعلام العنيفة وممارسة ألعاب الفيديو العنيفة هو المشاركة بشكل واضح في العملية. في معظم الألعاب ، يكون اللاعب "مضمنًا" في اللعبة ويستخدم وحدة التحكم ، مما يوسع التجربة ويمكنه أيضًا إنتاج مشاعر العدوان. ولكن مرة أخرى ، يمكن أن تؤثر ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك في العالم الحقيقي فقط إذا توقف اللاعب عن تمييزه عن الواقع الافتراضي. هل يمكننا التأكد من أنه إذا لعب شخص ما لعبة Super Mario Bross فقط ، فسيبدأ في الإيمان بقذيفة السلحفاة التي تطيح بالناس والريش الذي سمح له بالطيران؟

لكن هذه مجرد حجة سخيفة. أولاً: لا أحد يدعي أن ألعاب الفيديو العنيفة هي الظرف الوحيد والاستثنائي الذي يؤثر على تصرفات الفرد. الناس ليسوا معزولين ، حتى أكثر اللاعبين اعتمادًا يعيشون خارج وحدات تحكم ألعابهم. يذهبون إلى المدرسة ، ويتواصلون مع الآباء والأقران. ثانيًا: مقارنة العنف في الرسوم المتحركة والصور على عكس الصور الحقيقية ، من الصعب وصفها بالقسوة. من المحتمل أن الأشخاص أقل تأثرًا بالألعاب التي تختلف تمامًا عن الواقع ، على سبيل المثال ، Super Mario Bross. ، مقارنةً بمحاكاة الواقع ، مثل Grand Theft Auto V. يتم تضمين قسوة ألعاب الفيديو في المخططات العقلية الأساسية ، إلى جانب تلك التي لدينا بالفعل و عنف العالم الحقيقي. قذيفة السلحفاة والريش والرغبة في الطيران لا تخلق صلة قوية في أذهاننا ، بينما "الغرباء" ،أن يصبحوا معتدين محتملين ، وتخلق مشاعرنا اللاحقة بالعداء وعدم الثقة بهم. بالإضافة إلى ذلك ، درس الباحثون ، في إطار الموضوع ، قضايا العنف والألعاب التي تستهدف الأطفال الصغار ، على سبيل المثال ، Super Mario Bross [2]. الغرض الرئيسي من مراقبة قاعدة المشاهد الواقعية للعنف "رجل لرجل". الألعاب الحديثة تصور مشاهد حية وحيوية للغاية مثل قطع الرأس. مثل هذه المشاهد الواقعية لا يمكن إلا أن تؤثر على نمو العدوان اللاحق.الألعاب الحديثة تصور مشاهد حية وحيوية للغاية مثل قطع الرأس. مثل هذه المشاهد الواقعية لا يمكن إلا أن تؤثر على نمو العدوان اللاحق.الألعاب الحديثة تصور مشاهد حية وحيوية للغاية مثل قطع الرأس. مثل هذه المشاهد الواقعية لا يمكن إلا أن تؤثر على نمو العدوان اللاحق.

اختبرت إيلي كونين ومجموعتها من جامعة أمستردام فرضيتها بأن قسوة ألعاب الفيديو تزيد من العدوانية إذا بدأ اللاعب في ربط نفسه بالشخصية الرئيسية [3]. اختارت مجموعة كبيرة من الفتيان في المدارس الثانوية بشكل عشوائي الألعاب بدرجات متفاوتة من القسوة ، على وجه الخصوص: واقعية ، في عوالم خرافية وبدون مشاهد للعنف. علاوة على ذلك ، أجروا اختبارًا مع شريك وهمي لوقت رد الفعل ، حيث يمكن للفائز أن يقسم بصوت عالٍ على الخاسر من خلال سماعات الرأس ، والتي تم قياسها حسب درجة العدوان. قيل للمشاركين أن مستوى الصوت المرتفع يمكن أن يضر السمع بشكل دائم. كما هو متوقع ، تميز المشاركون الأكثر عدوانية عن أولئك الذين لعبوا ألعابًا ذات مشاهد قاسية وتصرفوا مثل الشخصيات العنيفة من الألعاب. استخدم هؤلاء المشاركون حجمًا كبيرًا ، مع العلم أنهم تجاوزوا مستوى الصوت الآمن ،حتى لو لم يستفزهم الشريك. وأظهرت النتائج أن المقارنة مع الشخصيات العنيفة في الألعاب تثير سلوكًا عدوانيًا ، حتى بعد الألعاب العادية ، يمكن تتبع العدوان وتوقع هذه المشاعر. يحب اللاعبون أن يربطوا أنفسهم بشخصيات عنيفة في ألعاب واقعية جدًا توفر إحساسًا كاملًا بالانغماس. وبالتالي ، لا يبدو الأمر مجرد تبني الصور النمطية للقسوة ، بل إدراك حالة ذهنية أكثر عداءً للعالم.لا يبدو الأمر مجرد تبني الصور النمطية للقسوة ، بل إدراك حالة ذهنية أكثر عالمية وعدائية.لا يبدو الأمر مجرد تبني الصور النمطية للقسوة ، بل إدراك حالة ذهنية أكثر عالمية وعدائية.

على الرغم من كل ما سبق ، لا يزال هناك من يعتقدون أن الألعاب لا يمكن أن تكون مصدرًا للوحشية. يجادلون بأن تجربة الألعاب لا يمكن أن تكون ضارة في الواقع ، لأن الناس لديهم قدرة فطرية على التمييز بين الصواب والخطأ. لكننا نرى في عملية الزمن كيف نتشكل من خلال تجربتنا الخاصة وقدرة دماغ الإنسان على التكيف مع الظروف المحيطة. إذا كررت مواقف اللعبة لعدة ساعات في اليوم ، على سبيل المثال ، المشاركة في حرب بين المجرات ولعب بطل سحري خارق ، فإن هذا الخيال يمكن أن يؤثر على إدراك الدماغ للواقع ، نتيجة لذلك ، على فهم الخير والشر. ويبدو أن هذا صحيح.   

تظهر الأدلة الحديثة أنه على الرغم من فهم اللاعبين لحقيقة عالم اللعبة ، إلا أنه يشعر بمشاعر إنسانية حقيقية لأحداث اللعبة. طور أندرو ويفر ونيكي لويس من جامعة ولاية إنديانا مشروعًا لاستكشاف كيفية قيام اللاعبين باختيارات أخلاقية في ألعاب الفيديو وكيف يؤثر هذا الاختيار على الاستجابة العاطفية لأحداث الألعاب [4]. أكمل 75 مشاركًا استبيان "المبادئ الأخلاقية" ، وبعد ذلك بدأوا لعبة فيديو الحركة من منظور الشخص الأول Fallout (Fallout) 3. معظم اللاعبين توصلوا إلى مفاهيم أخلاقية وتصرفوا تجاه الشخصيات غير اللعبة كما لو كانت تواصل شخصي حقيقي و موقف سلوك. شعر اللاعبون بالذنب عندما يتصرفون بشكل غير أمين مع نفس الشخصيات في اللعبة ،صحيح أن هذا لم يؤثر على مستوى حماسهم. على الرغم من أنه من الغريب بالطبع أن يشعر الناس بالذنب حيال الشخصيات التي يفهمونها ، غير موجودة في الواقع. علاوة على ذلك ، حتى لو كانت القرارات "أخلاقية" ، فإن العاطفة إلى جانب الاعتراف بالذنب تشير إلى أنه في حين أن الذنب يمكن أن يشير إلى مستوى معين من التعاطف. في النهاية ، تظل هذه مهمة مثيرة للاهتمام ، بين فهم معاناة شخص ما والعناية بمهامه المحددة.لا تزال هذه مهمة مثيرة للاهتمام ، بين فهم معاناة شخص ما والعناية بمهامه المحددة.لا تزال هذه مهمة مثيرة للاهتمام ، بين فهم معاناة شخص ما والعناية بمهامه المحددة.

ومع ذلك ، يمكن القول أن الحجج المماثلة تنطبق على الكتب أيضًا. يمكننا أن نشعر بالاتصال العاطفي والتعاطف مع الأبطال ، لكن هذا لا يغير شغفنا بالكتاب نفسه. فما الفرق مع ألعاب الفيديو؟ حسنًا ، في عملية الهروب في كلتا الحالتين ، قد يكون الحماس للكتاب ناتجًا عن الإثراء العقلي للقارئ من خلال تجربة الحياة في أوقات وأماكن مختلفة ، مما يتيح له الفرصة لتحديد وجهات نظره ، ونتيجة لذلك ، المتطلبات المسبقة للأفكار الجديدة. لا توجد مثل هذه الفرص لألعاب الفيديو ، حيث ، كما رأينا أعلاه ، تأتي معظم المتعة من زيادة ضغط الدم من أنواع مختلفة من التفاعل وتجربة سريعة النمو؟ هذا غير ممكن أثناء قراءة كتاب. الأهم من ذلك ، أن الكتاب المثير لا يحاول التسلل إلى العالم الحقيقي من حوله ،كيف يحدث هذا في ألعاب الفيديو. من خلال صورتك الرمزية ، يمكنك أن تعيش حياة مختلفة. على الرغم من حقيقة أن هذا العالم ليس حقيقيًا ، إلا أن اللاعبين غالبًا ما يخلطون بين خيالهم وواقعهم ، خاصة في الألعاب بمشاهد القسوة [5].

كريج أندرسون ، أستاذ في قسم علم النفس في جامعة ولاية جوا وباحث بارز في مجال العنف في ألعاب الفيديو ، واثق من أن عنف الألعاب منخفض حتى الآن مقارنة بمظاهر وحشية المجرمين الحقيقيين. إنه مقتنع ، مثل غيره من العاملين في هذا المجال ، بأن لديه صورة أوضح لدرجة الزيادة في العدوان الافتراضي على المدى القصير والطويل. فور ظهور العنف ، تزداد درجة العدوان في السلوك من خلال العوامل التالية:
  • تزداد الأفكار العدوانية ، والتي بدورها تثير تفسير الغموض ، في معظم الأحيان ، في الاتجاه العدواني.
  • زيادة حالة التأثير العدواني.
  • زيادة في معدل ضربات القلب ، مما يؤدي إلى زيادة ضغط الدم
  • التقليد المباشر للعنف.


افتراضات أندرسون بأن العلاقة بين العدوان واللعب هي جمعيات غير مباشرة ومعممة. بالطبع ، من الواضح أن الميل اللاوعي إلى العنف يمكن أن يتحول علانية ، أي واعيًا ، من خلال الألعاب والتكرار التلقائي المستمر ، يذهب إلى الإجراءات الافتراضية. هذا الحفظ والتكرار له أهمية كبيرة ، حيث يغرق اللاعب مرارًا وتكرارًا في اللعب الضيق للعوالم الرائعة. تظهر مراجعة بسيطة نسبيًا لمشاهد العنف أثناء اللعبة أن اللعبة تحدد الترويج للأعمال العدوانية ، مما يزيد بشكل كبير من الدوبامين في الدماغ ؛ لذلك ، تصبح حالات العقل العدوانية هي القاعدة. يمكن للأفراد الذين لديهم شغف بالألعاب العنيفة أن يفقدوا أعصابهم وتفهمهم ، حيث تصبح الميول نحو حالة عدوانية من الأمور عادة واضحة.

نرى الآن كيف بدأ عالم النفس الرؤوي دونالد هيب منذ أكثر من سبعين عامًا في القول بأن الخلايا العصبية مرتبطة ارتباطًا وثيقًا. كرر أحد آخر الباحثين في ألعاب الفيديو دوغلاس جينتيل هذه الأطروحة ، مشيرًا إلى أنه "مهما نمارس ، فإنه يؤثر على الدماغ على الفور ، وإذا مارسنا طريقة عدوانية في التفكير والمشاعر وردود الفعل ، فإننا نحسن هذه المهارات." [ 7) يمكن أن يتجلى المحتوى الوحشي لألعاب الكمبيوتر بواسطة لاعب في السلوك العنيف تجاه الآخرين ، في حالة وجود عتبة منخفضة للرد على المتطلبات الأساسية ومن خلال انخفاض في التواصل مع الناس. على سبيل المثال ، إذا دفعك شخص ما في الممر ، فمن المرجح أن تتفاعل بوقاحة "مهلاً ، لا تضغط!"

أظهرت الدراسات الحديثة التي أجراها يوسف حسن وفريقه بجامعة بيير منديس بفرنسا أن اللعب بمشاهد عنيفة يزيد من توقع الوقاحة أو العدوان من الآخرين ، ربما نتيجة تكرار التجارب باستمرار في ألعاب ذات شخصيات معادية. [8] لعب الطلاب في إحدى الكليات الفرنسية نوعين من الألعاب بمشاهد عنيفة وبدون حوالي عشرين دقيقة. بعد ذلك ، قرأوا اختبارًا يتضمن محتوى غامضًا حول الصراع بين الأشخاص المحتمل. كان عليهم أن يفكروا ويملأوا الفراغات ، ما يجب أن يقولوه ، يفعلوا ، يفكروا في الشخصية الرئيسية ، من أجل مواصلة القصة. تم قياس العدوان من خلال ألعاب الكمبيوتر حيث يمكن للفائزين أن يقسموا على الخاسرين بصوت عال في سماعات الرأس. أظهرت النتائجأن المشاركين بعد اللعب بمشاهد عنف يتوقعون رد فعل عدواني من الشخصية الرئيسية في قصة معاد ترتيبها. علاوة على ذلك ، اختاروا حجمًا أعلى وبخوا خصومهم لفترة أطول. كما هو متوقع ، تزيد الألعاب ذات المشاهد العنيفة من التحيز تحسبًا للفظاظة ، مما يزيد من العدوان الفعلي. ماذا سيحدث مع المشاركة الطويلة في مثل هذه الحالة؟

ومع ذلك ، هناك افتراض إيجابي واحد. على وجه الخصوص ، يمكن أن توفر القسوة في ألعاب الفيديو وسيلة آمنة للخروج من العدوان والضغط العاطفي. [9] الباحث الرئيسي في هذا المجال هو شيريل أولسون وفريقها في مركز الصحة العقلية والإعلام في مستشفى ماساتشوستس العام أظهروا أن الألعاب العنيفة تساعد الطلاب على التعامل مع التوتر والعدوان. أكثر من 45 بالمائة من الشباب و 29 بالمائة من الفتيات يستخدمون الألعاب ، مثل Grand Theft Auto IV ، كصمام آمن لغضبهم. [10] لكن هذا دليل ضئيل على أن القسوة هي حاجة بيولوجية داخلية قريبة من الشعور بالجوع أو النوم ، مما يؤدي إلى حقيقة أن الجسم المدمج يتبع المسار كضرورة طبيعية ،التي يجب إرضائها عاجلاً أم آجلاً. وتجدر الإشارة إلى أن الغضب ليس مثل العدوان ، على الرغم من أنه يمكن أن يؤدي رسميًا إلى الغضب. على أي حال ، اتضح أن الطريقة الأكثر فعالية للتعامل مع الغضب هي توفير فرصة للعنف ، وإن كان افتراضيًا.

أحد الأدلة على أن وحشية الألعاب يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي ، نقلاً عن أولسون والعديد من محبي الألعاب الآخرين ، يُظهر أن مستوى وحشية الجريمة ينخفض ​​بينما تحظى ألعاب الفيديو العنيفة بشعبية. لكن انخفاض الجريمة يعتمد بشكل أكبر على عوامل اجتماعية واقتصادية معينة ومعقدة. الأهم من ذلك ، لا توجد دراسة لها علاقة مباشرة بين العنف في الألعاب والعنف الفعلي ، أو بالطبع المسار المباشر المقترح للاعبين لإطلاق هياجهم.

ومع ذلك ، فإن التغيرات التي تطرأ على التصرف الأكثر عدوانية ، مثل عواقب ألعاب الفيديو ، تنطوي على ظاهرة ثقافية عالمية أكثر. تم تصميم الدراسات المكثفة الأخيرة للتحقيق في الآثار طويلة المدى لألعاب الفيديو العنيفة على الحالات العقلية للمراهقين الأمريكيين واليابانيين في سن المدرسة. بعد ثلاثة أشهر ، أظهرت النتائج أن ألعاب الفيديو هذه تزيد بشكل كبير من مظاهر العدوان الجسدي ، وخاصة الركلات أو اللكمات أو الاستفزاز للقتال. أظهرت دراسات حديثة أخرى في ألمانيا [12] وفنلندا [13] بنفس المهام نتيجة مماثلة. على الرغم من أن الدراسة المنهجية لألعاب الفيديو جديدة نسبيًا ، إلا أن الأدلة تبدو مقنعة ، أي يتم تتبع العلاقة بين ألعاب الفيديو العنيفة والمزاج العدواني. أشمل تحليل تلوي حديث شامل في 136 وثيقة ،أظهر تفصيل 381 اختبارًا ارتباطيًا مستقلًا تم إجراؤه بين 130،296 مشاركًا في الدراسة أن ألعاب الفيديو ذات مشاهد القسوة تزيد بشكل كبير من التحسس والإثارة الفسيولوجية والإدراك العدواني والسلوك ، بينما تقل التنشئة الاجتماعية. [14]

كالعادة ، في مثل هذه المؤلفات العلمية التي تمت مراجعتها من قبل الأقران ، تم انتقاد هذا التقرير على الفور ، على وجه الخصوص: بسبب العديد من العيوب المنهجية ، والتحيز في العينة المدرجة في الدراسة ، والخداع. [15] تمكن بادرو التقرير ، براد بوشمان وزملاؤه ، من دحض وإيقاف الادعاءات ، مما يثبت نزاهة اختيار المعلومات. [16] كما حسبوا أن نتيجة الدراسة أبعد ما تكون عن التافهة ، لأن تم استخدام مواد أكثر من تلك المستخدمة في الطب لتأكيد النتائج. وبالتالي ، يتم تقليل الحجة الرئيسية ضد التأثير الضار المحتمل لألعاب الفيديو مع مشاهد العنف إلى التفاصيل (العواقب في الحياة الواقعية ، حجمها ومنهجها في التحقيق) ، والانتقال من الأماكن الأولى. [17]

وراء السلوك العدواني تجاه الآخرين ، من الواضح أن مقاطع الفيديو والألعاب العنيفة تظهر تأثيرًا على العقل والجسد. ربط الباحثون ألعاب الفيديو بالتغيرات في نظام القتال أو الطيران ، والتي تستخدم المهارات التالية: تحضير الجسم لضخ الدم في جميع أنحاء الجسم بشكل أكثر نشاطًا ، تقييد الهضم ، تبريد الجسم بعد ذلك ، إلخ. ونتيجة لذلك ، اتضح أن اللاعب يطور عادة انفجار الأدرينالين ، كما لو كان يعيش من خلال تجربة حقيقية من القسوة ، والتي لا تصبح رد فعل واضح. [الثامنة عشر]

يوضح نيكولاس كارناجي ، عالم النفس وجامعة ولاية جوفيان ، أن سرعة التعرض لألعاب الفيديو العنيفة تؤثر على نشاط جزء من الجهاز العصبي المسؤول عن تعديل معدل ضربات القلب. [19] لعب المشاركون ألعابًا قاسية وغير عنيفة لمدة 20 دقيقة ، وبعد المباراة مباشرة حصلوا على مقطع فيديو مدته عشر دقائق مع مشاهد من القسوة الحقيقية في العالم الحقيقي (وليس إنتاج هوليود). على سبيل المثال ، معركة في السجن حيث تم ضرب السجين. في هذا الوقت ، أخذ الأشخاص الذين يشاهدون مقاطع الفيديو قياسات نشاط القلب وتوصيل الجلد.

أظهر أولئك الذين لعبوا ألعاب فيديو عنيفة تغيرات أصغر في تقلصات القلب وأقل تعرقًا على راحتيهم أثناء مشاهدة الفيديو ، مقارنة بأولئك الذين لعبوا ألعاب الفيديو دون مشاهد عنيفة. العنف في ألعاب الفيديو يجعل الموضوع أقل عرضة لتأثيرات العدوان الحقيقي.

يمكن أن تكون عواقب هذا التحسس النفسي كبيرة. عندما يصبح اللاعبون خشنًا من خلال ألعاب الفيديو العنيفة ، يصبحون أقل استعدادًا لمساعدة ضحايا العنف. [20] في إحدى الدراسات التي أجراها براد بوشامان وكريغ أنديوسون في جامعة ولاية جوا ، لعب المشاركون إحدى الألعاب قبل شجار مرحلي خارج المختبر في نهاية التجربة. بمقارنة ألعاب الفيديو القاسية ولعبها وعدم لعبها ، كان التقرير السابق أقل عن المعارك ، حيث ناقش ذلك بشكل أقل جدية وأقل استعدادًا لتقديم مساعدتهم.

ومع ذلك ، ليس من المستغرب أن لعب الألعاب ذات المشاهد العنيفة له تأثير مماثل يمكن ملاحظته في الدماغ على هذا النحو. تظهر نتائج نشاط الدماغ ، قبل اللعبة ، ارتباطًا عصبيًا طبيعيًا بالسلوك في الحياة الواقعية. يسجل الباحثون نشاط الدماغ للاعبين ذوي الخبرة ، وعادة ما يقضون حوالي 40 ساعة في الأسبوع في لعب ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول. [21] مشاهدة مشاهد العنف يغير نشاط مناطق معينة من الدماغ ، وخاصة منطقة واحدة ، القشرة الحزامية الأمامية. يتم تنشيط هذه المنطقة عندما يكون هناك تناقض في المعلومات الواردة ، على سبيل المثال ، اختبار Stroop ، عندما ينخفض ​​وقت رد الفعل لأن أسماء الألوان (على سبيل المثال ، الأزرق) مكتوبة على لوحة بلون مختلف (على سبيل المثال ، أحمر). ترتبط المقامرة أيضًا بإلغاء تنشيط اللوزة ،عادة ما ترتبط مناطق الدماغ بالذاكرة العاطفية ، لذلك يؤدي انخفاض النشاط في هذه المنطقة إلى قمع الخوف وانخفاض في الانفعالية. أدمغة اللاعبين أقل حساسية وأقل نشاطًا عاطفيًا في الأنشطة المتضاربة مثل الوحشية المفاجئة. من المهم جدًا ملاحظة أن تنشيط الأنماط يعكس تسلسل التفاعلات الجوهرية للدماغ وبيئة الفرد ، بدلاً من تسجيل بسيط للأنشطة الجارية.بدلاً من مجرد تسجيل ما يحدث.بدلاً من مجرد تسجيل ما يحدث.

في تجربة أخرى ، لعب اللاعبون الذكور العاديون مطلق النار من منظور الشخص الأول وتم تحليل أفعالهم في اللعبة ونشاط الدماغ. [22] تظهر النتيجة أن مناطق الدماغ المسؤولة عن العواطف والتعاطف (مرة أخرى القشرة الحزامية الأمامية واللوزة) أقل نشاطًا أثناء ألعاب الفيديو ذات المشاهد العنيفة. يقترح المؤلف أنه يجب قمع هذه المناطق أثناء اللعبة ، وكذلك في الحياة الواقعية ، على وجه الخصوص ، في عمل من القسوة دون شك. علاوة على ذلك ، نشطت مناطق الدماغ المسؤولة عن العدوان والإدراك ، بالتزامن تمامًا مع الدولة أثناء العنف الحقيقي.

قائمة المراجع
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

1. Fifty-six children ages ten to thirteen named other children who displayed certain forms of physical and verbal aggressive behavior that day, as well as evaluating the intentions of these aggressive behaviors, if any. Polman, H., De Castro, B. O., and van Aken, M. A. (2008). Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent videogames on children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior 34, no. 3, 256–264. doi:​10:​1002/​ab.​20245.
2. Griffiths, M. (1999). Violent videogames and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior 4, no. 2, 203–212. doi:​10:​1016/​S1359–​1789(97)​00055–​4. Dill, K. E., and Dill, J. C. (1999). Videogame violence: A review of the empirical literature. Aggression and Violent Behavior 3, no. 4, 407–428. doi: 10:​1016/​S1359–​1789(97)​00001–​3. Anderson, C. A., and Dill, K. E. (2000). Videogames and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology 78, no. 4, 772–790. doi: 10:​1037/​0022–​3514:​78.​4:​772.
3. Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., and Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in the effects of violent videogames on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology 43, no. 4, 1038–1044. doi:​10:​1037/​0012–​1649:​43.​4:​1038.
4. Weaver, A. J., and Lewis, N. (2012). Mirrored morality: An exploration of moral choice in videogames. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 15, no. 11, 610–614. doi:​10:​1089/cyber.​2012:​0235.
5. Weaver and Lewis, 2012.
6. Anderson, C. A. (2003). Violent videogames: Myths, facts, and unanswered questions. Retrieved from http://​www.​apa.​org/​science/​about/​psa/​2003/​10/​anderson.​aspx.
7. Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., and Gentile, D. A. (2011). Brains on videogames. Nature Reviews Neuroscience 12, no. 12, 763–768. doi:​10:​1038/​nrn3135, p.​765.
8. These effects were also more marked for men than for women. Given the far higher levels of testosterone in the male body, a tendency for aggression will be much more easily realized (Hasan, Y., Bègue, L., and Bushman, B. J. [2012]. Viewing the world through “blood-red tinted glasses”: The hostile expectation bias mediates the link between violent videogame exposure and aggression. Journal of Experimental Social Psychology 48, no. 4, 953–956. doi:​10:​ 1016/​j.​jesp.​2011:​12.​019).
9. Ferguson, C. J. (2009). Violent videogames: Dogma, fear, and pseudoscience. Skeptical Inquirer 33, 38–43. Retrieved from http://​www.​tamiu.​edu/​~cferguson/​skeptinq.​pdf.
10. Olson, C. K. (2010). Children’s motivations for videogame play in the context of normal development. Review of General Psychology 14, no. 2, 180–187. doi:​10:​1037/​a0018984.
11. Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., … and Kobayashi, K. (2008). Longitudinal effects of violent videogames on aggression in Japan and the United States. Pediatrics 122, no. 5, e1067–e1072. doi:​10:​1542/​peds.​2008-1425.
12. Möller, I., and Krahé, B. (2009). Exposure to violent videogames and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior 35, no. 1, 75–89. doi:​10:​1002/​ab.​20290.
13. Wallenius, M., and Punamäki, R. L. (2008). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent-child communication. Journal of Applied Developmental Psychology 29, no. 4, 286–294. doi:​10:​1016/​j.​appdev.​2008:​04.​010.
14. Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … and Saleem, M. (2010). Violent videogame effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin 136, no. 2, 151. doi:​10:​1037/​a0018251.
15. Ferguson, C. J., and Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: The misestimation and overinterpretation of violent videogame effects in Eastern and Western nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin 136, no. 2, 174–178. doi:​10:​1037/​a0018566.
16. Bushman, B. J., Rothstein, H. R., and Anderson, C. A. (2010). Much ado about something: Violent videogame effects and a school of red herring: Reply to Ferguson and Kilburn (2010). Psychological Bulletin, 136, no. 2, 182–187. doi:​10:​1037/​a0018718.
17. Ferguson, 2009. Gunter, W. D., and Daly, K. (2012). Causal or spurious: Using propensity score matching to detangle the relationship between violent videogames and violent behavior. Computers in Human Behavior 28, no. 4, 1348–1355. doi:​10:​1016/​j.​chb.​2012:​02.​020.
18. Carnagey, N. L., Anderson, C. A., and Bushman, B. J. (2007). The effect of videogame violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology 43, no. 3, 489–496. doi:​10:​1016/​j.​jesp.​2006:​05.​003.
19. Carnagey, Anderson, and Bushman, 2007.
20. Bushman, B. J., and Anderson, C. A. (2009). Comfortably numb desensitizing effects of violent media on helping others. Psychological Science 20, no. 3, 273–277. doi:​ 10:​1111/​j.​1467–9280:​2009:​02287.​x.
21. Mathiak, K., and Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent videogames. Human Brain Mapping 27, no. 12, 948–956. doi:​10:​1002/​hbm.​20234.
22. Weber, R., Ritterfeld, U., and Mathiak, K. (2006). Does playing violent videogames induce aggression? Empirical evidence of a functional magnetic resonance imaging study. Media Psychology 8, no. 1, 39–60. doi:​10:​1207/​S1532785XMEP0801_4.
23. Llinás, R. R., and Paré, D. (1991). Of dreaming and wakefulness. Neuroscience 44, no. 3, 521–535. doi.​org/​10:1016/​0306–4522(91)90075-​Y.
24. Nunneley, S. (April 30, 2013). Guardian analysis of top 50 games sold in 2012 found “more than half contain violent content labels” [blog post]. Retrieved from http://​www.​vg247.​com/​2013/​04/​30/​guardian-​analysis-​of-​top-​50-​games-​sold-​in-​2012-​found-​more-​than-​half-​contain-​violent-​content-​labels.
25. Davis, C., Levitan, R. D., Muglia, P., Bewell, C., and Kennedy, J. L. (2004). Decision-making deficits and overeating: A risk model for obesity. Obesity Research 12, no. 6, 929–935. doi:​10:​1038/​oby.​2004:​113.​ Pignatti, R.​, Bertella, L.​, Albani, G.​, Mauro, A.​, Molinari, E.​, and Semenza, C.​ (2006).​ Decision-making in obesity:​ A study using the Gambling Task.​ Eating and Weight Disorders:​ EWD 11, no.​ 3, 126–132.​ Retrieved from http://​www.​ncbi.​nlm.​nih.​gov/​pubmed/​17075239.
26. Oltmanns, T. F. (1978). Selective attention in schizophrenic and manic psychoses: The effect of distraction on information processing. Journal of Abnormal Psychology 87, no. 2, 212–225. Retrieved from http://​www.​ncbi.​nlm.​nih.​gov/​pubmed/​649860. Parsons, B., Gandhi, S., Aurbach, E. L., Williams, N., Williams, M., Wassef, A., and Eagleman, D. M. (2012). Lengthened temporal integration in schizophrenia. Neuropsychologia 51, no. 2, 372–376. doi:​10:​1016/​j.​neuropsychologia.​2012:​11.​008.
27. Kasanin, J. S. (Ed.) (1944). Language and thought in schizophrenia. Berkeley, CA: University of California Press. In the case of schizophrenics, where there is an imbalance of modulating, fountaining chemicals such as dopamine, it might be that excessive release of these powerful agents can suppress the connectivity, particularly in the prefrontal cortex (Ferron, A., Thierry, A. M., Le Douarin, C., and Glowinski, J. [1984] Inhibitory influence of the mesocortical dopaminergic system on spontaneous activity or excitatory response induced from the thalamic mediodorsal nucleus in the rat medial prefrontal cortex. Brain Research 302, 257–265. doi:​10:​1016/​0006–​8993(84)​90238–​5. Gao, W. J., Wang, Y., and Goldman-Rakic, P. S. [2003]. Dopamine modulation of perisomatic and peridendritic inhibition in prefrontal cortex. Journal of Neuroscience 23, no. 5, 1622–1630. Retrieved from http://​neurobio.​drexel.​edu/​GaoWeb/​papers/​J.​%20Neurosci.​%202003.​pdf), reducing the robustness of cognitive processes and thus enhancing disproportionately the impact of the incoming senses (Greenfield, S.A. [2001]. The private life of the brain: Emotions, consciousness, and the secret of the self. New York: Wiley).
28. Tsujimoto, S. (2008). The prefrontal cortex: Functional neural development during early childhood. The Neuroscientist 14, 345–358. doi:​10:​1177/​1073858408316002.
29. Shimamura, A. P. (1995). Memory and the prefrontal cortex. Annals of the New York Academy of Sciences 769, no. 1, 151–160. doi:​10:​1111/​j.​1749–6632:​1995.​tb38136.​x.
30. Ferron et al., 1984.
31. Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. Retrieved from http://​www.​xeodesign.​com/​xeodesign_whyweplaygames.​pdf.
32. Fischer, P., Greitemeyer, T., Morton, T., Kastenmüller, A., Postmes, T., Frey, D., … and Odenwälder, J. (2009). The racing-game effect: Why do video racing games increase risk-taking inclinations? Personality and Social Psychology Bulletin 35, no. 10, 1395–1409. doi:​10:​1177/​0146167209339628.
33. Hull, J. G., Draghici, A. M., and Sargent, J. D. (2012). A longitudinal study of risk-glorifying videogames and reckless driving. Psychology of Popular Media Culture 1, no. 4, 244. doi:​10:​1037/​a0029510.
34. Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., … and Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a videogame. Nature 393, no. 6682, 266–267. doi:​10:​1038/​30498.
35. Kelly, C. R., Grinband, J., Hirsch, J. (2007). Repeated exposure to media violence is associated with diminished response in an inhibitory frontolimbic network. PLOS ONE 2, no. 12, e1268. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0001268.
36. Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., … and Tian, J. (2011). Microstructure abnormalities in adolescents with Internet addiction disorder. PLOS ONE 6, no. 6, e20708. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0001268.
37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0053055).
38. Kim, Y. R., Son, J. W., Lee, S. I., Shin, C. J., Kim, S. K., Ju, G., … and Ha, T. H. (2012). Abnormal brain activation of adolescent Internet addict in a ballthrowing animation task: Possible neural correlates of disembodiment revealed by fMRI. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry 39, no. 1, 88–95. doi:​10:​1016/​j.​pnpbp.​2012:​05.​013.

Source: https://habr.com/ru/post/ar383265/


All Articles